[Guide] Schutz - Codex Defensoris V5.2 [PvE] 8.0

WoW-Patchstand: 8.0

Meine BattleTag: Ayende#2527

Vorwort


Liebe Mitstreiter des Lichts,
mit den folgenden Zeilen möchte ich euch zum Codex Defensoris willkommen heißen. Wie auch schon meine Vorgänger im Blick hatten, soll der Codex allen Tankadinen – vom Einsteiger bis zum erfahrenen Progress-Spieler als eine Anleitung und ein Nachschlagewerk dienen.

Der Codex Defensoris ist in einer Light-Version ohne Verlinkungen hier im deutschen World of Warcraft Forum zu finden.

Vieles des nun folgenden Codex basiert auf der Grundstruktur der (3. und) 4. Version die von Schroom (und zur 3. Version auch von Aedna) verfasst wurde.
Da ich mit dem Codex ein schweres Erbe antrete, dem ich mich teilweise selbst nicht gewachsen fühle, freue ich mich über jegliche Anregungen, konstruktive Kritikpunkte, Verbesserungsvorschläge und dergleichen.


Zusätzlich lassen sich interessante Beiträge oder Quellen für das hier aufgeführte Wissen an diesen Orten finden:

Faov’s Google Guide/FAQ
https: //docs. google. com/document/d/1LPosolA0xLBBMLPkSvKJZE22-ERIZ6-6X4WVOWNsxjE/edit

Paladin Discord: Hammer of Wrath
https: //goo .gl/hE2n1a

Deutsche Paladin Community: Orden der Silbernen Hand

AskMrRobots Artikel zu Diminishing Returns & Formeln
http: //blog. askmrrobot .com/diminishing-returns-other-bfa-tank-formulas/
http: //blog. askmrrobot. com/bfa-tank-diminishing-returns/


Inhaltsverzeichnis


1.0 Das Grundpaket des Paladins
1.1 Attribute
1.2 Wertepriorität
1.3 Talente

2.0 Mit Schwert und Schild – Paladin Fähigkeiten
2.1 Passive Fähigkeiten
2.2 Offensive Fähigkeiten
2.3 Defensive Fähigkeiten
2.4 Utility Fähigkeiten
2.5 Fähigkeiten Prioritätenliste

3.0 Der Paladin und das Azerit
3.1 Die Eigenschaften
3.2 Prioritäten

4.0 Mit Schildpolitur an’s Werk – Charakterpflege
4.1 Verzauberungen
4.2 Edelsteine
4.3 Raidmaterialien

5.0 Tank Wissen & Danksagung
5.1 Tank Wissen
5.2 Danksagung

6.0 Patchnotes und Änderungen


1.0 Das Grundpaket des Paladins

1.1 Attribute


Paladine profitieren von allen Werten die sich auf ihrer Ausrüstung befinden können. Die nachfolgende Auflistung soll einen Einblick darin gewähren weshalb manche Werte jedoch attraktiver sind als andere. Die Zahlen gelten für Level 120.

Stärke (Strength)

Stärke erhöht den Schaden unserer Angriffe und Fähigkeiten.
1 Stärke = 1 Angriffskraft

Stärke wirkt jedoch nicht nur als offensiver Wert sondern auch als defensiver Wert da Stärke uns auch Parieren gewährt.

Ausdauer (Stamina)

Ausdauer erhöht die Gesundheit des Paladins.
Ausdauer dient somit als Puffer für gegen uns gerichtete Fähigkeiten – haben wir zu wenig Gesundheit kann das zum Tod führen. Dennoch lohnt es sich nicht den gesamten Fokus auf das Sammeln von Ausdauer zu setzen da dadurch andere ebenfalls wertvolle Werte vernachlässigt werden könnten (bezieht sich auf Schmuckstücke, Essen und Fläschchen).

Grundsätzlich gewährt uns 1 Ausdauer 20 Gesundheitspunkte.

Erhöht wird unser Ausdauertwert durch unsere Plattenspezialisierung (5%) und durch unsere Schutz Spezialisierung (45%):
Grund-Ausdauer * 1,45 * 1,05 = Ausdauer des Schutz Paladins

Rüstung (Armor)

Rüstung verringert den eintreffenden körperlichen Schaden des Paladins.

Rüstung leidet unter einem Diminishing Return, deshalb muss bei der Berechnung der Schadensreduktion dieser mitintegriert werden.

Gegner Lvl 120-123: (Rüstung / (Rüstung + 6300)) *100 = Schadensreduktion % durch Rüstung

Nichtsdestotrotz verliert Rüstung bis zum Rüstungscap von 75% was unsere Effective Health (EH) betrifft nicht an Wert.

Blocken (Block)

Unser Blockwert stellt die Fähigkeit eines Schildes dar, Nahkampfangriffe zu absorbieren. Der absorbierte Schaden hängt von der Höhe des Blockwerts ab. Die Chance erfolgreich zu blocken ist von unserer Meisterschaft abhängig.

Mit den Änderungen zu Battle for Azeroth verändert sich auch der Diminishing Return für unseren Blockwert. Blocken teilt sich nicht mehr einen DR mit Rüstung. Stattdessen wenden wir die gleiche Formel an:

Gegner Lvl 120-123: (Blocken / (Blocken + 6300)) *100 = Schadensreduktion % durch Blocken

Aufgrund dieser Veränderung verliert Blocken nicht an Wertigkeit je mehr Itemlevel wir ansammeln. Außerdem steigert es die Bedeutung unseres Schildes, denn je höher dessen Itemlevel ist, desto mehr Blocken können wir ansammeln.

Parieren (Parry)

Unser letztendlicher Parierwert setzt sich aus folgenden Parametern zusammen:

  • Basis-Parierwert von festen 3%
  • Parieren aus Basis Stärke
  • Bonus-Parieren aus unserer kritischen Trefferwertung (unterliegt DR)
  • Bonus-Parieren aus Bonus-Stärke (unterliegt DR)

Folglich kann man zur Ermittlung folgende Formeln verwenden:

Bonus-Parieren = Bonus-Stärke / 452,27 + Kritischer Trefferwert / 80

Pariertwertung = 3 + Basis Stärke / 452,27 + Bonus-Parieren ( Bonus-Parieren * 0.01 + 1 / 0.94 )

Tempo (Haste)

Tempo erhöht unser Angriffs- und Zaubertempo und reduziert die Abklingzeit unserer Fähigkeiten und erhöht die Schlaganzahl unserer automatischen Angriffe.

Tempo verringert außerdem die Wiederaufladezeit unserer aktiven Mitigation Schild der Rechtschaffenen und unseres Heilungszaubers Licht des Beschützers. Zusätzlich reduziert es die Abklingzeit von Richturteil, das beim Einsatz ebenfalls die Wiederaufladezeit von Schild der Rechtschaffenen verringert.

Tempo leidet unter keinem DR, besitzt jedoch eine globale Abklingzeit (GCD = global Cooldown) Cap (unser Softcap).
Das GCD-Cap liegt bei 100% Tempo (750ms). Je mehr Tempo wir ansammeln umso mehr verringern wir unsere globale Abklingzeit von 1,5 Sekunden auf bis zu 750 Millisekunden.

68 Tempo = 1% Tempowertung

Meisterschaft (Mastery)

Unsere Meisterschaft „Göttliches Bollwerk“ erhöht unsere Blockchance gegenüber Nahkampfangriffen und unsere Angriffskraft. Außerdem erleiden wir weniger Schaden während wir uns in unserer Weihe aufhalten.

72 Meisterschaft = 1% Meisterschaftswertung

Neben der Meisterschaft die wir von unserer Ausrüstung erhalten können, verfügen wir über 8% Grundmeisterschaft die uns ab Level 80 zur Verfügung stehen.

Meisterschaft selbst leidet unter keinem Diminishing Return, dafür aber die dadurch erhaltene Blockchance.

Für die damit verknüpften Blockchance nach dem Diminishing Return:
10 + Meisterschaft % / (Meisterschaft % * 0.0067 + 1 / 0.94) = Blockchance %

Kritische Trefferwertung (Crit)

Durch kritische Trefferwertung erhalten wir die Chance, dass unsere Angriffe (physische wie gezauberte) und unsere gewirkten Heilungen den doppelten Effekt erzielen.

Dank der passiven Fähigkeit Riposte werden 100% unserer kritischen Trefferwertung auf unserer Ausrüstung in Parieren konvertiert. Dadurch erhält der bisher nur offensive Wert eine defensive Komponente.

Ein Richturteil verringert außerdem die Aufladezeit von Schild der Rechtschaffenen um 2 Sekunde.
Ein kritischer Treffer von Richturteil verringert die Aufladezeit von Schild der Rechtschaffenen um 4 Sekunden.

72 Kritische Trefferwertung = 1% Kritische Trefferwertung
80 Kritische Trefferwertung (nur von der Ausrüstung!) = 1% Parieren

Vielseitigkeit (Versatility)

Vielseitigkeit ist ein nahezu linearer und universeller Wert und erhöht unseren verursachten Schaden und Heilung um 1% pro Vielseitigkeitswertung.
Zusätzlich verringert Vielseitigkeit auch den erhaltenen Schaden um 0,5% pro Wertung.

85 Vielseitigkeit = 1% Vielseitigkeitswertung


1.2 Wertepriorität


Ganz generell lassen sich die unten genannten Prio-Listen ermitteln. Die erste von beiden ist natürlich die, die wir primär anstreben, nichts desto trotz kann es Situationen geben in denen mehr Schaden wichtig sein kann, weshalb ich auch die Max DPS Prio angebe.

Für maximale Survivability:
Tempo > Meisterschaft > Vielseitigkeit > Kritische Trefferwertung

Für maximalen Schaden:
Tempo > Kritische Trefferchance > Meisterschaft > Vielseitigkeit


1.3 Talente


Mit Battle for Azeroth gibt es einige kleine Änderungen bei unseren Talenten.

Zu den nun folgenden Talentreihen gebe ich jeweils Empfehlungen welche Talente sich besonders eignen oder wo gewisse Talente im Vergleich zu ihren Nachbarn glänzen. Es gibt für uns derzeit keinen festen Talentbaum, daher sollte sich jeder neue Tank schnell angewöhnen flexibel mit seinen Talenten umzugehen.

Tier 1 - Level 15

Heiliger Schild
Heiliger Schild erhöht unsere Blockchance um 15% und ermöglicht es uns Zauber zu blocken was besonders für zauberlastige Kämpfe interessant werden kann. Bei erfolgreich geblockten Angriffen wird Heiligschaden auf das Ziel zurückgeworfen.

Verschanzen
Verschanzen erhöht die Anzahl an Gegnern auf die unser Schild des Rächers springt um 1 (auf 4). Zusätzlich wird der Blockwert für 8 Sekunden um 75% des normalen Wertes erhöht.

Gesegneter Hammer
Gesegneter Hammer ersetzt Hammer der Rechtschaffenen. Beim gesegneten Hammer wird dieser vom Spieler aus geworfen und bewegt sich spiralförmig nach außen. Dabei wird jedem getroffenen Gegner Schaden zugefügt und dieser zusätzlich mit einem Debuff belegt der den nächsten automatischen Angriff um 12% reduziert.
Beim gesegneten Hammer verändert sich der physische Schaden von Hammer der Rechtschaffenen zu heiligem Schaden.

Empfehlung: Holy Shield > Rest
Heiliger Schild stellt die beste defensive Option (auch durch unsere neue Block-Mechanik) dar und ist besonders bei zauberlastigen Kämpfen effektiv.

Verschanzen steigert aufgrund des zusätzlichen Ziels von Schild des Rächers unseren Schaden und eignet sich daher als offensives Talent.

Gesegneter Hammer eignet sich für Kämpfe mit vielen eingehenden Autohits. Wichtig: Ein Gesegneter Hammer trifft den gleichen Gegnern je nach Größe 2-3 mal wodurch die Uptime des Debuffs drastisch erhöht wird!
Außerdem schließt es die Lücken in unserer Rotation bei anfänglich wenig Tempowert.

Tier 2 - Level 30

Erster Rächer
Unser Schild des Rächers fügt dem ersten Ziel 50% mehr Schaden zu. Zusätzlich hat Schild des Rächers eine 10%ige Chance Oberster Kreuzfahrer auszulösen.

Richturteil des Kreuzfahrers
Durch Richturteil des Kreuzfahrers besitzt Richturteil eine zweite Aufladung. Zusätzlich kann durch Oberster Kreuzfahrer auch die Abklingzeit von Richturteil zurückgesetzt werden.

Bastion des Lichts
Bastion des Lichts besitzt einen 2-minütigen Cooldown und gewährt bei Benutzung drei Aufladungen von Schild der Rechtschaffenen. Aufgrund der hohen Wiederaufladezeit von Schild der Rechtschaffenen bietet Bastion des Lichts somit einen zusätzlichen defensiven Cooldown der gezielt eingesetzt werden kann.

Empfehlung: Richturteil des Kreuzfahrers
Die wenigsten Lücken in unserer Prioritätenliste erhalten wir durch Richturteil des Kreuzfahrers. Hier werden ebenfalls schneller neue SotR bereitgestellt, was am Anfang von BfA durchaus wertvoll sein kann!

Bastion des Lichts erzeugt einen zusätzlichen defensiven Cooldown den wir in Raid-Situation sehr gut gebrauchen können. Besonders, da wir zu Battle for Azeroth keinen 1-minütigen Cooldown mehr besitzen.
Dabei muss beachtet werden, dass wir nicht mehr als 13,5 Sekunden der Laufzeit von SotR auf einmal aktiv haben können. Daher sollte darauf geachtet werden, diese möglichst gut zu kombinieren und ordentlich abzubauen.

Erster Rächer stellt einen soliden DPS Gewinn dar welcher vor allem in Kombination mit Verschanzen (Tier 1) eine Alternative darstellt wenn man auf die Survivability verzichten kann.

Tier 3 - Level 45

Faust der Gerechtigkeit
Durch Richturteil wird die verbleibende Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 6 Sekunden verkürzt.

Buße
Macht das Ziel (Bosse ausgenommen) bis zu 1 Minute lang handlungsunfähig. Aufgrund der gekoppelten Castzeit ist der Zauber während laufender Kämpfe schwer einzusetzen und eignet sich häufig eher als Opener für Crowd Control Situationen.

Blendendes Licht
Blendendes Licht desorientiert alle Gegner in einem Umkreis von 10 Meter für bis zu 6 Sekunden. Jeglicher Schaden außer Heiligschaden bricht den Effekt ab.

Empfehlung: Blendendes Licht / Faust der Gerechtigkeit
Blendendes Licht um castende Mob-Gruppen zu unterbrechen.

Faust der Gerechtigkeit kann als zusätzlicher Stun oder Interrupt eingesetzt werden.

Tier 4 - Level 60

Aura der Vergeltung
Wird ein verbündetes Gruppenmitglied oder wir selbst von einem Gegner angegriffen wird diesem Gegner ein kleiner Betrag Heiligschaden zu gefügt.

Hoch zu Ross
Gewährt unserem Zauber Göttliches Ross zwei Aufladungen.

Segen des Zauberschutzes
Segen des Zauberschutzes ersetzt Segen des Schutzes und macht uns oder ein verbündetes Gruppenmitglied 10 Sekunden lang immun gegen sämtliche magische Angriffe.

Empfehlung: Segen des Zauberschutzes / Hoch zu Ross
Segen des Zauberschutzes eignet sich hervorragend um in Raid Situationen bestimmte Magie-Fähigkeiten auf sich selbst oder einem Gruppenmitglied zu negieren.

Sollte sich keine Möglichkeit ergeben Segen des Zauberschutzes effektiv einzusetzen bietet vor allem Hoch zu Ross eine gute Alternative. Hier erhalten wir eine zweite Aufladung und werden deutlich flexibler was Positionswechsel angeht.

Tier 5 - Level 75

Glanzstunde
Bei der Verwendung von Gottesschild werden alle Gegner in einem Umkreis von 15 Metern für 8 Sekunden verspottet. Was vorher ein gezieltes Management aus Gottesschild und schnellem Spott erfordert hat wird in diesem Talent zusammengefasst und gibt uns die Möglichkeit einen Massenspott zu verwenden.

Unbeugsamer Geist
Unbeugsamer Geist reduziert die Abklingzeit von Gottesschild, Unermüdlicher Verteidiger und Handauflegen um 30%.

Hand des Beschützers
Hand des Beschützers ersetzt Licht des Beschützers und ermöglicht den Einsatz dieser Heilung auf Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder und reduziert zusätzlich die Abklingzeit des Zaubers.

Empfehlung: Allrounder = Hand des Beschützers, Rest situationsbedingt
Alle drei Talente können in gewissen Situation ihre Verwendung finden!

Glanzstunde bietet einen Massenspott für das schnelle Einsammeln von Adds, kann jedoch auch als starker Immunitätseffekt (und zum aushebeln von Bossmechaniken)eingesetzt werden. Nachteil hier: Der Paladin wird mit Vorahnung belegt, falls danach also eine gefährliche Situation ein Handauflegen erfordern sollte kann dieses nicht eingesetzt werden.

Unbeugsamer Geist sorgt für schneller verfügbare defensive Cooldowns.

Bei stetig eintreffenden Kämpfen ohne Schadensspitzen eignet sich Hand des Beschützers als Boost der eigenen Survivability.

Tier 6 - Level 90

Richturteil des Lichts
Unser Richturteil belegt das gegnerische Ziel mit „Richturteil des Lichts“ wodurch die nächsten 25 erfolgreichen Angriffe auf das Ziel eine kleine Heilung erzeugen.

Geweihter Boden
Unsere Weihe ist 15% größer und reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern die sich in ihr aufhalten um 50%

Aegis des Lichts
Aegis des Lichts erzeugt einen Flächeneffekt der den Paladin und alle Verbündeten bis zu 10 Meter hinter ihm mit einbezieht und deren Schaden 6 Sekunden lang um 20% reduziert.

Empfehlung: alle je nach Situation:

Richturteil des Lichts eignet sich um die Raid Heilung zu unterstützen.

Geweihter Boden kann für das Kiten von Mobs eingesetzt werden. In geringfügig bewegungslastigen Kämpfen ermöglicht es die größere Fläche der Weihe dauerhaft in dieser zu stehen, somit gewinnen wir die Schadensreduktion durch unsere Meisterschaft.

Aegis des Lichts eignet sich hervorragend als Raid-Cooldown wenn ein weiterer benötigt wird. Hier muss jedoch auf das Timing und die Positionierung der Gruppenmitglieder geachtet werden. Während die Aegis des Lichts kanalisiert wird können keine anderen Fähigkeiten eingesetzt werden.

Tier 7 - Level 100

Letzter Verteidiger
Jeder Gegner in einem Umkreis von 8 Metern reduziert den erlittenen Schaden um 3% und erhöht den verursachten Schaden um die gleiche Menge. Letzter Verteidiger unterliegt einem Diminishing Return weshalb mit steigender Anzahl an Gegnern die Effektivität abnimmt.

Beschützer der Rechtschaffenen
Jeder Einsatz von Schild der Rechtschaffenen verringert die verbleibende Abklingzeit von Zornige Vergeltung und Licht des Beschützers um 3 Sekunden. Beschützer der Rechtschaffenen und das Tier 5 Talent Hand des Beschützers lassen sich kombinieren.

Seraphim
Seraphim zehrt bis zu zwei Aufladungen von Schild der Rechtschaffenen auf und erhöht pro verbrauchter Aufladung 8 Sekunden lang Meisterschaft, kritische Trefferwertung, Tempo und die Vielseitigkeit um 249.

Anmerkung: Es können auch „halbe“ Aufladungen in Seraphim umgesetzt werden. Bei 1 Aufladung SotR und 10 Sekunden Restzeit werden diese in 12 Sekunden umgewandelt.

Empfehlung: Alle
Letzter Verteidiger ist ein solides Talent für Survivability und Schaden. Schadens-technisch kann es bei größeren Mob-Gruppen inzwischen an Seraphim vorbeiziehen aufgrund der SotR Änderungen (Flächenschaden) und der globalen Abklingzeit von der Seraphim nun betroffen ist.

Beschützer der Rechtschaffenen eignet sich für Survivability Situationen da es einen erhöhten Einsatz von Licht des Beschützers ermöglicht und die Abklingzeit von Zornige Vergeltung reduziert, leidet jedoch stark unter den Battle for Azeroth GCD Änderungen und der erhöhten Aufladezeit bei LotP.

Seraphim selbst empfiehlt sich als DPS Talent. Dabei gewinnen wir folgende Vorteile: Mehr DPS unterstützt letztlich die gesamte Gruppe, denn Encounter dauern kürzer und gewisse Adds können schneller aus dem Kampf genommen werden.
Wichtig hierbei jedoch: Schild der Rechtschaffenen verursacht nun Flächenschaden vor dem Paladin. Weniger SotR durch Seraphim kann also nun bei vielen Gegnern auch Nachteile haben!


2.1 Passive Fähigkeiten


Die meisten der passiven Fähigkeiten wurden der Übersicht halber aus dem spielinternen Zauberbuch entfernt. Einzig die mit (*) markierten Fähigkeiten lassen sich noch in diesem vorfinden.

Unsere Schutz Spezialisierung sorgt dafür, dass…
…unsere Ausdauer um 45% erhöht wird.
…100% der Angriffskraft eines Paladins auch als Zaubermacht fungieren (für Lichtblitz).

Parieren (ab Level 1)
Ermöglicht es gegnerische Angriffe zu parieren

Blocken (ab Level 1)
Ermöglicht es uns mit unserem Schild gegnerische physische Angriffe zu Blocken. Ein erfolgreiches Blocken reduziert den Schaden entsprechend unseres Blockwerts.

Refugium (ab Level 10)
Senkt die Chance, dass Angriffe des Paladins von Gegnern (vor allem von Bossen) pariert werden können um 3%.

Herz des Kreuzfahrers (ab Stufe 40)*
Erhöht die Reitgeschwindigkeit des Paladins um 20%.

Oberster Kreuzfahrer (ab Stufe 50)*
Bei einem vermiedenen Nahkampfangriff oder dem Einsatz von Hammer der Rechtschaffenen besteht eine Chance von 15% die Abklingzeit von Schild des Rächers abzuschließen.

Plattenspezialisierung (ab Level 1/50)*
Seit Legion können Paladine bereits mit Level 1 Plattenrüstung tragen. Erst mit Level 50 jedoch erhalten wir dadurch durch die Werte auf den Gegenständen 5% mehr Ausdauer.

Riposte(ab Level 76)
Kritische Trefferchance gewährt uns den gleichen Wert an Parierwertung.

Meisterschaft: Göttliches Bollwerk (ab Level 80)*
Der Wert Meisterschaft und dessen Vorteile sind ab diesem Level benutzbar.


2.2 Offensive Fähigkeiten


Richturteil [J] (ab Level 3)
Richturteil besitzt eine 30m Reichweite und fügt dem Ziel Heiligschaden zu. Richturteil rückt in den Fokus unserer Priorität da Treffer mit Richturteil die Abklingzeit der Aufladungen von Schild der Rechtschaffenen reduzieren.
Ein Treffer reduziert die verbleibende Abklingzeit um 2 Sekunde.
Ein kritischer Treffer reduziert die verbleibende Abklingzeit um 4 Sekunden.

Schild des Rächers [AS] (ab Level 10)
Schleudert den eigenen Schild auf einen Gegner und fügt ihm so Heiligschaden zu. Der Schild springt auf zwei weitere Ziele über und unterbricht den ersten getroffenen Gegner und bringt ihn 3 Sekunden lang zum Schweigen.
Mit Battle for Azeroth gewinnt Schild des Rächers eine wichtige defensive Komponente, denn es erhöht die Rüstung durch unser nächstes Schild der Rechtschaffenen um weitere 20%.

Hand der Abrechnung [HoR] (ab Level 13)
Unser Spott. Bindet das Ziel für 3 Sekunden lang an uns, erhöht in diesem Zeitraum die Bedrohung die wir auf das Ziel aufbauen um 200% und setzt uns an Platz 1 dessen Aggro-Tabelle.

Hammer der Rechtschaffenen [HotR] (ab Level 10)
Fügt dem aktuellen Ziel körperlichen Schaden zu. Befindet sich der Spieler in seiner Weihe werden allen weiteren Gegnern in einem 8 Meter Radius Heiligschaden zu gefügt.

Wird durch Gesegneter Hammer modifiziert.
Anmerkung: Heiligschaden wird nicht durch Rüstung reduziert, daher lohnt sich der Einsatz von Weihe oder die Verwendung des Talents da dadurch HotR verstärkt wird.

Weihe [Cons] (ab Level 22)
Weihe erzeugt geläuterten Boden unter dem Paladin und stellt diesen als goldenen Flächeneffekt dar. Allen gegnerischen Zielen wird in diesem Radius Heiligschaden zu gefügt.
Befindet sich der Paladin in seiner Weihe werden einige Fähigkeiten oder der Paladin selbst davon beeinflusst:

*Der Paladin bekommt in Abhängigkeit seiner Meisterschaft weniger Schaden wenn er sich in seiner Weihe aufhält.
*Hammer der Rechtschaffenen (keine Auswirkung auf Gesegneter Hammer) löst neben seinem Single-Target Schaden eine Lichtwelle aus die allen Gegnern in einem Umkreis von 8 Metern Schaden zufügt.

Daher stellt unsere Positionierung in unserer Weihe eine wichtige Rolle dar.

Schild der Rechtschaffenen [SotR] (ab Level 38)
Unsere aktive Mitigation. Ein Nahkampfangriff, der nicht auf dem allgemeinen GCD und über drei Aufladungen verfügt. Erzeugt Heiligschaden vor dem Paladin, gibt uns einen 4,5-sekündigen gleichnamigen Buff, der unsere Rüstung erhöht. Dabei können maximal 13,5 Sekunden Laufzeit am Stück erreicht werden.

Eine angenehme Veränderung zu Battle for Azeroth ist hierbei, dass für den Einsatz von SotR kein Ziel mehr effektiv getroffen werden muss um den Buff auszulösen. Die Fähigkeit wird auch ohne getroffenen Gegner ausgelöst. Befinden sich mehrere Gegner vor dem Paladin werden alle vom Schild getroffen, das hat jedoch keine Auswirkung auf die Laufzeit des Buffs.


2.3 Defensive Fähigkeiten


Licht des Beschützers [LotP] (ab Level 12)
Heilt uns um einen festen Grundwert. Modifiziert wird dieser Wert durch die fehlende Gesundheit des Paladins.
Wichtig: Licht des Beschützers und Hand des Beschützers profitieren ebenfalls von anderen Boni die unsere Heilung erhöhen wie zum Beispiel Zornige Vergeltung oder Vielseitigkeit.
Neuerung mit Battle for Azeroth: LotP und HotP besitzen eine globale Abklingzeit von 1,5 Sekunden und sind daher weniger schnell reaktiv zu betätigen!

Gottesschild (ab Level 18)
Hält 8 Sekunden, 5 Minuten Abklingzeit und löst Vorahnung aus. Anders als früher wird unser ausgeteilter Schaden aber nicht mehr um 50% reduziert.
Gottesschild macht uns immun gegen jeglichen Schaden (bis auf wenige Bossmechaniken die Immunisierungseffekte ignorieren). Gegner, die der normalen Aggro-Tabelle folgen, greifen keine immunen Gegner an, daher muss Gottesschild mit Bedacht genutzt werden (hilfreich ist in diesem Zusammenhang ein /cancelaura Makro).
Während Gottesschild aktiv ist kann man Hand der Abrechnung auf den Gegner setzen und wird so dennoch für 3 Sekunden angegriffen. Diese Mechanik wird durch Glanzstunde modifiziert.

Handauflegung [LoH] (ab Level 22)
Ein Spontanheilzauber der uns oder einen Verbündeten um den maximalen Betrag unserer Gesundheit heilt und Vorahnung auslöst. Aufgrund der sehr hohen Abklingzeit handelt es sich hierbei um einen „Notfall Knopf“.

Göttliches Ross (ab Level 58)
Erhöht für 3 Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% und ermöglicht es so Bodeneffekten zu entkommen. Kann durch das Talent Tempelritter zu einem 3 Sekunden andauernden Cooldown mit 20% Schadensreduktion modifiziert werden.

Unermüdlicher Verteidiger [AD] (ab Level 65)
Verringert 8 Sekunden lang allen eintreffenden Schaden um 20%. Sollte der Paladin in diesem Zeitraum Schaden über Tod erleiden (der Schaden ist auf 200% der HP des Paladins begrenzt) wird er stattdessen um 20% seiner maximalen Gesundheit geheilt. Wird dieser Effekt ausgelöst wird der Buff „Unermüdlicher Verteidiger“ aufgezehrt.
Unermüdlicher Verteidiger steht nur dem Schutz Paladin ab Level 65 zur Verfügung und ersetzt ab diesem Zeitpunkt Göttlicher Schutz.

Zornige Vergeltung [AW] (ab Level 72)
Für 20 Sekunden wird sämtlicher verursachter Schaden und sämtliche Heilung und kritische Trefferchance um 20% erhöht.
In den meisten Fällen wird Zornige Vergeltung aufgrund seines erhöhten Schadenspotentials als Damage Cooldown eingesetzt. Nichtsdestotrotz besitzt er aufgrund der erhöhten Heilung auch eine defensive Komponente die in Kombination mit Licht des Beschützers das Leben des Paladins retten kann.

Wächter der Uralten Könige [GoAK] (ab Level 83)
Wächter der Uralten Könige ist ein starker defensiver Cooldown der den Paladin für 8 Sekunden in einen goldenen Wächter verwandelt und in diesem Zeitraum den eintreffenden Schadens um 50% reduziert. Aufgrund der hohen Schadensreduktion ist die Abklingzeit des Zaubers 5 Minuten jedoch sehr hoch.


2.4 Utility Fähigkeiten


Hammer der Gerechtigkeit (ab Level 5)
Betäubt ein Ziel für 6 Sekunden. 10 Meter Reichweite.

Lichtblitz [FoL] (ab Level 8)
Ein mana-intensiver Heilzauber mit Zauberzeit der uns als Hybridklasse erhalten geblieben ist.

Erlösung (ab Level 14)
Eine Fähigkeit die einen einzelnen Spieler wiederbelebt.

Toxine läutern (ab Level 21)
Entfernt alle Gift- oder Krankheitseffekte von einem verbündeten Ziel.

Zurechtweisung (ab Level 36)
Unterbricht einen Zauber in Nahkampfriechweite und verhindert für 4 Sekunden, dass weitere Zauber der gleichen Art gewirkt werden können.

Segenszauber:

Segen der Freiheit (ab Level 52)
Gewährt dem Paladin oder einem Gruppenmitglied 8 Sekunden lang Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte.

Segen der Aufopferung (ab Level 56)
Belegt ein Gruppen-oder Schlachtzugsmitglied 12 Sekunden lang mit einem Buff der 30% des einkommenden Schadens stattdessen auf den Paladin umleitet. Falls die HP des Paladins unter 20% fällt wird die Umleitung unterbrochen.

Segen des Schutzes [BoP] (ab Level 83)
Belegt den Paladin oder ein Gruppenmitglied mit einem Segen der 10 Sekunden lang sämtlichen physischen Schaden negiert (und physische Dots entfernt) und Vorahnung auslöst.
Ebenso wie bei Gottesschild sorgt die Immunität für einen Aggro-Verlust und sollte als aktiver Tank daher mit Bedacht und/ oder einem /cancelaura Makro verwendet werden.
Wird durch Segen des Zauberschutzes (Talent) modifiziert.


2.5 Fähigkeiten Prioritätenliste


Da wir außer unseren drei Aufladungen von Schild der Rechtschaffenen über keine weitere Ressource verfügen ist unsere neue Prioritätenliste darauf ausgerichtet möglichst effektiv die Wiederaufladezeit von Schild der Rechtschaffenen zu reduzieren und den Weihe-Effekt auf uns aufrecht zu erhalten.

Basis-Prio:

  1. 1x Schild der Rechtschaffenen (bei (fast) 3 Aufladungen)
  2. Weihe (wenn der Effekt ausläuft oder noch nicht aktiv ist)
  3. Richturteil (immer auf CD aufgrund der Abklingzeit-Reduktion von SotR)
  4. Schild des Rächers (Achtung: verstärkt nun auch SotR!)
  5. Hammer der Rechtschaffenen/Gesegneter Hammer (= Filler)
  6. Weihe (wenn kein Positionswechsel in den nächsten 4 Sekunden erforderlich ist)

Die restlichen zwei Aufladungen von Schild der Rechtschaffenen werden hauptsächlich für defensive Zwecke verwendet. Da die Fähigkeit aber nach wie vor nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist, kann man diese simultan zu seiner Prioritätenliste benutzen und der jeweiligen Situation anpassen.

Wichtige Anmerkungen zu allen Prioritätenlisten:

Es ist äußerst wichtig die Wiederaufladezeit von Schild der Rechtschaffenen am Laufen zu halten. Ein Paladin der mit drei vollen Aufladungen dauerhaft im Kampf steht verschenkt sowohl offensiven, von der globalen Abklingzeit gelösten, Schaden als auch eine starke defensive aktive Mitigation, die für 4,5 Sekunden die Heiler entlastet und uns stabilisiert.
Selbst wenn kein starker Angriff des Gegners erfolgt, der den Einsatz unserer aktiven Mitigation erfordert, lohnt es sich die dritte Aufladung immer neu generieren zu lassen. Für die weitere Defensive in den Kämpfen verbleiben uns noch immer zwei weitere Aufladungen!

Schild der Rechtschaffenen sollte bestmöglich immer nach einem Schild des Rächers verwendet werden, denn dann wird die erhaltene Rüstung um weitere 20% erhöht. Die 20% zusätzliche Wirkung die wir erhalten stellen einen defensiven Gewinn dar und erleichtern die Aufgabe des Tankens ungemein.
Wichtig ist jedoch, dass es in Notfällen immer wichtiger ist seine aktive Mitigation zu benutzen! Wenn keine Zeit mehr bleiben sollte zuvor Schild des Rächers zu drücken lässt man lieber 20% zusätzliche Wirkung verfallen als eine volle Kelle und damit möglicherweise den eigenen Tod in Kauf zu nehmen!

Eine Neuerung mit Battle for Azeroth: Wir können nur eine Weihe aktiv haben, daher muss diese mit Bedacht gelegt werden. Steht der Paladin in seiner Weihe erhält er durch seine Meisterschaft weniger Schaden, daher sollte stets eine Weihe unter dem Paladin vorhanden sein und nach einem Positionswechsel sehr schnell eine neue gelegt werden. Hirnloses Drücken des Weihe-Knopfes war gestern!

Beim Tanken von mehreren Adds ohne das Talent Gesegneter Hammer ist es wichtig darauf zu achten, dass Hammer der Rechtschaffenen eingesetzt wird solange die Weihe aktiv unter dem Paladin liegt um möglichst alle Ziele um den Paladin zu treffen.


Unsere neue Halskette „Herz von Azeroth“ entspricht unserem neuen Artefakt/legendärem Gegenstand, welches wir durch das gesamte Addon Battle for Azeroth tragen werden.

Durch das im Medaillon gesammelte Azerit haben wir die Möglichkeit bestimmte Items der Plätze Helm, Schultern und Brust zu verstärken.

Diese Items kommen mit speziellen, dem Netherlichttiegel ähnlichen, Erweiterungsplätze.
Von außen nach innen (Tier 3-0)

Tier 3: 4x Klassenspezifische oder umgebungsgebundene Eigenschaften
Tier 2: 3x Allgemeine Eigenschaften
Tier 1: 2x Utility/Defensive Eigenschaften
Tier 0: Itemlevel-Erhöhung um 5


3.1 Die Azerit-verstärkten Eigenschaften


Allgemeine Eigenschaften

Das sind zu viele um sie alle aufzuzählen! Entscheidend welches Item man trägt wird häufig die Schutz Paladin spezifische Fähigkeit sein!

Allgemeine Paladin Eigenschaften

Eigenschaften die allen drei Paladin Spezialisierungen im Tier 1 zur Verfügung stehen:

Edles Ross
Wenn Göttliches Ross aktiviert wurde, erhalten der Paladin und seine Verbündeten erhöhte Bewegungsgeschwidigkeit für 5 Sekunden.

Tapferer Beschützer
Beim Einsatz von Gottesschild erhalten Verbündete in der Nähe für 15 Sekunden einen Absorptionsschild.

Schutz Paladin Eigenschaften

Bollwerk des Lichts
Schild des Rächers erzeugt einen 8-sekündigen Absorptionsschild der Schaden absorbiert.

Gnade des Justiziars
Wenn ein Feind mit Richturteil belegt wird, werden alle Verbündeten in 8 Meter Reichweite um einen kleinen Betrag geheilt.

Heilender Hammer
Hammer der Rechtschaffenen heilt den Paladin wenn dieser über weniger als 20% Gesundheit verfügt.

Inneres Licht
Wenn der Effekt von Schild der Rechtschaffenen ausläuft, erhält der Paladin für 4 Sekunden einen erhöhten Blockwert und greift alle Feinde mit Heiligschaden an.

Inspirierender Tatendrang
Die Proc-Chance von Oberster Kreuzfahrer wird um 5% erhöht. Beim Proc erhält der Paladin außerdem für 8 Sekunden erhöhte Stärke.

Gerechtfertigte Verteidigung
Kritische Treffer von Richturteil reduzieren den Schaden von Nahkampfangriffen des betroffenen Ziels für die nächsten 8 Sekunden.

Unerschrockene Göttlichkeit
Wenn Wächter der Uralten Könige ausläuft wird der Blockwert für die nächsten 10 Sekunden erhöht.

Rechtschaffene Bastion
Schild der Rechtschaffenen erzeugt für zusätzliche 0,5 Sekunden Rüstung und verursacht zusätzlichen Schaden.

Segelnder Schild
Schild des Rächers trifft nun vier Ziele und gewährt für jeden getroffenen Gegner 15 Meisterschaft für 8 Sekunden.


3.2 Prioritäten der Azerit Eigenschaften


(Generell kann man hier sehr gut mit der Prio-Liste von Icyveins arbeiten.)

Hier eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Eigenschaften die man sollte:

Mythisch+ und andere Formen von Multi-Target Content

Äußerer Ring:

Inspirierender Tatendrang bietet einen sehr guten defensiven und offensiven Zugewinn und erhöht die Proc Chance von Oberster Kreuzfahrer. Interessant wird die Kombination mit unserem Tier 2 Talent Richturteil des Kreuzfahrers, denn dann gewinnen wir zusätzliche Chancen ein Richturteil zu generieren.
Wichtig: Die 5% sind nicht stapelbar. Es reicht ein Item mit diesem Effekt zu tragen!

Segelnder Schild glänzt durch den Meisterschafts-Buff und das zusätzliche AS-Ziel besonders in Dungeon-Szenarios.

Mittlerer Ring:

Hört meinen Ruf ergänzt als DPS Talent sehr gut den Schadensoutput.

Azeritadern kann als zusätzliche Heilung bei guter Proc-Rate gut unterstützen.

Innerer Ring:

Edelsteinhaut ist sehr häufig aktiv und besitzt so einen sehr guten defensiven Mehrgewinn.

Teilnahmsloses Anlitz ist sehr häufig verfügbar und eignet sich gut zur unterstützenden Heilung.

Bollwerk der Massen ist ebenfalls häufig verfügbar und eignet sich aufgrund des Absoprtionseffektes wenn mehr als vier Gegner in Reichweite sind.

Raids und andere Single-Target Situationen:

Äußerer Ring

Inspirierender Tatendrang bietet einen sehr guten defensiven und offensiven Zugewinn und erhöht die Proc Chance von Oberster Kreuzfahrer. Interessant wird die Kombination mit unserem Tier 2 Talent Richturteil des Kreuzfahrers, denn dann gewinnen wir zusätzliche Chancen ein Richturteil zu generieren.
Wichtig: Die 5% sind nicht stapelbar. Es reicht ein Item mit diesem Effekt zu tragen!

Für Uldir: Lasermatrix (DPS) oder Archiv der Titanen (Defensiv) gibt aufgrund des Neuerschaffungsfeldes einen ordentlichen Zugewinn unseres höchsten Sekundärstats. Dieser sollte bestmöglich Tempo sein, somit können bis zu mehrere Prozente Tempo zusätzlich gewonnen werden.

Mittlerer Ring:

Ablative Abschirmung gibt Puffer, sollte man unter 40% Gesundheit fallen und ist defensiv gut geeignet (eher für Single-Target).

Überwätigende Macht gibt uns zusätzliches Tempo, baut dieses jedoch mit eingehenden Treffern ab, weshalb es eher für reine Single-Target Szenarien geeignet ist.

Innerer Ring:

Edelsteinhaut ist sehr häufig aktiv und besitzt so einen sehr guten defensiven Mehrgewinn.

Teilnahmsloses Anlitz ist sehr häufig verfügbar und eignet sich gut zur unterstützenden Heilung.


4.1 Verzauberungen


Slot Item-Name Bonus
Ring Pakt des Tempos + 37 Tempo
Waffe Schnelle Navigation + 50 Tempo für 30 Sekunden (Proc), stapelbar auf 250 Rüstung, bei 5 Stapeln wird der Wert für 10 Sekunden auf 600 erhöht

Anmerkung:
Da es sich hier um einen Proc handelt, sind die Waffenverzauberungen vom Zufall abhängig. Man kann sich also nicht zu 100% auf einen gewissen Wert verlassen, das muss eingeplant werden.

Tempo-Procs unterstützen jedoch die schnellere Abklingzeit von Schild der Rechtschaffenen und sind somit nützlich!


4.2 Edelsteine


Wert Item-Name Bonus
Primärwert Krakenauge der Stärke + 40 Stärke
Sekundärwert Spiegelndes Eulenauge + 40 Tempo

Anmerkung:
Das Eulenauge mit einem offensiven und defensiven Gewinn sind dem Krakenauge generell vorzuziehen.


4.3 Raidmaterialien


Im Raid und Dungeon verwenden wir:

Trank Item-Name Bonus
Defensiv Stahlhauttrank + 900 Rüstung für 25 Sekunden
Defensiv Kampftrank der Ausdauer + 1100 Ausdauer für 25 Sekunden
Offensiv Kampftrank der Stärke + 900 Stärke für 25 Sekunden
Offensiv Trank der Bluteruption + 14.977 Schaden, der innerhalb von 25 Sekunden verursacht wird

Anmerkung:
Stahlhaut und Ausdauer-Trank für einen defensiven Einsatz in einer gefährlichen Situation. Ausdauer bei Magieschaden, Stahlhaut bei physischen Schadensquellen.
Die DPS Tränke ergänzen sich wundervoll mit unseren Burstphasen (Zornige Vergeltung, Seraphim, Kampfrausch) und steigern unseren verursachten Schaden enorm.
Single-Target stellt hierbei der Trank der Bluteruption die bessere Option dar. Für Multi-Target Situationen ist der Kampftrank der Stärke von größerem Vorteil.


HP-Wiederherstellung Item-Name Bonus
Heiltrank Heiltrank der Küste + 34.624 HP
Gesundheitsstein Gesundheitsstein + 25% HP

Der Gesundheitsstein und die Heiltränke teilen sich keinen gemeinsamen Cooldown mehr, daher solltet ihr stets ein paar in der Tasche haben und beides in einem Kampf verwenden!


Fläschchen Item-Name Bonus
Denfensiv Fläschchen des weiten Horizonts + 357 Ausdauer
Offensiv Fläschchen des Tiefensogs + 238 Stärke

Anmerkung:
Für Progress-Bosse und schwierige Situationen eignen sich Ausdauer-Fläschchen.
Für Farm-Content und um den eigenen Schadens-Output zu steigern kann man auf Stärke-Fläschchen wechseln.


Essen Item-Name Bonus
Sekundärwert Sumpffisch mit Fritten + 70 Tempo
Primärwert Üppiger Kapitänsschmaus + 100 Ausdauer (für Stärke auf Ret wechseln)

5.1 Tank Wissen


Die hier erklärten Begriffe habe ich aus Schrooms alter Codex Version übernommen und ggf. angepasst und sind der Vollständigkeit halber aufgeführt.

EH
EH bedeutet, wie schon in den Abkürzungen geschrieben, Effective Health, d.h. Effektive Gesundheit. EH wird heute nur noch selten verwendet und wird kaum noch als Maßstab für „Tankiness“ verwendet. Dazu mehr weiter unten.
Früher, vor der Aktiven Mitigation (AM), wurde EH und seltener ATTL (= Average time to live) sehr häufig benutzt. Die EH sagt aus, wieviel unmitigierten Schaden man kassieren könnte, bis man stirbt. Avoidance ist hier prinzipiell nicht von Interesse, da sie nicht zuverlässig ist. Bei EH geht es um Zuverlässigkeit.
Gegen normale Nahkampfangriffe wird sie durch die Faktoren „Eigene Gesundheit“ und „Rüstung“ beeinflusst.

DTPS
DTPS steht für „Damage taken per second“ also eingehender Schaden pro Sekunde. Auf dieser basierend kann man auf die Rohheilung schließen die ein Tank benötigt. Die in MoP eingeführte Active Mitigation und die in MoP und WoD erneut angepassten Heilermechaniken relativieren diesen Wert allerdings. Kein Heiler heilt sich mehr oom an einem Tank. Kann ihn ggfs. aber dennoch nicht mehr am Leben halten.
Das Problem ist, dass zu MoP und WoD ein Tank nicht mehr an zu hoher DTPS sterben konnte, sondern an zu vielen, hintereinander folgenden Schadensspitzen.
Um die Anzahl der Schadensspitzen in einem bestimmten Zeitraum möglichst zu reduzieren wurde der TMI entworfen.

TMI
TMI steht für Theck-Meloree-Index und wurde, wie der Name es sagt, von den beiden Theroriecraftlern Theck und Meloree entworfen.
TMI bildet eine abstrakte Messeinheit, je geringer der TMI Wert eines Tanks ist, je weniger Schadensspitzen frisst er in kürzester Zeit. TMI umfasst nicht nur das Gear, sondern auch alle Talente und Glyphen, so wie die Spielweise und die Boss Fähigkeiten.
Seit Legion gibt es jedoch Probleme bei der Simulation.


5.2 Danksagung


Ich möchte allen Verfassern der vorherigen Codex Defensoris Versionen danken: Smartos, Cavalorn, Andril, Aedna und Schroom. Besonders gilt dieser Dank den beiden Letztgenannten, da meine Beginne als Tankadin ungemein durch das Schaffen der Beiden geprägt wurden.

Ebenfalls ein Dankeschön an alle die mir direkt oder indirekt Wertigkeiten, Formeln und anderes mathematisches Zeug haben zukommen lassen oder erklärt haben (Baeldin, Lorolas, Auralis, Theck und alle anderen). Sowie an alle Korrekturleser dieser Codex Versionen (Baeldin & Obinchen).


Codex Änderungen

  • Update auf Version 5.2 mit Live-Schaltung des Pre-Patches zu BfA 8.0

Patch 8.0 Patchnotes - Juli 18, 2018

Änderungen an der globalen Abklingzeit:
Mit 8.0 wurden die meisten Fähigkeiten aller Klassen, wenn nicht schon geschehen, mit dem normalen 1,5 Sek globalen Abklingzeit belegt.

Den Tank-Paladin betrifft diese Änderung bei folgenden Fähigkeiten:

  • Licht des Beschützers (und Hand des Beschützers)
  • Seraphim
  • Zornige Vergeltung

Reduktion der Bedrohung:
Sämtliche Tanks erzeugen weniger Bedrohung als zu Legion. Statt 10x mehr Bedrohung zu erzeugen, werden Tanks nur 4x so viel generieren.

Weitere Änderungen zu 8.0 *click*:
  • Schild des Rächers trifft ein Ziel, unterbricht dieses und springt auf zwei weitere Gegner über. Der Effekt des nächsten Schild des Rechtschaffenen wird um 20% erhöht.

  • Unermüdlicher Verteidiger reduziert für 8 Sekunden den eintreffenden Schaden um 20%. Während Unermüdlicher Verteidiger aktiv ist, wird der nächste Angriff der euch töten würde, euch stattdessen auf 20% (12%) eurer maximalen Gesundheit bringen.

  • Zornige Vergeltung erhöht für 20 Sekunden den verursachten Schaden, die verursachte Heilung und die kritische Trefferchance um 20% (35%).

  • Weihe erzeugt für 12 Sekunden (9 Sekunden) heiligen Boden unter den Füßen des Paladins und verursacht im Effektbereich Schaden. Es kann immer nur eine Weihe aktiv sein.

  • Licht des Beschützers heilt den Paladin für 280% Zaubermacht (30%), verstärkt wird dieser Effekt um bis zu 200% basierend auf der fehlenden Gesundheit. Die Abklingzeit beträgt 17 Sekunden (15 Sekunden).

  • Meisterschaft: Göttliches Bollwerk reduziert sämtlichen Schaden während der Paladin sich in seiner Weihe aufhält um –3%. Die Chance Nahkampfangriffe zu blocken wird um 8% erhöht.

  • Schild des Rechtschaffenen: Schlägt Gegner vor dem Paladin mit seinem Schild und erhöht die Rüstung für 4,5 Sekunden um (150* Stärke/100). Die Abklingzeit beträgt 18 Sekunden (16 Sekunden).

  • Neues Talent: Verschanzen (ersetzt Geweihter Hammer) – Tier 1: Schild des Rächers springt auf ein zusätzliches Ziel über. Der Blockwert wird danach für 8 Sekunden um 75% erhöht.

  • Neues Talent: Unbeugsamer Geist (ersetzt Tempelritter) – Tier 5: Reduziert die Abklingzeit von Gottesschild, Handauflegen und Unermüdlicher Verteidiger um 30%

  • Geweihter Boden (Talent): Eure Weihe ist 15% größer und reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern um 50%.

  • Faust der Gerechtigkeit (Talent): Richturteil reduziert die verbleibende Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 6 Sekunden (10 Sekunden).

  • Hand des Beschützers (Talent): Heilt den Paladin für 280% Zaubermacht (30%), verstärkt wird dieser Effekt um bis zu 200% basierend auf der fehlenden Gesundheit. Die Abklingzeit beträgt 15 Sekunden (8 Sekunden).

  • Richturteil des Lichts (Talent) erzeugt für die nächsten 25 (40) Attacken Heilung


Hier endet der Guide und der Diskussionsbereich beginnt.

Ich freue mich über jegliche Anregungen, Kritik etc. und stehe für Fragen zur Verfügung.

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sollte wieder stickey werden^^

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Ich hoffe das kommt bald, Coaching 2.1 ist ja nun angeheftet :slight_smile:
Die neuen Rechte sind aber echt gewöhnungsbedürftig >.<

Das ganze Forum ist gewöhnungsbedürftig^^ Und mit mehr Rechten darf man auch mehr gerade was Links setzen angeht die man in einem Guide schon super einbringen könnte damit man gleich zum gesuchten Abschnitt springen könnte aber die schaltet man ja erst später frei :frowning:

Hallo Ayende,

vielen Dank für den Guide und Lob zu der Arbeit. Mir persönlich fehlt jedoch etwas. Ich weiß nun, wie mein Tank aussehen soll, welche Talente, Stats, Sockel etc.
Ich weiß aber immer noch nicht wirklich, wie ich ihn optimal spielen soll. Wie gehe ich an Trashgruppen heran, wie pulle ich sinnvoll, wie baue ich Aggro auf und halte diese, wie kann ich den eingehenden Schaden verringern, wie kann ich meine Gruppenmitglieder am besten schützen und unterstützen, wann macht welche Fähigkeit Sinn, wann nicht usw. usw.

Das sind alles Fragen, die mich beschäftigen. Vielleicht kannst Du dazu mal einen Guide machen? Das wäre Top :wink:

Lieben Gruß

Danke für den Guide! /sticky

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Optimales spielen muss mit der Zeit einfach angelernt werden. Hier spielt Erfahrung, eine gute Tastatur/Mausbelegung, eine gute Gruppe und noch vieles mehr rein.

Einige dieser Punkte werden meiner Meinung nach im Codex zur Genüge behandelt.
Beispiel:
“Wie kann ich den eingehenden Schaden verringern?” Dazu gibt es unter Kapitel 2.3 eine vollständige Auflistung.

Alles weitere kommt doch wenn man mit ausreichender Umgebungs-und Selbstwahrnehmung tankt!

“Wie baue ich Aggro auf, wie halte ich diese?” - Muss ich hier wirklich erklären, dass man auf die Gegner knüppeln soll damit man Bedrohung generiert…?

“Wann macht welche Fähigkeit Sinn?” - Ist so unglaublich allgemein gehalten, dass ich alleine zu diesem Thema wahrscheinlich mehrere Threads füllen könnte… Jeder Bosskampf besteht ja gefühlt jede Sekunde aus einer neuen Situation in der man verschiedene Fähigkeiten drücken könnte.

Und alles wird eigentlich wieder auf den gleichen Satz zurückfallen: Üben, Üben, Üben und Erfahrung ansammeln. Aus seinen Fehlern lernen und so Stück für Stück wachsen.

Wie oben schon begründet: nein, möchte ich nicht, da das ein Fass ohne Boden wäre und sich meiner Meinung nach auch von selbst ergibt.

Zum sinnvoll Pullen:
Auch hier könnte man für jede gefährliche Mobgruppe in allen Instanzen einen eigenen Text formulieren - wenn man genau wäre.

Einen allgemeinen Tipp gebe ich dir:
Schild des Rächers hat die wundervolle Eigenschaft Casts zu unterbrechen aber auch den ersten getroffenen Gegner zum Schweigen zu bringen. Daher lohnt es sich generell damit zu abreiten wenn es Caster in einer Gruppe gibt die man am Anfang umpositionieren will.

Wenn du explizit für eine bestimmte Instanz Hilfe brauchst: explizit die Situation erklären und hier nachfragen oder bei Streamern, Youtube-Videos oder sonst wo schauen wie andere Paladine vorgehen. Ein Bild/Video sagt mehr als niedergeschriebene Worte in einem Forum. :slight_smile:

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Falls es Dich noch interessiert.

Zum Trash:
Caster/ Heiler mit dem Schild pullen. Auch gern als erstes ins Ziel nehmen.
Melees mit dem Richturteil, wenn die Caster/ Heiler zu weit weg stehen und du erst hinlaufen musst (dann hast Du das Schild für den Caster/ Heiler).

Weihe so ablegen, dass Du sie schnell erreichen kannst und sie auf dem Weg zwischen Trash und eigener Gruppe liegt. Zieht einer aus der Gruppe Aggro, muss der Trash durch die Weihe laufen und Du generierst dabei Aggro.

Durch die Trashgruppe tabben und jeden Mob direkt bespaßen. Das ist nur am Anfang relevant, wenn Deine Leuten starken AoE raushauen. Im Normalfall ist der Aggroaufbau stark genug.

Wenn der Trash zu weit verteilt ist, nicht hinterher rennen. Die Caster kannst Du im Lauf des Gefechts durch den Schild zu Dir holen. (Und wenn es halt 3-4 Schilde dauert, ist es halt so.) Die Melees kommen eh zu Dir, wenn Du aggro hast.
Kriegst Du den Caster nicht unter Kontrolle, dann einfach stunnen und die Trashgruppe hinkiten.

Eingehenden Schaden verringern
CDs nach Möglichkeit bei soviel eigener HP wie möglich ziehen. Je mehr eigene HP Du hast, desto mehr Wirkung haben die CDs, weil sie prozentual wirken.
Der richtige Zeitpunkt ist Erfahrung. (Bei großen Trashgruppen zB den Wächter beim Pull ziehen. Ist er abgelaufen und noch viele Mober am Leben, den unermüdlichen Verteidiger gleich hinterher.
Niemals den Rücken zum Mober drehen. Wenn Du Dich bewegen musst, dann seitwärts laufen. Den Schaden von einem Mober im Rücken kannst Du nicht mitigieren.

Gruppe schützen
Aggro halten.
Wenn Dir Melees auf den Keks gehen, MeleeBubble geben.
Wenn der Heiler in Gefahr ist, Handauflegen oder MeleeBubble (wegen Entfernen aus der AggroTabelle) geben.
Wenn nen Caster Probleme macht, Handauflegen oder sterben lassen.
Nur InstantZauber nehmen, um der Gruppe zu helfen. (keine Ahnung, ob es noch so ist, ich gehe aber davon aus. Bitte von jemand anderen bestätigen oder verwerfen: Beim Zaubern von Lichtblitz kannst Du nicht mitigieren, dh, Du bekommst ungefiltertes Aua ins Gesicht. Also ganz doofe Idee. Ist eher was für Krieger… Wenn sie zaubern könnten… :wink: )

Wann macht welche Fähigkeit Sinn?
Wenn sie den höchsten Nutzen für die Gruppe hat. Ist Erfahrung, kommt mit der Zeit.

Allgemein
Lies Dir die alten Codizes durch, wenn sie noch irgendwo sind. Und auch die Diskussionen. Da gab es wirklich viele Tipps. Nicht alles geht mehr, weil die Klasse überarbeitet wurde, aber die situativen Grundlagen des Tankens haben sich nicht geändert.

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