Großzügige delves loot

Wenn man die Zeit, den Spass und den Willen hat. Vorallem muss man sich auch noch für jeden Char die acht Schlüssel erspielen, das frisst ja auch noch Zeit.

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Erstens berichten viele Spieler davon, dass überproportional viele Schmuckstücke droppen, genauso wie bei mir.

Zweitens ist mir bekannt, dass es in Summe 19, davon für einen Char 10 oder 11 in Frage kommende Schmuckstücke gibt. Gibt es im Vergleich dazu z.B. eine oder zwei Brustteile und setzt man das in eine Loottabelle, dann ergibt sich zwangsläufig eine sehr hohe Dropchance für Schmuck.

Natürlich haben dann viele Glück und bekommen eben keinen Schmuck, aber es ist eben falsch programmiert oder ein Designfehler. Korrekt wäre es, zuerst random dem Slot zu bestimmen und in einer zweiten Random Auswahl das in Frage kommende Teil.

Wenn man alles in eine Loottabelle gibt, dann droppen zwangsläufig mehr Schmuckteile. Richtig wäre es, zuerst random den Slot zu bestimmen und dan random ein für den Slot passendes Teil auszuwählen.

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Random ist nicht gleich random. Genaueres poste ich dir bei höflicheren Reaktionen.

Ersetze die Worte „korrekt“ und „richtig“ mit „Ich finde besser“ und es wird ein Schuh draus.

Ich würde übrigens dagegenhalten, dass es bei deiner „Methode“ bedeutend schwieriger wäre die für einen passende Schmuckstücke zu bekommen als jetzt einen der anderen Slots zu belegen. Damit halte ich deinen Vorschlag zwar für nett gemeint, bin aber der Meinung, dass man das lieber nicht einführen sollte.

Es gibt bereits genug gelenkten Zufall in WoW. Muss man nicht noch komplizierter gestalten.

Selbst dafür habe ich aktuell nicht mal den Nerv zu :rofl:
Hab jetzt 2 IDs gebraucht um mal wieder über 5 Keys zu kommen weil ich mich nicht dazu aufraffen konnte.

Richtig ist es wenn man anhand der Klasse und des Specs über die Loottable geht und in Abhängigkeit der eingestellten Dropchance random bestimmt welches Item droppen kann, sprich so wie es derzeit der Fall ist. Derzeit gibt es in der Lootable für den Coffer

  • 8 Head
  • 3 Neck
  • 8 Shoulder
  • 8 Back
  • 8 Chest
  • 8 Wrist
  • 8 Hand
  • 8 Waist
  • 8 Leg
  • 8 Feet
  • 6 Ring
  • 19 Trinkets
  • 2 Offhand
  • 6 Onehand
  • 3 Ranged
  • 6 Twohand

Das macht insgesamt 117 Items mit unterschiedlichen Dropchancen die alle zwischen 0.2 und 1.8% liegen. Da du ja selbst sagst du programmierst sowas kannst dir das ja selbst ausrechnen bei so einer hohen Anzahl an Items und Möglichkeiten und wirst sehr wahrscheinlich selbst darauf kommen wieso die Verteilung ist wie sie ist.
Abgesehen davon kann man nur von ein paar Dudes im Thread nicht sagen ob hier ein Bug vorliegt oder nicht weil das statistische Mittel viel zu niedrig ist um eine Aussage treffen zu können. Und selbst wenn man Threads aus US mit dazu nimmt kann man das ebenfalls nicht sagen weil es auf die Gesamtmenge bezogen immer noch zu wenige Datenpunkte sind.

Es dropen halt deutlich mehr Trinkets weil mit insgesamt 19 etwas mehr als das doppelte in der Table eingetragen sind die eine Durchschnittliche Dropchance von 0.921%. Würde man die Trinkets ebenfalls auf 8 reduzieren, dürfte sich das eher ausgleichen. Aber eine höhere Anzahl Möglichkeiten ergibt zwangsläufig eine erhöhte Möglichkeit den entsprechenden Slot zu erhalten.

Random in Software ist solange Random bis man den Seed der den Zufall generiert soviel Entropie enthält das man die Ergebnisse nicht wiederholen kann oder die Wiederholung an einer konfigurierten Wahrscheinlichkeit und Menge gekoppelt ist.

Vor allem weil man hier zwei Randomkomponenten hat die bestimmt werden müssen. Hier ein spezifisches Item zu erhalten bei insgesamt 13 Slots geht quasi gegen unendlich.

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In deinen Augen ein Designfehler, aber vielleicht genau so gewollt?

Alles in allem ist es aber dann immer noch kein Bug und das war deine erste Aussage, dass es 100% ein Bug ist. :wink:

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Echt es gibt Bögen in TWW? Ich bis jetzt nur Gewehre oder Armbrüste bekommen?

In den Tiefen ist „Range“ Nummer 3 leider kein Bogen, sondern ein Zauberstab. Bei Raids und Dungeons hab ich nicht reingeschaut. ^^

Wer nutzt denn in TWW noch einen Zauberstab aktiv? Das ist ja sooo Classic.

Logisch ist dein Argument aber nicht. Du bekommst zwar eine Auswahl an meist unnötigen Schmuckstücken, dafür nie oder selten etwas für andere Slots.

Aber das erinnert mich an typische Verhaltensmuster in anderen Bereichen, frei nach dem Motto Totschlagargument: Das war schon immer so, das bleibt so.

Hi,

Ey, das ist toll! Man klick nen Mob an, weil [insert Grund] und dann fängt die Party an, weil man in Range war und das :magic_wand: loszauberte :grimacing:

(Ich hab ihn, weil ich den eben gekriegt habe und ich ne Offhand will wegen dem Eimerchen, den ich gemoggt habe.)

trollische Grüße,
Cerka

:rock: :troll: :magic_wand: :bucket:

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Selbstverständlich ist das Argument logisch und du bist darauf nicht im entferntesten eingegangen. Wenn die Schmuckstücke alle so unnötig wären, würde man stattdessen die Anzahl reduzieren. Denke aber nicht, dass die meisten unnötig sind.

Vielleicht verstehst du ja so, was ich meine:
Aktuell ist es schwieriger einen bestimmten Slot zu bekommen, da es viele Schmuckstücke gibt. Es ist aber nicht jedes Schmuckstück, für jeden Spieler und für jede Situation gleichwertig. Zudem benötigt man 2 Schmuckstücke.

Wechselt man auf ein Lootsystem, wie du es vorschlägst, wird es noch unwahrscheinlicher die beiden Slots für Schmuckstücke mit den jeweils für einen selbst besten (basierend auf Klasse und Verwendungszweck [siehe nicht „für jede Situation gleichwertig“]) Schmuckstücken auszustatten, als es jetzt ist zB. eine Waffe zu erhalten.

Was auch immer das mit deinem abwertenden „frei nach dem Motto Totschlagargument: Das war schon immer so, das bleibt so.“ zu tun haben soll, sehe ich nicht.

Bevor man reagiert, sollte man ggf. erstmal aufmerksam lesen und versuchen das gelesene zu verstehen. Jemand, welcher seinen Lebensunterhalt mit „Programmieren“ verdient, sollte dazu in der Lage sein.

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Schußwaffen und Armbrüste zählen auch unter Ranged genau wie Zauberstäbe.

Wohlwissend den Rest ausser Acht lassen der noch dazu geschrieben wurde weil es die Argumentation nicht unterstützt oder besser gesagt aufhebt.

Hat halt nur damit nichts zutun. RNG ist zwar eher unlustig und so nur als Timesink anzusehen aber hier muss man Blizzard zugestehen das sie soweit versuchen es so fair wie möglich zu gestalten. Das man jetzt bei dem System bleibt und nicht zu einem anderen wo die Chancen deutlich niedriger wären ein spezifisches Item zu erhalten liegt mehr an dem Erhalt der Kundschaft als deinem Vorschlag. Dein Vorschlag würde hier beinhalten das die User irgendwann genervt aufgeben und das Spiel verlassen würden weil sie keinen Fortschritt mehr haben oder das so niedrig ausfällt das er eh wertlos wird.

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Und genau das passiert doch auch.
Sind ja keine Teile, die man nicht benutzen kann.

Random ist eben einfach nur random.

Die waren bei mir dabei, ich hatte nur nicht mehr an die Zauberstäbe gedacht da ich kaum Stoffies habe und meine Hexe einen Zauberstab seit BC nicht mehr benutzt hat.

Es war auch eher eine sarkastische Feststellung da ich wie gesagt in TWW bis jetzt noch keinen Bogen gesehen habe, noch nicht mal einen Grünen. :smiling_imp:

Äh…ich glaube du hast ihn falsch verstanden, denn das passiert definitiv nicht. :smiley:

Sicher?
Denn erst einmal wird aus dem Loottable der Slot bestimmt - wenn man Pech hat eben öfters der Schmuckslot (da die Auswahl da sehr groß ist). Als Nächste wird eben das Teil selber random bestimmt (wenn man Pech hat eben auch mal Dasselbe, was man schon hat).

So sehe ich das zumindest.

Momentan wird hier für Equip aus der Loottable ein Item aus allen möglichen ausgewählt, deshalb kommt auch so oft ein Schmuckstück dabei raus, da es von diesen eben echt viele gibt. Wenn es so wäre, wie du es beschreibst, müsste „der Trinket-Slot“ ~50% Wahrscheinlichkeit haben im Vergleich mit den anderen, wenn man bedenkt, wieviele Trinkets droppen. Das würde halt überhaupt keinen Sinn machen.

Was es in WoW gibt ist, dass es zB Gruppen von Dingen gibt aus welchen dann zB immer ein Item gedroppt wird. Hier ist zB. das Equipment in einer Gruppe aus welcher immer ein Item droppt.

Es gibt 16 Item-Slots.
Bei einem drop eines Items wäre es selbstverständlich schön, wenn die Verteilung der möglichen Gegenstände zu den entsprechenden Slots passen würde. Konkret gesagt wäre es schön, wenn ich zu 1/16 Wahrscheinlichkeit Handschuhe bekommen könnte oder zu 2/16 Wahrscheinlichkeit einen Ring.

Dem ist aber leider nicht so. Ich habe bisher durch die Tiefen alle Trinkets mindestens einmal bekommen, aber noch nicht einmal Handschuhe.
Demnach gehe ich schon davon aus, dass einfach eine Gleichverteilung der zu dropenden Items vorhanden ist und deshalb zu extrem hoher Wahrscheinlichkeit ein Trinket dropt im Vergleich zu zB Handschuhen.

Daher gebe ich Baluderbär Recht, wenn er sagt, dass es besser/richtiger wäre zuerst den Slot auswählen zu lassen vom System und dann das Item für diesen Slot.
Dann hätten wir eine gleichmäßigere Verteilung über die Slots.