Ich bin trauig über diese Entscheidung (Paktwechsel)

Auch was akzeptabel ist und was nicht ist Ansichtssache. Für mich sind es die von Preach genannten Werte noch.

Die Leute würden auch darauf bestehen wenn es nur wenige Prozent wären, dass wissen wir doch beide. Für viele (auf beiden Seiten!) ist das inzwischen eine reine Grundsatzdiskussion.

Nette Mathematik aber so natürlich ein reiner Showeffekt.
Wir hätten einen Anstieg von 105% auf 113%, das ist dann absolut ein Anstieg von 8%. Würdest du bei einem Anstieg von 1% auf 3% auch plakativ von einem 200% Anstieg sprechen? Nicht wirklioch.

Natürlich da das Balancing noch läuft und wir alle ja vermuten das es noch weniger werden wird. Es ging eher darum das man jetzt mal einen ersten Shcu8ss machen kann weil sich das Balancing verlangsamt hat.

Was nun? Ist die Situation nicht vorhanden oder nur nicht interessant (was ja wieder Geschmackssache ist)? Wenn diese Vorteile und Nachteile nicht bestehen dann ist ja alles perfekt! Wenn sie bestehen mag es zwar Geschmackssache sein ob sie interessant sind aber dann gilt mein Argument ja wieder.

Ich habe es jetzt für den Schurken und NightFae und Necrolords noch mal gecheckt. Ja, es ist jeweils nur eine Fähigkeit in einem Soulbind die sich auf die Klassenfähigkeit bezieht, dass hätte man ändern können.
Aber ich glaube gebracht hätte das nicht viel, die Kritik wäre dann nur auf die Soulbinds umgesprungen. Die Klassenfähigkeiten alleine machen kaum diesen riesigen Unterschied aus.

Habe ich mich gerade im „Edit“ dazu geäußert. Die genannten Werte beziehen sich auf die Krieger, welche allein eine Differenz von 5% (Beginn) und 13-15%(Tier1 Ende) aufweisen. Krieger ist in diesem Fall jedoch eine Klasse, welche nicht so massiv von den Unterschieden betroffen ist wie andere.

Das ist korrekt, allerdings wäre ich persönlich und viele andere auch wesentlich ruhiger, wenn wir wüssten, dass sich die Diskrepanz nur bei 5% bewegt, was bei der aktuellen Ausgestaltung der Skills jedoch nicht möglich sein wird.

Der Anstieg von 5% Diskrepanz auf 13% Diskrepanz sind 160% Anstieg der Diskrepanz. Also ist die Rechnung vollkommen korrekt.

Und der aktuelle Zwischenstand auch von Preach war, dass die aktuelle Ausgestaltung desaströs ist, da das 20%-Meme aktuell nach wie vor real ist und sich nach aktuellem Stand genau die Probleme bewahrheiten, welche von Anfang befürchtet wurden. :slight_smile:
Natürlich kann sich dies noch ändern, aber das bedeutet dann, dass diverse Skills/Soulbinds einfach bis in die Unwichtigkeit generft werden, sodass sie nahezu irrelevant werden.

Ich wollte damit sagen, dass es Situationen geben wird in denen man sich schlecht fühlen wird, weil jemand anderes entsprechenden Impact haben kann und man selbst nicht. Wenn man dann trotz des langweiligen X%-Amplifiers noch weniger Schaden macht wird die Situation nur noch schlimmer. :slight_smile:

Nagut, da ist etwas dran.

Stimmt. Meine Aussage bezog sich ja auch nur auf den Rahmen. Wenn es nachher anderswo mehr ist finde ich es nicht akzeptabel.
Azusserdem muss man zwingend irgendeinen Weg finden damit das nicht von tier zu tier steigt.

Aber halt nur eine relative Angabe bzgl. der Diskrepanz. Die man so doch nur trifft weil die 160% so viel „schlimmer“ klingen als die absolute Auswirkung.
Richtige Zahlen geschickt eingesetzt… "Traue keiner Statistik die du nicht selbst „manipuliert hast“ :wink:
(nicht böse gemeint)

Da hat er sich imho allerdings widersporchen da er ja auch sagte das es schon viel schlimmer war. Für mich ist es eher so, dass das Ziel noch nicht erreicht ist aber die Richtung stimmt.

Absolut! Aber exakt das finde ich ja nunmal positiv! Diesen Effekt wünsche ich mir ja. Ohne so ein erwünschtes Gefühl wäre der ganze Wunsch nach „relevanten Entscheidungen“ doch erstunken und erlogen.

Doch, vor allem Spielern, die mehrere Specs spielen, hätte das sehr viel gebracht.
Und die Soulbinds sind auch deutlich einfacher zu balancen. Problematisch sind dort eigentlich nur die Stat Procs, da die Klassen komplett unterschiedlich damit skalieren.

Das war allerdings nur ein Test mit den Soulbinds des Kriegers.
Die Soulbinds alleine machen dort einen Unterschied von 5% (Startergear) bis 13% (ilvl 190) aus. Je besser das Gear, desto größer werden die Unterschiede, was durchaus problematisch ist.
Und hier waren die Klassenfähigkeiten noch nicht mal berücksichtigt. Die 13% Unterschied machen rein die Soulbinds.
Man muss auch bedenken dass ilvl 190 gerade mal knapp über dem LFR ist. Mit mythic Gear sind das wahrscheinlich schon über 20%.
Da muss also schon noch sehr sehr viel am Tuning getan werden und ich finde dass die Zeit schon recht knapp wird.

Und dass die neuesten Klassenänderungen nur auf dem PTR sind und nicht in der Beta, macht das Testen zusätzlich noch schwieriger.

Ich höre mir das gerne nochmal an aber die Aussage war afaik nur das die Klassenfähigkeiten eher unerheblich waren. Die haben bei ihren Tests diese ja nicht aussen vor gelassen.

Edit:
„lets use our covenant spells and look if that works“
Die waren also mit in der Betrachtung.

Hör dir die Stelle bei ca 9:30 an.
„Excluding Conduits, Covenant Abilities and Legendaries“

Dann widerspricht er sich selbst. Womit man wieder gar nichts daraus ablesen kann.

Nein, er hat nur dazwischen mal gesagt, dass er den Test mehrfach gemacht hat. Einmal nur mit Soulbinds, danach mit Conduits zusätzlich und dann mit Covenant Abilities zusätzlich.
Die 13% waren aber das Ergebnis der Test mit ausschließlich Soulbinds.
Zu den anderen Tests hat er jedoch keine Zahlen genannt.

Natürlich muss man auch berücksitigen, dass es hier rein um den Krieger ging.
Bei anderen Klassen können die Unterschiede natürlich geringer sein, allerdings auch größer. Das kann ich jedoch nicht beurteilen.

Nur sind die Soulbinds alleine eben wertlos. War es innerhalb eines covenants? Innerhalb aller covenants? Wirken die Klassenfähigkeiten in dieselbe Richtung oder sogar entgegen?
Ohne all diese Informationen ist die Angabe wertlos. Wenn es z.B. innerhalb eines Paktes bestimmt ist wäre es komplett egal. Sind es unterschiedliche könnte die Klassenfähigkeit es verstärken oder verbessern. So ist das alles offen.

Das kommt in dem Video nicht heraus, das ist richtig.

Das würde ich so nicht sagen. Ob Klassenfähigkeiten entgegenwirken ist nicht interessant, da das von Klasse zu Klasse unterschiedlich ist. Klasse A könnte das sonst durch Klassenfähigkeiten ausgleichen während bei Klasse B die Unterschiede durch die Klassen fähigkeiten noch vergrößert werden. Das sagt Preach ja auch. Wenn die BIS Klassenfähigkeit bei dem selben Covenant ist wie der BIS Soulbind, bekommen wir einen Schneeballeffekt und die Unterschiede werden riesig.
Die Soulbinds müssen beim Tuning schon alleine betrachtet werden, da alle Klassen darauf Zugriff haben.

Im Prinzip muss jedes einzelne System für sich gebalanced werden und nur geringe Unterschiede aufweisen.

Aber das ist nunmal das Problem daran, dass alles allgemein ist und nicht specspezifisch. Das würde das Tuning deutlcih vereinfachen, wäre allerdings auch die 36 fache Entwicklungsarbeit^^

Ja innerhalb eines Covenants wären die Unterschiede tatsächlich nicht so schlimm aus Balancing Sicht.
Allerdings wurde es halt dazu führen, dass 2 von 3 Soulbinds dieses Covenants dann sinnlos wären

Höher als man vermutlich denkt, weil „kompetitiv“ nunmal nicht nur bedeutet, man rennt Worldfirsts hinterher.
Jeder der in dem Spiel irgendwas „erreichen“ will, sei es Raids die höher sind als LFR, M+, PvP, bessere Ausrüstung, muss sich auch mit kompetitiven Aspekten auseinandersetzen.
Natürlich sind die „besten“ Pakte kein MUSS um etwas überhaupt schaffen zu können und einiges wird man mit „Skill“ ausgleichen können, aber bei anzunehmendem gleichbleibenden Skilllevel machen sie praktisch alles entweder einfacher oder eben schwerer. Allein beim aktuellsten derartiger Systeme, den Corruptions ist der Unterschied gigantisch und sicher nicht mal eben so durch mehr Skill zu kompensieren…
Es mag natürlich Gruppen geben in denen keiner der Spieler Wert auf „Leistung“ legt und man gemütlich zusammen spielen kann, aber spätestens wenn man mal Random gehen will, wird man wieder mit dem Thema zu tun bekommen.

Es geht wie gesagt nicht nur um die oberen 1000.
Warum sollte der Umstand, dass man sich in der ersten Woche des Addons auf einen Pakt festlegen muss den man dann nicht mehr wechseln kann irgendwie dazu beitragen dass die Spieler länger bei Laune gehalten werden?
Wenn Blizzard meine Klasse/Spec oder nun halt den Pakt mit einem Balance-Patch verändert und mir die Spielweise dann nicht mehr zusagt, logge ich doch nicht täglich ein und erfreue mich an der „harten Konsequnez“ des Spiels. Entweder lässt man dann den Charakter liegen und spielt einen anderen oder man hat überhaupt keine Lust mehr auf WoW und hört auf… und es würde auch kein Jäger das Abo nur aktiv halten damit sein Pet nicht verschwindet…
Dass diverse Aufholmechanismen die z.B. regelmäßig dazu führen das hart erkämpfte Ausrüstung mit dem nächsten Content völlig entwertet wird einen negativen Effekt auf die Motivation haben kann, kann ich völlig nachvollziehen, aber warum sollte es einen negativen Effekt auf die Spielmotivation haben wenn man einmal getätigte Fehlentscheidungen auch wieder korrigieren kann?

Auch hier wieder: Auf welcher Grundlage fußt deine Behauptung, dass es ein größere Menge Spieler gibt, die Momentan kein Interesse mehr an WoW haben aber dann (bei unverändertem restlichen Spiel) dauerhaft zurück kommen würden weil sie eine nicht mehr änderbare Entscheidung treffen könnten?
Selbst wenn die Entscheidung final wäre, könnte man ja dennoch die Klasse neu hochspielen und dann etwas anderes wählen, was aber außer zusätzlicher Arbeit und damit einher kommender Demotivation keinen Unterschied machen würde. Welcher Vorteil würde sich denn daraus ergeben?

Es gibt sicherlich gewisse Dinge im Spiel die im Laufe der Jahre verloren gegangen sind, aber wir sollten hier nicht von irgendwelchen Dingen sprechen. Mir fehlt immer noch ein gutes Argument welchen tatsächlich spielerischen Mehrwert es hätte wenn man den Pakt garnicht wechseln könnte.
Wir haben bereits festgestellt, dass aus spielerischer Sicht die Entscheidung auch bei wöchentlichem Wechsel durchaus relevant bleibt.
Das Argument mit dem RP-Mäßig relevant zieht nicht, da es nunmal jedem der den Pakt aus RP-Sicht wählen will auch freisteht dies zu tun. Die Sache mit der RP-mäßigen Konsequenz zieht auch nicht, das das Spiel für sowas überhaupt nicht ausgelegt ist. Es gibt weder alternative Enden noch haben Spielerentscheidungen überhaupt Einfluss auf die Handlung (als jemand der weiterhin in Team Sylvanas ist, weiss wovon ich rede)…

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Eben nicht. Weil es nunmal ja das Ziel ist, dass es unkalkulierbar ist. Daher wäre imho ein gewisser Unterschied Marke „Hier ist das besser und dort das“ ja sogar erwünscht.
Bei den Soulbinds fehlt aber eh die wichtigste Information. Wenn die Betrachtung Soulbinds innerhalb eines Covenants galt ist das Ergebnis egal!
Beim Schneeballeffekt gilt das WENN. Ob es aber alles in dieselbe Richtung geht ist noch komplett offen.
Daher bleibe ich erstmal dabei das die dort aufgezeigten Werte NOCH ok klingen, aber man schauen sollte sie noch herunter zu tunen. Zusätzlich muss ein Weg her das Gearsteigerungen entgegen gewirkt wird.

Hmm… Ich glaube du unterschätzt das Ganze ein wenig.
Ja, situationsabhängige Unterschiede (ST/AE) sind von Blizzard erwünscht und das ist das mit dem wir leben müssen. Das habe ich inzwischen ja auch so akzeptiert, auch wenn ich es nicht gut finde.
Aber das bekommen wir eh durch die Klassenfähigkeiten.

Bei den Soulbinds laufen wir jedoch in ein Scalingproblem. Das hat auch nichts mit „besser in Situation A und schlechter in Situation B“ zu tun, sondern führt zu „besser in jeder Situation und noch besser je höher das Gear wird“

Dazu kommt eben wie oben beschrieben der Schneeballeffekt der entsteht wenn ein Spec die BIS Fähigkeit und den BIS Soulbind im selben Covenant hat.
Wenn beides, Klassenfähigkeiten UND Soulbinds nicht gebalanced werden, sind die Unterschiede zu groß.

Mir ist klar, dass du gewisse Unterschiede zwischen den Pakten haben möchtest, darüber will ich hier auch gar nicht diskutieren. Die wird es ohnehin geben, das das Ganze niemals komplett gebalanced werden kann, selbst wenn Blizzard es wollte.
Dennoch denke ich mal, dass auch du eine gewisse Klassenbalance haben möchtest. Es soll doch im Optimalfall jede Klasse spielbar sein und innerhalb von ein paar % liegen. Und genau so soll ja auch jeder Covenant zumindest halbwegs viable sein.

Die Soulbinds sind ein System, das für alle 36 Specs funktionieren muss. Daher müssen sie auch dementsprechend getuned werden, sonst laufen wir in ein Problem das die Schere zwischen den Specs enorm auseinander gehen lässt, je besser das Gear wird.
Aus meiner Sicht ist das Balancing der Soulbinds eine Grundvoraussetzung, damit das Covenanatsystem funktionieren kann. Die Unterschiede, die durch die Covenantfähigkeiten entstehen, sind schon groß genung.

Edit:
Zur Ergänzung, ich habe mit den 5% Unterschied zwischen den Soulbinds kein großes Problem, wenn es bei den 5% bleiben würde. Dass es mit ilvl 190 schon 13% sind und mit mythic Gear wahrscheinlich 20%+, ist allerdings sehr wohl problematisch. Wir sprechen hier immerhin vom ersten Raidtier.

Edit 2:
Mir geht es jetzt in erster Linie darum, dass wir ein Sytem bekommen das funktioniert.
Ich persönlich wähle sowieso den Covenant, der mir am meisten bringt. Ob die anderen Pakte jetzt 5% oder 30% schlechter als meiner sind, ist eigentlich für meinen Spielstil egal, da mich diese nicht betreffen.

Jedoch möchte ich auch, dass das System für alle Spieler funktioniert, auch für diejenigen, die den Covenant nach Story oder Optik wählen. Diese Spieler dürfen nicht 30% hinterher hinken. Dann wären die Covenants ein kompletter Reinfall

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Das Problem dabei ist ja immer, dass das Ziel und das Endergebnis oft weit auseinander liegen.

Es wird für manche Klassen halt richtig blöd, wenn jeder Spec, in jeder Situation, eine andere Covenant Fähigkeit & Soulbind als „bestes“ hat und eine andere Klasse hat nur mit einem einzigen Covenant in jedem Specc, in jeder Situation, das beste.

DK mit Night Fae ist halt einfach (leider) das beste Beispiel. Aber vermutlich wird Blizzard die Fähigkeit am Ende einfach zerstören, anstatt einfach die anderen zu buffen, die zu schwach sind oder einfach nur in einem Szenario funktionieren (Necrolords Fähigkeit ist in Mythic + ja sogar eher ein Handycap).

Ich traue Blizzard einfach nicht zu, das sie ihr Ziel, ganz egal wie man dazu jetzt steht, erreichen werden. Zumal es nur noch 1 Monat und 6 Tage bis zum Release sind und noch so viel alleine an den Klassen gemacht werden muss (unholy, DH, usw usw)…

Musste doch so kommen…
egal aufregen möcht ich mich nicht.
Kann die Leute verstehen die diese Entscheidung (wiedermal) schlecht finden, ich auch.
Gebt den Leuten zum ausgleich doch eine Art Treuebonus, wenn man den Pakt nicht wechselt.

Also die Klassenfähigkeiten alleine finde ich jetzt nicht so massiv.

Wie gesagt, innerhalb eines Paktes ist mir das egal. Zwichen pakten muss man es mittels Balancing im Rahmen halten. Ja, das heißt ev. das man mit höhererem Gear nochmal reagieren muss.

Ohen solche unterscheide ist doch das ganze aus meiner Sicht sinnlos. Wo blieben die „relevante Entscheidung“ wenn alle in allem identisch sind was das Ergebnis angeht?

Das sagt ich ja weiter oben schon. Die 5% fand ich ok, die 13% „grenzwertig“ aber eher schon zu weit gehend. 5-10% wären imho ok. Aber halt so das es je nach Content mal in die eine und mal in die andere Richtung geht.
Imho ist das nur zu erreichen wenn man zu jedem Major Patch „nach tuned“ und damit der Gearschere entgegenwirkt.

Ich habe derzeit das absolute Glück, dass für Holy Priest der Covenant gut ist, den ich ohnehin nehmen wollte. Die Kyrianer sind die einzigen, die wirklich einen spürbaren Effekt haben und starke Fähigkeiten dafür mitbringen. Die anderen Covenants sind fürs organisierte Raiden entweder nutzlos oder halt einfach… schlecht. Tut mir aktuell richtig leid für diejenigen, die gerne einen anderen Covenant wählen würden, aber dafür dann auf einen geschenkten Raid-CD verzichten und mit etwas leben müssen, was quasi keinen Impact hat.