ja gestern Abend ein schönes kleines BG mit sage und schreibe 7 Palas bei den Allis gehabt. Die Kollegen sind mit ganz dicker Hose und voller Todesverachtung in den ersten Zerg gerannt… Danach war bei der Horde in kürzester Zeit alles tot, bei den Paladinen dann mit ihrem ganzen Gedöns leider nicht ein einziger…
Du finde ich nicht ich hab’s gestern miterlebt im Rss der Hang an mir wie ne Klette trotz Hexerportal und co, als ob er 3 4 Pferde hatte und keiner ihn aufhalten konnte. War nur am Rennen kam netmal zum healen denn sobald er an mir war ging’s in 1 2 sek zuende, ich finde es momentan völlig aus dem Ruder Rss läuft meist so das Team was den Ret hat gewinnt…
Also mir macht der Pala wieder gewaltig Spaß, gleich gestern wieder entstaubt.
Freedom kannste reinigen, Pferd macht dich gegen nichts immun. Das Pony hat eine Sekunde mehr Laufzeit spendiert bekommen. Du kannst zwei Aufladungen und 2 Sekunden zusätzlich skillen. CCen geht weiterhin. Wenn deine Mates sich nicht darum kümmern, dann kann jeder connecten.
Mit 2 Hits hauste nichts um, was full geared ist und ggf, auch noch Deff-CDs anhat.
Die Probleme sind bekannt und vor Wochen auch schon benannt worden. Wartet die nächsten 1-2 Wochen ab, dann normalisiert sich das wieder. Zumal halt keiner den neuen Retri kennt…
Ich erinnere mich nur an die Hexer, Magier, Schurken, Krieger, Hunter, etc. die gerne mal in Massen in BGs aufgetaucht sind. Oder in der Arena, wo man fast nur noch Kombo X oder Y gesehen hat.
Da finde ich Warris momentan echt entspannter selbst Schurken ;-p
Ich kann es dann als Referenz nehmen, wenn ich pre Patch und den aktuellen Build an der selben Puppe teste.
Es geht mir dabei auch nicht um die absoluten Zahlenwerte, diese sind an der Puppe immer höher.
Pre Patch war es oft so, das unser zweiminütiger Burst stark durch die CDs der Gegner abgeschwächt wurden und auch noch stark von Procs und Krits beeinflusst wurde.
Jetzt können wir öfters Bursten, welcher aber in der Regel etwas schwächer ausfällt als pre Patch, und kommt daher auch besser an da die deff CDs der Gegner noch nicht alle bereit sind.
Dadurch machen wir auch in Summe mehr Schaden.
Pre Patch hatte ich teils sehr stark schwankende DMG zahlen. Diese sind nun deutlich konstanter aus den genannten Gründen.
Zu dem Thema mit den Multiplikatoren, sehe ich das auch genauso wie du und hoffe das sie hier etwas anpassen.
Da könnte man mit wenigen Änderungen vieles Erreichen und die Möglichkeit des ohne-shoot Burst komplett entfernen.
Iwie stelle ich mir die Frage wie es sein kann, dass jeder angeblich fast nur noch Runden mit mindestens 2 Palas hat und ich gestern in 3 Runden nicht einen anderen Pala gesehen habe und auch in den 3s nicht so oft gesehen habe xD Aber vielleicht erlebe ich es heute ja wenn ich endlich mal richtig Zeit habe
Mag ja für den ein oder anderen ret ganz lustig sein, kann ich mir gut vorstellen. Aber die ganze Season über wird man schon als Range von meeles überrand. Dann kommen aussagen wie kiten. Die uptime der meeles ist so unglaublich, plus der dmg der dabei noch rum kommt.
Reden wir garnicht erst von der Range mancher meeles von 8 Metern und mehr.
Ich halte mich ja eigentlich stark zurück mit so aussagen, da es auch genug caster Seasons gab. Aber was aktuell abgeht… dazu kommt noch das jetzt noch mehr Heiler das Handtuch werfen werden.
Also ich spiele unter anderem auch den Ret und seit dem Update fühlt sich die Klasse dynamischer an. Macht bisschen mehr Laune als sonst, da die Klasse immer so monoton war.
Der Schaden soll hoch sein und bleiben, denn Schaden macht gefühlt jede Klasse extrem. Auch der Heal ist in Ordnung, lässt sich super im 2s double DD spielen. Double DD im 2s sieht jeder gerne.
Was aber gar nicht geht ist folgendes:
- Nur EINE Minute cooldown auf die Flügel und diese halten ganze 23 sec lang an!
- Der Burst ist nicht nur viel zu lang und zu kurz im cooldown, sondern auch zu stark.
- Der Stun „HoJ“ geht ganze 6 Sekunden und ist mittlerweile gar nicht mehr Zeitgemäß bei so einem fast paced pvp. Zu lange, instant und auf range.
Man sollte die Ursachen für die OPness betrachten und nicht die Klasse gleich überall stutzen bis die wieder in der Spielzeugkiste landet.
Naja also das haben andere Klassen auch und dazu dann sogar (teilweise) mehr. Aber ich bin sowieso ein harter Feind von Stuns im allgemeinen. Die bringen für mich einfach kein Spaß, egal ob ich sie benutze oder ob ich gestunt werde. Sie entschleunigen den Spielfluss und ich mag es schnelle Spiele zu spielen
Das andere Klassen das auch haben ist kein Argument wie ich finde. Dafür hat der Retri wiederum andere Sachen. Es gibt keinen Grund für eine burst starke Klasse über so einen Stun zu verfügen. Sollte wie beim Warry Sturmblitz sein, 3 sec.
Stuns, kicks und silences sind das was WoW PvP von einer Kneipenschlägerei unterscheidet. Mit Timing ist der Einsatz dieser Fähigkeiten was den Skill rauskristallisiert.
Im Shuffle Matchmaking ist hinterlegt, dass es wenn irgendwie möglich versucht, anderen Spielern mit dem gleichen Spec aus dem Weg zu gehen. Darum ist es auch so problematisch, dass man aktuell Lobbies mit bis zu 3 Rets sieht.
Ich hab gestern 5 Lobbies gespielt und hab dabei 7 Retris angetroffen. Die 2 mit je 2 Retris waren mit Abstand die schlechteste Erfahrung, die ich bis jetzt im Shuffle als Heiler gemacht habe. Im normalen 3er hatten auch locker 80% einen dabei, einer schlechter als der andere.
Ich melde jedenfalls erst wieder an, wenn dieser utopische Clownspec gefixt ist, das übertrifft sogar bei Weitem noch DH und Assa vor den ganzen Nerfs. Keiner der Retris hat die Wertung, die er seit dem Patch geschenkt gekriegt hat, in irgendeiner Form verdient. Der aktuelle Zustand dieses Specs ist ein absoluter Witz.
Das ist halt einfach nicht wahr, der Burst ist sogar noch stärker als vor dem Patch dank einiger neuer Modifier. Justicars macht locker 130k+ Crits, triggert Divine Storm der mit Stacks locker über 100k macht und triggert je nachdem auch noch Arbiter für 60k+. Das ist alles durch einen einzigen Knopfdruck, nebenbei bemerkt. Dabei sind andere Spässe wie Divine Toll (und dadurch ein weiteres Justicars) sowie Wake of Ashes (und noch ein Justicars) gar noch nicht miteinberechnet.
Du hast alle 45-60s absolut kranken Burst der sogar noch stärker ist, als der vorherige alle 2min.
Da vergisst du aber das Seraphim weggefallen ist was nicht nur den Finisher, sondern auch die Spender verstärkt hat. Somit war Aschewelle und Letzte Abrechnung, die nebenbei im Grundschaden teils deutlich weniger machen als pre Patch, auch davon profitiert haben.
Ich habe auch vor dem Patch locker 130k Krits mit FV gemacht, 150k mit Aschewelle und 110k mit letzter Abrechnung gemacht.
Mit etwas Glück bei den Procs, hast direkt noch eine zweite Aschewelle bekommen. Somit hast in 4 Sekunden mit etwas Glück 500k+ fahren können.
War sehr selten aber kam vor.
Das aktuell mit dem Stacken der Multiplikatoren ein Problem ist, habe ich ja auch schon gesagt und soll und wird mit Sicherheit angepasst werden.
Da kann man mit etwas Glück dann durch aus so viel Burst fahren wie pre Patch.
Was du auflistest sind 3 Globals, was ich beschrieben habe ist genau ein einziger aus dieser Burst-Rota. Das bisherige 130k FV bringt jetzt halt einfach noch den fetten Divine Storm und den Arbiter mit sich, wodurch du plötzlich bis zu 300k machen kannst. In EINEM GLOBAL, MIT EINEM KNOPFDRUCK. Wie du schon sagst kommt vorher noch das Reckoning und danach z.B. ein Wake, daran hat sich nix verändert.
Nichts davon macht jetzt wirklich weniger abgesehen von Reckoning, auch ohne Seraphim. FV macht dank Blessing of Dawn sogar gefühlt noch mehr, hab gestern bis 150k+ gesehen. Wake macht statt einem grossen Hit einfach 3x bis zu 60k und Reckoning auch immer noch locker über 90k.
Wenn du die Talente für den Divine Storm- sowie Arbiter-Proc weglassen würdest, wäre der Burst wohl etwa gleich stark wie vorher. Leider existieren die aber, was das Potenzial für random bullsh*t Oneshots massiv steigert.
Bin da ja auch bei den meisten Punkten ganz bei dir.
Für mich ist "Vorhut der Gerechtigkeit“ das eigentliche Problem. Die 20% erhöhter Schaden auf Finisher ist zu viel. Da dies auch für Divine Storm gilt, kann genau das passieren was du beschrieben hast.
Ohne dies wäre der Burst deutlich flacher aber dafür der konstante Schade etwas angehoben.
Habe gestern ohne das Talent gespielt und das ist viel stimmiger und auch für den Gegner dann nicht mehr so Problematisch, da es die hohe Schadensspitzen nicht mehr gibt.
Ich versteh halt nicht wie die einen Rework mit dem Ziel „Modifier Stacking reduzieren“ raushauen und wir am Schluss irgendwie plötzlich noch MEHR davon haben. Ziel komplett verfehlt, aber hey, immerhin haben sie mehr Range und sterben nicht mehr (was ja an sich ok wäre) als Ausgleich.
Das kritisieren ja auch diejenigen die Ret als Main spielen.
Ich hoffe sie passen das schnell an und prinzipiell ist es auch einfach durchgeführt:
- Siegel der Gerechtigkeit runter auf 10%, oder am besten ganz weg damit.
- Rache des Rechtsprechers → DMG um 10-15% reduzieren. Da sonst im Stun zu viel passiere kann.
- Evtl. den Stack von Segen des Morgens auf 5/5% anstatt 10/10% setzten. Wobei das in der Summe dann vielleicht etwas zu viel ist.
- Zorn des Inquisitors von 5% auf 3-4% pro Stack.
Mit diesen „einfachen“ Maßnahmen wäre das Problem meiner Meinung nach, erledigt.
Ret ist aktuell einfach komplett broken. Jeder ret der was anderes sagt hat keine Ahnung von rated PvP.
Schau doch mal auf Reddit und die ganzen Streamer und auf YT nach. Das gehört so schnell wie möglich genervt, das sagt einfach jeder. Es ist viel zu viel und lächerlich.
Schöne Grüße…
Jede Runde bisher mit Ret war einfach nur dumm und ich hat auch seit diesem Patch keine mehr ohne einen Ret. War klar, dass sowas mal wieder live gehen muss.
https://www.wowhead.com/de/news/blizzard-announces-ret-paladin-pvp-nerfs-going-live-tonight-332117
Das ging ja schnell!