Das Problem ist Logik und Tatsachen auch mal anzunehmen und zu verinnerlichen. Dabei haben viele ein Problem und bleiben bei ihrem falschen Standpunkt. „Fühlt sich nicht gut an“ ist eine völlig andere Sache, aber bisher hat auch niemand einen sinnvollen Vorschlag zu einer besseren Lösung gehabt, bei dem wir nicht irgendwann 100 Trillionen AM für einen rare bekommen.
Mal nicht alle über einen Kamm scheren wäre schon mal ne gute Idee. Nach zig Erklärungen ohne jegliche Einsicht wird auch der beste Mensch irgendwann aggressiv. Das kann man niemandem vorwerfen, ist nur menschlich und nachvollziehbar.
Vor allem würde es so einfach erklärt, das es wirklich jeder verstehen kann. Will aber nicht jeder.
Also ruhig mal das eigene Ego in der Tasche lassen.
Ahja…sehr sachlich.
Du hast aber schon den Beitrag komplett gelesen und gemerkt, dass das „Verhalten“ nicht von den erklärenden verursacht wurde? Eher von denen die sich einfach weigern zuzugeben zu müssen, dass Blizzard mal nichts Böses gemacht hat. Ist aber auch schwer…
Nachvollziehbare Veranschaulichungen gabs hier mehr als genug, da diese aber nicht verstanden werden wollen…
Naja, „wir“ versuchen das ziemlich oft…und jetzt rate mal wie oft das auch angenommen wird und wie oft sich dagegen gewehrt wird. Ich geb dir nen Tipp, ist ein sehr einseitiges Verhältnis.
Na ja, genau daran siehst du ja, dass es egal wie man es erklärt trotzdem für viele unklar bleibt.
Ich denke, dass es in erster Linie mit dem Gefühl zu tun hat, dass man Aufholmechaniken nur mag, wenn man selber aufholen muss. Wenn man tagtäglich gespielt hatte, sich vielleicht sogar den theoretisch möglich Maximalwet an AP praktisch erfarmt hatte, und Hans Egon, der erst vor einer Woche das Leveln von 110 auf 120 begonnen hatte und jetzt nur noch ein paar Herz-Level hinter einem selber ist - ja, dann ist das irgendwie frustrierend.
Aber dann könnte man ja auch sagen, dass jeder neue Spieler auch erst einmal 15 Jahre WoW zocken müsste, um auf einer ähnlichen Stufe wie man selber zu sein, WENN man denn zum erlauchten Kreis der Veteranen gehört, zu dem ja irgendwie jeder zweite zu gehören scheint.
Aber wieso für viele die Aufholmechanik an sich unverständlich ist - schwierig.
Kommt darauf an, wenn man sich hinstellt und behauptet, dass einem etwas weggenommen wurde (was faktisch falsch ist), dann finde ich dass er sehr wohl das Recht hat auf den Fehler hinzuweisen und man sich doch bitte mit dem Thema auseinandersetzt, bevor man hier irgendwelche falschen „Informationen“ verbreitet.
Wenn hingegen behauptet würde, dass es sich schlecht anfühlt wie das momentane System das erarbeitete nun als weniger wertig darstellt, dann hat das nichts mit mathematischer Exprtise zu tun. Dann soll derjenige sich zurücknehmen, denn es geht nicht darum, dass man das System faktisch angreift, sondern darum, dass es psychologisch schlecht anfühlt.
Da stimme ich dir, je nachdem wie das Problem formuliert wird, zu.
Rein auf den Eröffnungspost bezogen bin ich aber bei Hyina - es wird nichts unterschlagen und das ist so faktisch korrekt und da gibt es kein Deuten.
Und wenn sich dann vehement auf faktische Unterschlagung gestürzt wird und man sich von Leuten, die die Sachlage richtig erklären, aber nicht helfen lässt, dann ist das dumm (da jetzt irgendwelche Leute ala „Hauptschüler“ in einen Topf zu werfen is allerdings wieder Quark, aber so ist der Mensch, sich alle Infos über alle halbwegs bekannten Menschen als Individuen zu merken ist nicht möglich, weshalb man gewisse Gruppen packt).
Ja, das ist Spieldesign über das man generell philosophieren kann.
So wie WoW aktuell strukturiert ist, ist eine Aufholmechanik unerlässlich um nicht das Gruppenspiel zu torpedieren.
Es gibt viel aktuellen Content in sehr vielen Schwierigkeits und Belohnungsausprägungen. Das streut die Spieler schon in den Ausprägungen des aktuellen (Patch-)Contents auf viele Aktivitäten, gäbe es keine Aufholmechaniken und man müsste erst noch 3 Monate Artefaktmacht farmen um die Stufe 42 Traits zu nutzen, gäbe es quasi nur die Entscheidung von Anfang an dabei oder vergiss es.
Ich glaube man könnte ein aktuelles MMO-RPG auch mit sehr viel weniger Catchup (möglicherweise gar ohne) designen, aber dann müsste die Weiterentwicklung im Endgame eher auf eine Ausweitung der Möglichkeiten (und damit auf eine bestimmte Ausrichtung des einzelnen Charakters) abzielen anstatt ein enormes Leisstungsgefälle (es spricht nichts gegen kleine Vorteile, die nicht zwingend notwendig sind) an den aktuellen Stand zu koppeln.
Die Frage ist aber doch wie oft es so eine Anhebung der Basis geben sollte. Ursprünglich war es jedes Addon wieder alles neu. Dann jedes Tier, inzwischen wird jede Woche schon Catchup ermöglicht. Mir persönlich ist das zuviel, denn es gibt allem im Spiel erreichten eine flüchtige Qualität. Nun ist natürlich klar dass generell alles, das man ingame bekommt ein Verfallsdatum hat aber muss es denn schon nächste Woche sein? Items in PoE halten bald länger als in WoW (in manchen Fällen ist es sogar schon so)
Ich denke ein besseres System wäre, wenn das erreichte Azerite (nicht nur für dieses Level sondern für alle Levels) bestehen bleiben würde und man dann eben weniger für ein Level braucht (D.h. -beispielhafte zahlen- jemand der gestern level 50 mit 100k gesamter gefarmter AP wäre würde automatisch auf 51 leveln, da man insgesamt nur noch 90k für level 50 braucht und 95k für 51).
Das würde ermöglichen, dass die 9999 Inseln die jemand vor 3 Wochen gefarmt hat nicht jemand mit 1 WQ diese Woche ausgleichen kann und gleichzeitig wären alle freischaltbaren Traits für Neulinge erreichbar. Ans obere Ende könnte man dann ein Paragonsystem wie in Concordance in Legion machen, das ganz nett ist, das game aber nicht drastisch beeinflusst.
Hätte hätte, Fahrradkette
Im Ernst: Die Aufholmechanik sorgt dafür, dass du zum nächsten Level weniger tun musst. WQ geben z.b. weiterhin 300AP, wobei diese 300AP eben nun nicht mehr 2% sondern eben 3% vom Level sind.
Wenn es so wäre, dass die absolute Menge gefarmter AP nicht ebenfalls verringert würde, dann könnte sich jeder dauerhaft mit 90% AP hinstellen und würde ohne irgendwas zu tun von Woche zu Woche im Level steigen.
Genau das ist aber NICHT Sinn und Zweck der Mechanik.
Wie Melane schon schreibt - darüber kann man philosophieren, aber ob es da die EINE genau richtige Lösung für alle Spieler gibt bezweifele ich.
Den einen interessiert das alles gar nicht (mich), der andere findet eine Woche ok, der andere einen Monat, der andere will gar keine Aufholmechaniken, weil sie seine Leistung schmälern.
Bei deiner Lösung nimmst du eine sehr geringe Aufholrate an, übertreibst mit dem Beispiel 1 WQ gleicht 9999 Inseln aus und siehst nicht, dass es ggf. zu 8.3 ein solches Paragonsystem geben könnte, das gab es in Legion ja auch nicht sofort.
Mal ein Beispiel:
Ich habe einige Monate Pause gemacht. Spiele jetzt aber wieder relativ häufig, zugegebenermaßen wechsele ich aber andauernd meine Twinks. Mit einem Twink habe ich die große Aufholmechanik mitbekommen, welche einsetzt nachdem man die erste Essenz freischaltet. Da steigt das Herzlevel von x auf 35. Gerade wenn man frisch 120 geworden ist, ein riesiger Sprung.
Wenn man sich dann noch überlegt, wie lange man vorher bis Level 35 AP farmen musste…
Und genauso war es in Legion auch. Und die jeweiligen neuen Token mit Patch X.2 tun ihr übriges. Und die gibt es ja seit spätestens MoP.
Was das an Zeit spart, man muss keine Dungeons laufen, kann sich sogar einzelne Raidtiers sparen.
Das ist in meinen Augen sowieso ein Hauptproblem. Dungeons sind bis auf M+ unnötig geworden. Sie sind nicht besonders schwer, geben keinen Loot, den man im besten Fall nicht spätestens nach ein zwei Tagen wieder austauscht.
Warum nicht eher solche Token in Dungeons droppbar machen? Im heroischen Modus. Dann hätte er wieder Sinn.
Egal, zu viele Spieler mit zu vielen Meinungen und Wünsche.
Unterm Strich wird niemanden etwas weg genommen, und das ist das wichtigste.
wenn man aber nunmal Recht hat … sorry aber bei Flat-Earthern is mir das auch egal …da kannst du noch so sehr „schraubs Ego runter“ sagen das Ding BLEIBT RUND… und methematik sind kalte zahlen DAS IST NUNMAL SO da gibts kein ok ich bin mal nett und geb dir Recht 2+2 is 17 …
Imho ist das PVP Konzept da sogar das bessere. Dort gibt es im aktuellen Content keine direkte Aufholmechanik sondern einfach ein wöchentliches CAP von 500 CP die man holen kann. Wer z.B. 3 Wochen später einsteigt kann dann eben aufholen weil er dann in Wochen 4 direkt 2000 CP holen kann.
Diese Alternative finde ich pers. für die meisten die nicht ständig am grinden sind besser.
Ihr wisst schon, dass das aktuelle System nicht anders ist als das zu Legion oder?
Zu Legion hat man nur am Mittwoch oder wann auch immer man die Artefaktforschung bekommen hat, mehr Artefaktmacht generiert.
Heute wird die benötigte Menge reduziert.
Rechnerisch braucht man trotzdem noch die gleiche Zeit es gibt nur keine größeren Zahlen.
Hätte Blizzard das alte System mit den wachsenden Zahlen bei der erhaltenen Menge beibehalten, würdet ihr euch heute nicht hier die Köpfe heiß reden, sie wollten aber von Zahlen wie 1.000.000Artefaktmacht für Level 70 weg.
Find ich auch.
Die jetzige AP-Mechanik bedient jedoch den Permanent-Grinder, man hat theoretisch immer etwas zu tun und kommt für den Zeitpunkt immer etwas weiter. Ich weiß nicht, ob das für viele wichtig ist, kann aber als Mechanik-Argument gegen jene dienen, die immer wieder sagen, sie hätten nicht das Gefühl, dass sie stärker werden, wegen Pruning, fehlenden neuen Talente-Tiers…
Dann müsstest du das ganze auch für die bereits erlangten Level durchführen und somit würde nicht Level 51 rauskommen, sondern (Beispiel) 61.
Aber dann wäre es kein catchup mehr, da die Abstände der Spieler immer gleich bleiben und sich somit nur nach oben verschieben. Sinnvoll ist das nicht.
Doch, da die Abstände zwischen Levels ja exponentiell sind. Wenn einer 35000 Azerite mehr hat als du kann das 35 Level sein oder auch weniger als 1. Das würde ja nach wie vor in meinem System so sein. Also verringert sich zwar nicht der Abstand was absolut gefarmte AP angeht, aber sehr wohl der Abstand was ingame Vorteile betrifft, die man dafür kriegt. Es wäre dann eben egal, ob du zu 8.1 8h täglich Inseln gefarmt hast oder jetzt.
Aktuell müsste man schon blöd sein um mehr als das absolut Nötigste zu machen um das jeweils nächste Upgrade zu unlocken, da aller Aufwand darüber hinaus wöchentlich(!) um30% entwertet wird. Das Beste, das man machen kann, ist nichts und dafür vielleicht nächste Woche bisschen was. Sinnvoll ist das nicht.
Und genau diese Aussage ist Quatsch, da eine höhere Kette (ich rede von Level und nicht höherer Wert an am im selben Level) IMMER einen Vorteil hat, egal ob dies freigeschaltete traits oder itemlevel ist.
Laut deiner Logik sollte man lieber die ganze Zeit ohne traits spielen und AM vermeiden und diese immer erst nächsten Mittwoch holen.
Aktuell habe ich Halskettenlevel 60. für Level 61 bekomme ich:
+1ilevlel auf die Halskette
das war’s
Das nächste grössere Upgrade gibt’s auf Level 65,das braucht aber zum jetzigen Zeitpunkt noch einen ausufernden Grind, es zu erreichen. Wäre also ziemlich ineffizient AP zu farmen für ein Ziel, das diese Woche noch nicht in Reichweite ist (Abgesehen von AP die man quasi für keinen Aufwand bekommt).
Es war eine Veranschaulichung. und wenn du denkst, dass es 36 Wochen bis zum nächsten Patch braucht, der alles Erreichte wertlos macht, hast du eine sehr pessimistische Ansicht zum weiteren Verlauf von BFA.
Hier ein realistisches Beispiel: 8.2 kam vor 6 Wochen raus. Alles, das du in der Erscheinungswoche Woche gemacht hast an AP ist jetzt ungefähr 10% (genau 11.7%) soviel Wert als würdest du es jetzt machen. Und das war nicht einmal letztes Tier sondern dieses. Findest du nicht, dass das ein bisschen viel Catchup ist?
Kann ich verstehen. Bei solchen breakpoints ist das System tatsächlich nicht soooo effektiv. Wobei die Freischaltung der traits halt in deutlich schnelleren schritten passiert. Somit kann man die Logik von hohen leveln auch nicht auf niedrige Level umsetzen, da du hier tatsächlich doch deutlich stärkere Nachteile hast. Schließlich sind die azerithteile immer noch nicht frei durchskillbar unabhängig vom kettenlevel.
Und das bringen wir jetzt mal alles unter einen Hut, so dass es für jeden nachvollziehbar ist und keiner mehr meckert. Äh, was niemals passieren wird.
Da ist die aktuelle Lösung doch schon sehr fair und tatsächlich auch ein catchup.
Eigentlich war es ein Joke auf Kosten des Systems in etwa 36 Wochen (davon ausgehend das der Ketchup weiterfließt ) ist ein Weltquest etwa tatsächlich soviel wert wie heute 9999 Inselexpeditionen.