Ich habe auch im Endeffekt nichts gegen das System. Bin da sowieso raus und nehme nicht Teil. Es ist trotzdem interessant sich darüber Gedanken zu machen.
Wenn mir gezielt Artefaktmacht farmen keinen Spass macht, dann ist es doch gut zu wissen, dass man besser dran ist was die aufgewandte Spielzeit für dailies angeht nicht gezielt weiter zu farmen, sondern es gut sein zu lassen und das level nach dem reset zu füllen, wenn man weiß, dass man es innerhalb der id nicht zum nächsten level schafft.
Ich finde aber den Verlust immer noch nicht. Was ich habe habe ich und behalte ich. Der Weg zum nächsten wird nur kürzer. Also ist’s in keinem Szenario ein Verlust.
Da gefällt mir der Begriff fiktive 15 Minuten echt gut. Der Verlust entspringt ja wirklich nur der Fantasie.
Das ist mir schon klar, aber rein von der Effizienz her ist es nicht effektiv.
Wenn man natürlich Vorteile durch HalsLevel/Traits auf Rüstung etc haben möchte, dann muss man aktiv etwas machen.
Spricht auch nichts dagegen, so soll es sein.
Das System sorgt lediglich dafür, dass du als Otto-Normal-Spieler nicht zurück fällst, wenn du ein “wenig” spielst gegenüber jemanden der täglich 12h AP farmt.
Dieser wird zwar immer vor dir sein, aber durch die Catchup Mechanik wird dieser Vorsprung immer nur einige Level betragen.
Ich behaupte, dass die Unterschiede da doch schon etwas höher sein können.
Der vielspieler und Farmer wird immer deutlich vor einem wochenendspieler sein.
Jemand der täglich 12x soviel AP sammelt wie du ist weniger als 5 Hals Level vor dir.
Natürlich gibt es Unterschiede, wenn jemand am WE für 2h on ist und Haustierkämpfe macht, wird er weit hinter jemandem sein, der täglich seine Tageskiste, seine Weekly Islands etc macht, aber auch wenn du nur selten online bist, solange du in der Zeit dann auch irgendetwas machst, dass AP gibt wirst du sicherlich weniger als 10 Level hinter jemandem sein, der täglich alles mitnimmt was geht.
mmh Vorschlag, dem TE wird das Level der Halskette auf den Wert gesetzt, den er hätte wenn es keine Aufholmechanik (waren glaube ich 30 % weniger Vorrausetzung für ein Levelanstieg, pro Woche, und könnte bestimmt jemand ausrechnen) geben würde. Vermutlich dann Level 30 oder so? Ihm wurde dann nichts weggenommen, und bräuchte sich nicht beschweren und er hätte real das was er verdient hat. Evtl. sieht er dann ja ein das ihm nichts weggenommen wurde.
Man könnte es auch eher mit einer Geschwindigkeit vergleichen. Du hast also 50 % der Stecke X zurückgelegt, und wirst auch rückwirkend nicht schneller, bist aber für den Rest der Strecke 30 % schneller unterwegs und eher am Ziel.
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Keine Ahnung ob das jetzt so zu Ende gedacht ist oder auch gar nicht funktionieren könnte …
Viele Spieler scheinen ja gerne etwas gezielt farmen /erarbeiten zu wollen.
Wie wäre es mit einem imo durchsichtigerem, vielleicht auch übersichtlicherem System?
Mir kam gerade eben so der Gadanke, daß man es ähnlich wie bei dem Ruf für die Fraktionen ab ehrfürchtig machen könnte.
Die Halskette hat eine fixe Maxstufe (mal jetzt so genommen - wird sich bestimmt nochmals ändern).
Nun farmt man pro Stufe einen fixen Betrag an AM.
Hat man wie bei dem Ruffarmen für Fraktionen das Limit erreicht, erhält man eine Kiste mit zusätzlicher AM.
Die Höhe dieser zusätzlichen AM aus der Kiste richtet sich nach der Stufe der Halskette.
Je höher, desto geringer fällt die zusätzliche AM aus.
So kann jeder farmen, wie er will (Fortschritt hängt von der „Arbeit“ ab.
Und Nachzügler auf geringeren Stufen kommen durch anfangs deutlich erhöhter Zusatz-AM schneller auf höhere Stufen.
Und imo wäre das viel durch~ und übersichtlicher - zudem besser planbar.
Wie geschrieben, nur eine spontane Idee.
Ich muss zugeben, habe jetzt nicht jede einzelne Antwort durchgelesen. Aber hat es jemand schon versucht mit Brüchen zu erklären?
24/36 (gesammelte Artefaktmacht/benötigte Artefaktmacht)
Blizzard möchte nun die benötigte Artefaktmacht pro Aufstieg auf 18 verringern. Man sollte sich erinnern: Brüche kürzen, gemeinsamer Teiler…
12/18 (gesammelt/benötigt)
Uns jetzt kommt das krasse bei der ganzen Geschichte: das sind doch tatsächlich die gleichen Zahlen nur unterschiedlich dargestellt, 0 Verlust. Die Aufholmechanik beginnt erst, sobald “gekürzt” wurde. Wenn man die gesammelten Punkte bei ihrer Anzahl belassen würde, wäre das allerdings eine rückwirkende Berücksichtigung.
An sich das gleiche wie oben schon mehrfach anhand von Prozentzahlen erklärt, aber wenn ich mich richtig erinner, hatte ich Bruch- vor Prozentrechnung in der Schule:)
Glaube wenn man den Gedanken einfach nicht zulassen will, dass es beim Leveln nicht nur auf die gesammelten, sondern auch immer auf die benötigen Punkte ankommt, kann man es nicht verstehen.
Aber solange du keinen skalierenden Faktor in deiner Rechnung hast, gibt es keine direkte Aufholmechanik.
Entweder du musst es in deiner Idee dann so machen, dass man nach einiger Zeit garkeinen Fortschritt mehr hat oder man bekommt weiter Fortschritt.
Wenn du so aber über ein halbes Jahr gespielt hast, wie soll ein Neueinsteiger/Reroller jemals aufholen, wenn es keine direkte Catch-Up Mechanik gibt.
Denn wenn sich bei deinem System nichts ändern, braucht er ja auch ein halbes Jahr zum aufholen und hängt dann weiterhin ein halbes Jahr hinter dir, weil du ja nicht auf ihn wartest.
Das heißt entweder muss dein Fortschritt völlig ausgebremst werden oder er wird niemals auch nur in deine Nähe kommen.
Edit: Sprich solange du keinen Faktor in deiner Rechnung hast, der sich für die niedrigen Level wöchentlich erhöht, hängt dann ein Spieler entweder 20-30 Level hinter dir, wenn du wöchentlich 1 Level machst oder nur ein paar Level hinter dir, dafür brauchst du mittlerweile aber 2 Monate um nur 1 Level auf zu steigen.
Habe ich, meine ich, aber doch angeführt.
Übrigens ist mir vorhin beim Einloggen aufgefallen.
Gestern brauchte ich ca 22700 AM für Stufe 56.
Heute wird der Betrag immernoch genauso hoch angezeigt.
Aber solange dieser Faktor, der sich nach der Höhe der Halskette richtet, nicht wöchentlich erhöht wird, hast du diesen ja zu Beginn genauso erhalten.
Solange also jemand der später einsteigt keinen Vorteil bekommt der sich von Woche zu Woche erhöht, sondern sich alles nur danach richtet wie hoch der Hals ist, kann entweder er bis auf einige Level aufholen, du hast aber 0 Fortschritt, weil du irgendwann länger für das nächste Level brauchst als das Addon noch läuft oder er hängt meilenweit hinter dir, weil du ja noch regelmäßig Levelanstiege hast.
(fiktive zahlen zur verdeutlichung)
0% = 0h arbeit, Profitiert von der Senkung der benötigten Menge
50% = 5h Arbeit wovon 2h Arbeit dir weggenommen wird, Profitiert genauso von der Senkung der benötigten Menge.
Warum nimmt man mir 2h arbeit weg? Weil die menge an Belohnungen sich nicht ändert.
Man hängt in dem Beispiel also nur 3h zurück, hat aber 2h Bonus zeit die man mit was anderem verbringen kann.
Oh vielleicht habe ich das nicht erwähnt.
Die gesamte Höhe, die man für 1 Level braucht, sollte bei jedem Level gleich sein - so, wie bei den Paragonkisten für die Fraktionen.
Und da man anfangs die meiste zusätzliche AM bekommen würde, hätte man anfangs einen deutlichen Vorteil.
Naja, war spontan gedacht - bestimmt nicht ausgeklügelt.
Fehler 1: Du denkst in dem was du erledigt hast, nicht was vor dir liegt
Fehler 2: Du vergisst die Level hinter dem aktuellen.
Beispiel: Beide stehen auf Level 0, es gibt 5 Level je 100 Punkte.
0%:
vorher: Hat noch 100 Punkte bis Level 1, 500 insgesamt vor sich
nachher: Hat noch 70 Punkte bis Level 1, 350 insgesamt vor sich
50%
vorher: Hat noch 50 Punkte bis Level 1, 450 insgesamt vor sich
nachher: Hat noch 35 Punkte bis Level 1, 315 insgesamt vor sich.
Wo nimmt man dir was weg? Du ersparst dir viel Aufwand absolut gesehen!
naja, ist Mathematik, versteht nicht jeder ^^
Das ist nach deiner ansicht nach nen “Fehler”.
In meiner nicht.
Ich geh von dem Faktor aus, das wenigst nötigste zu machen. Dazu hat BFA mich leider getrieben.
Und da bleibt es dabei.
Die belohnung bleibt immer die selbe, 500k AM zu sammeln, dauert Jede woche exact gleich lang, wenn man exact den gleichen Content macht.
Von den 30% Catchup Profitier ich bei 0% genauso wie bei 99%
Aber du kannst von 0% nichts abziehen um den Catchup auszugleichen, von 99% schon.
Ich betreibe es aktiv nichtmal, ich schau meinen AM balken garnicht an, ich könnt ihn eig sogar ausblenden wenn ich den Haken dafür mal suche.
Aber wenn es mich intressieren würde, würde ich es genauso betreiben, das Level Vollmachen, ausloggen. Mittwoch gehts weiter.
Das gleicht nichts aus! Die 30% werden abgezogen damit sich prozentual nichts ändert. Da sonst eben Spieler durch die 30% Abzug Level hinzugewinnen könnten. Darum geht es dabei.
Dann hast du eben das System einfach nicht kapiert. Denn genau das habe ich oben ja vorgerechnet. Du stehst dich immer besser wenn du mehr gesammelt hast. Wenn es nur um Effektivität geht… dann mach besser viele Wochen gar nichts… dann ist bei weitem effektiver als nur bis „Level voll“ zu spielen.
Denn ja… jedes Aufholsystem bewirkt eben zwingend das man am wenigsten machen muss wenn man länger gar nicht spielt.
Was ich daher noch nie gemacht habe (auch in Legion nicht, im Endeffekt war es exakt dasselbe System) ist AM grinden.
Edit:
Von mir aus könnte man diese Aufholsysteme auch abschaffen und lieber mit Caps arbeiten.
Auch das werden sie gleich wieder mit “ihren richtigen” Werten abändern … wer die Wahrheit nicht versteht, macht es sich halt selbst ^^