Früher gabs „wiederholbare Quests“ ganz ohne Timegating…
Oder eben etwas „vorarbeiten“ für Zeiten, wo man vielleicht etwas weniger Zeit hat.
Heute muss man froh sein, wenns 10 WQ (bei der entsprechenden Fraktion) überhaupt gibt.
Naja, musst du reintheoretisch jetzt schon.
Und zwar:
Wenn jemand am ersten Tag 60 wird, kann er in der Zeit, wo der andere der nicht am ersten Tag 60 ist, sich schon mit (pre)Endgamecontent auseinandersetzen.
Sprich: Uneinholbarer Vorteil.
Warum glaubst ist das Rennen um Platz 1 beim Raid auf Realzeit und nicht auf Spielzeit ausgelegt?
Genau dies ist ja das Problem an der Geschichte.
Es haltet, weil es gestreckt wird, und nicht, weil es guten/abwechslungsreichen Content gibt oder man die Wahl hätte diverse Contentbereiche zu betreten und zum gleichen Ergebnis zu kommen.
Jup, so wie zig andere auch.
Und genau dies ist die Kritik am Gameplay.
Die Frage, warum zb. die Leute nur dann extensiv twinken, wenn es zu effektiv ist (siehe dazu heulerei seitens Blizzard auf Twitter)?
Folglich hätte man sich den Levelcontent mal zur Brust nehmen sollen, und zwar anders als aktuell umgesetzt, was zwar eine Symptomatikbekämpfung ist, aber wiedereinmal nicht an die Ursache geht.
In gewisse alte(!)Contentbereiche hast du aktuell noch immer starkes Gating drauf.
Und so zieht sich das durch das komplette Spiel.
Die Leute bespielen Content für die Belohnung und nicht, weil der Content so toll ist (schon gar nicht über Jahre).
Ich würd viel lieber guten und abwechslungsreichen Content haben und dafür die entsprechenden Belohnungen mit einem Progresssystem in jeglichem Spielbereich haben.
Dh. auch die Items müssen dann entsprechend designt werden und verbessert werden.
Spielsysteme dürfen eben nicht ver(schlimm)bessert werden, sondern so gestaltet, dass ein roter Faden bei den Verbesserungen erkennbar ist.
Ach, und den roten Faden darf Blizz mir gern aufgreifen und die Addons in einer Charaktergeschichte verbinden und mal dadurch verschiedene Blickwinkel auf verschiedene Ereignisse ermöglichen.
Naja, dies ist eigentlich nur eine Zahlenspielerei.
Hierbei gehts doch eher um die Menge pro Zeiteinheit, anstatt um Timegating.
Was anderes wäre, wenn die Menge pro Zeit eben begrenzt wird und es heißt „warte mal X Stunden dann darfst wieder“.
Dein „Problem“ wäre einfach zu lösen, wenns pro Char am Server/Account zb. einen stapelbaren Buff gibt mit X% mehr.
Die Frage ist nur, woran man dieses „pro Char“ anheftet, welche Bedingungen daran geknüpft sind…