Las sich halt anders. Ja ein R1 ist gut, keine Frage- aber halt auch sehr spezifisch
In 80% der Zeit schafft man das ja auch. Gute Heiler wissen das und haben das im Auge, meine Heiler lassen mich auch weiter mein Ding machen wie bisher weil sie mich kennen.
Ich vertrete die Meinung, dass jeder alles tun sollte um den Key erfolgreich abzuschließen. Dazu gehört eben auch, dass man sich selber so gut es geht am Leben hält.
am runterfahren der dmg spikes merke ich nichts.
gestern im Boralus 10er key: der Mob zieht uns ran, zeitgleich nen rnd shot von nem anderen Mob und tot war ich als Mage, von 100% auf 0 in ~1sec
Auch in Boralus die 4 Schützen vor der kleinen Gasse zum 3. Boss, wenn die zusammen ein Target auswählen ist RIP
Ansonsten hauen mir im 10er Debuffs gerne mal 20/25% meiner HP pro tick weg + initialschaden der bei ~50% liegt langweilig wirds den Heiler da glaube nicht, eher im gegenteil.
Klar als Mage und Darkiron hab ich mehr CDs zum gegenarbeitet als zb ein Druide oder Priester.
Und um auf das Originalthema zurück zu kommen: Das macht es eben schwer, der DMG income im 6er ist schon wild, wenn die Spieler keine CDs ziehen
Du musst halt schon im einstelligen keybereich CDs ziehen und das sind viele nicht gewohnt.
Heute früh im 11er Necro rein, 1. Boss kotzt die anderen 2 DDs an, beide tot. Da machst du als Heiler nichts key war rip (Tank ist raus) hab mich noch von der Made anknabbern lassen, 1 hit 70% meiner HP weg.
Mit Rnds gehen ist immer Lotto, wenn die Spieler ihre CDs finden läuft es meistens gut, wenn nicht ist der Key RIP und meistens ist es eben so das Spieler in niedrigeren Keys eben die CDs nicht nutzen
ja zugegeben, da hab ich mich auch dumm formuliert. mea culpa
wobei ich durchaus auch mal in rdn raids leicht vorm bdk stehe im heal. das muss aber nix heißen. da kann einfach mehr dmg auf mich gegangen sein als auf ihn etc.
direkt vergleich wäre vermutlich mal ein duell durch tag und nacht, bis einer von beiden schlafen geht
da stimm ich dir zu, ich habe halt nur eine kleine einschränkung: cd’s durchrödeln und super selfheal ist toll…aber ich empfinde es als sehr unschön, dass man diese dann nur noch bedingt zur verfügung hat, wenn mal was unverhergesehenes passiert.
planbar kein problem. du weißt z.b. diese gruppe is chillig, machste wenig/kleine cd’s, nächste gruppe ist heftig, machste mehr…
allein ein versehentlicher zupull von irgendwem, KANN da echt schon blöd laufen, weil du eventuell mit runtergelassenen hosen da stehst.
aber auch hier: mit deinem heiler im voice, kein problem…schrei um hilfe, wird schon helfen
pug’s sind hier das große übel. merkt der heiler, dass ich struggle?
ich denke du verstehst hier meinen standpunkt
Heilern wurde nie langweilig, da man, wenn gerade nichts zu heilen ist, einfach Damage macht. Wie man nur zu oft in Dungeons sieht, sind Heiler dann lieber afk, heilen sinnlos in Full-HP-Targets rein oder drehen Däumchen, anstatt ihre Damage-Tasten zu finden.
Das ist kein Spielproblem gewesen bzw. ist es aktuell auch nicht, sondern ein Spielerproblem. Wenn die Leute ihre Rolle nicht richtig spielen können, wieso sollte man deswegen das Spiel extra ändern?
Das und viele von dir aufgeführten Punkte sind aber keine Dinge, die mit „Damage Spikes“ ursprünglich gemeint sind.
Es sind vor allem die Fähigkeiten gemeint gewesen, die weder interruptable, outplayable usw. waren bzw. sind.
Die von dir aufgeführten Punkte sind größtenteils Spielerfails, Pullfails etc.
Keine Deff-CD´s ziehen rechtfertigt das sofortige Sterben durchaus. Selbiges gilt für Overlaps mit Fähigkeiten der Gegner dank schlechten Pulls.
Klar, manchmal ist es auch einfach Pech, aber viele deiner Punkte sind nicht auf Fehler des Spiels, sondern auf Fehler der Spieler zurückzuführen.
Wenn man legit bei der einzigen Fähigkeit beim 1. Boss in NW keine Deffs zieht, wo dann? Er macht legit nur eine einzige relevante Fähigkeit den ganzen Fight über. Wenn man da nicht seine CD`s zieht, dann ist man für den Key einfach zu unfähig,
Was Spielerversagen ist und nicht in der Verantwortung des Spiels steht. Ich wäre stark dafür, dass Blizzard einfach die Deff-CD´s auf Tanks only beschränkt und alle anderen Specs/Klassen keine Deff-Cd´s mehr haben sollen.
Ich will jetzt keine Fakenews verbreiten aber ich bin der festen Meinung die visieren nur jemanden an der sich vor ihnen befindet…also wie ein tankfrontal zu behandeln.
Mages sind auch Konfettiballons xD Ne Scherz beiseite. ich glaub ab nem gewissen Punkt (Keyhöhe) müssen Dinge oneshotten. Was mit den Spikes eher gewollt war von Blizz waren die unvermeidbaren dmgspikes…Wieviel Erfolg das hatte…naja.
Und genau das ist glaub der springende Punkt. Solange die Spieler das nicht lernen wirds halt (meist für den Heiler) unangenehm.
Was die Skills in Boralus sind, du hast keinen indikator (vom Spiel selber) wann der Pull oder der Shot auf dich kommt
Das selbe mit dem Fuchs in Mists
Der Rest war Erklärung das der allgemeine Dmg in M+ hoch ist und der Heiler in der Regel keine Langeweile schiebt.
Ich habe nicht gesagt das es ein Spielfehler ist, 95% der Wipes sind Spielerfehler, 4% Pech das der Spieler mehrfach in kurzer Zeit anvisiert wird und nichts mehr hat und 1% (wenn überhaupt soviel) Bugs.
Es würde schon reichen wenn die def CDs und dmg inc angeglichen werden würden:
Rüstungswert gegen Versa ersetzen
Versa als reinen dmg reduce Stat auf jedes Item packen - Tanks einen höheren multi auf Versa geben und schon haben wir den dmg inc angeglichen.
Defcds auf 1 oder 2 reduzieren gleicher CD gleicher %wert, 20% auf 1,5min zb.
Ganz ohne Defcds habe ich die befürchtung das Bosse recht langweilige mechaniken bekommen.
Als Mage hat man Eisblock/Eiskalt (immun bzw 70%), invis (50%) Spiegelbilder (20/25%) Barrier (25%) Massbarrier (25% für die Gruppe) Zeitverschiebung (Heal auf 100%)
Das sind 5 CDs + wenn man den Skill hat nen X% auf 100% heal
Ein Druide hat Baumrinde und Bärenform (die wenn wir ehrlich sind fragwürdig als CD ist)
Priester hat glaube auch wenig was dmg reduziert.
Wenn dies angeglichen werden würde (eher runter auf Druidenstand als auf Magier) würde die Planung für Bosse wesentlich leichter machen.
Tanks müssen natürlich gesondert behandelt werden.
Kann man line of sight machen, also sich hinter Wänden/Holzkisten verstecken. Oder als Mage halt auch das Zeitgedöns, was dich an die Stelle zurückbringt, wo du warst.
Okay. Dann stand also einer falsch, und der andere hat seinen Def-CD nicht gefunden. Und sowas geht 11er? Gut, Niemand ist perfekt, aber schon beim 1. Boss solche Fehler, da sollte man auch nicht weitermachen.
Der Zusatz „vom Spiel selber“ ist halt schwierig. Selbst BigWigs hat nativ ein Display der Mobfähigkeiten auf den Nameplates.
Ja, vom Spiel selber gibts keine Anzeige, jedoch benutzt eigentlich jeder zumindest DBM/BW und dort werden die Timer der Fähigkeiten neben den Nameplates angezeigt.
Das stimmt, war ja auch gar nicht als Kritik gemeint, sondern nur als Klarstellung, dass vor allem direkte einzelne Fähigkeiten das Problem vom „Spiky Damage“ waren und nicht das Zusammenspiel von X verschiedenen gestackten Fähigkeiten.
Fast 100-0 Hits z.B. per Autoshot von Ranges in gewissen Dungeons in der Vergangenheit erachte ich schon als Spielfehler. Uninterruptable, unstunnable Fähigkeiten etc. die auf jeden Fall irgendwen treffen und dauerhaft kommen, erachte ich auch als Spielfehler, da man ja nicht jede 2 Sekunden z.B. einen neuen Deff-CD hat.
Klar, wenn man z.B. beim 3. Boss in Boralus oder auch beim 1. Boss in NW jeweils an den entsprechenden AOE´s bzw. Fähigkeiten stirbt, dann ist natürlich der einzelne Spieler Schuld, weil man ja eigentlich genug Präventivmaßnahmen treffen kann, wenn man dadurch sterben kann. Anders da bei dauerhaft gecasteten Fähigkeiten, wo man gefühlt 100 Deffs haben müsste, damit man da nicht permanent auf 10% HP fällt.
Sowieso. Meines Wissens nach wird es halt in anderen MMO´s so gehandhabt, dass eigentlich so gut wie nur Tanks richtige Deffs haben und Heiler ggf. noch Externals aber nicht so, wie es in WoW gehandhabt wird.
Wobei ich da auch auf so ein Design wie z.B. beim Bär oder beim Warri zurückgreifen würde, dass da eben man wenige aber effekte Cooldowns hat und keinen Buttonbloat mit X Deff-CD´s.
Da hab ich in DF in Nokhud immer noch die Verzweiflungsschreie meiner Frau (BM-Hunter) in Fortifiedwochen im Ohr. Konntest nix machen außer releasen und wieder reinfliiegen…um direkt wieder geoneshottet zu werden xD
Absolut richtig. Verstärkt Woche - Grim Batol - Mobs vor dem letzten Boss mit dem netten Strahl - Die Stoffis sterben dir da vor der Nase weg, sofern Sie selbst kein Def-CD zünden. Besonders das letzte 2er Pack. Als Heiler echt kein Spaß…
Aber das ist Shadowdamage und hat auf die Rüstungsklasse 0 Auswirkung.
Dazu ist der Skill vorraussehbar und man sollte/muss hier definitiv einen Deff cd ziehen/ Immunity.
Tun sie es nicht ist der DD selbst schuld und es ist dann kein Heilerproblem. Dazu muss man halt schauen wann es kommt un dnicht direkt davor die kleinen Adds wegen dem Debuff zu bomben.
Ansonsten…der einzige unfaire Part hierbei, wogegen man kaum etwas machen kann, ist wenn 1 Spieler beide Beams frisst.
Absolut richtig. Es ist Shadow-Damage und damit Rüstungsklassen unabhängig, aber nach meiner Erfahrung in um die 100 M+ fällt mir auf, dass die Stoff-Klassen in fokusbasierenden Schadensphasen wie auch in nicht unterbrechbaren AOE’s gefühlt mehr fressen als die anderen Klassen. Natürlich kann das auf den Schadenstyp rückzuführen sein, allerdings kommen mir da teilweise Zweifel auf.
Zum Beispiel hatten wir die letzten Tage in den 8er, 9er Keys einen SP mit GS 623 dabei. Der hat wirklich in fast allen Schadensphasen brutal viel gefressen im Gegensatz zu allen anderen. Vielleicht kommt mir das nur so vor, aber ich muss immer ein besonderes Augenmerk auf Ihn legen, weil ich dachte der springt mir beim nächsten AOE über den Jordan.
Problem ist, dass dieser Strahl einfach Random ist und wenn Spieler XY diesen 3 Mal hintereinander bekommt, weil das Add auch einfach zu lange lebt, dann ist es halt einfach extrem schlechtes Spieldesign und sollte so eigentlich auch nicht vorkommen. Vom Doppelstrahl sprechen wir am Besten garnicht. Absolutes No-Go. Das ist auf hohen Keystufen im Grunde Instant-Death und bei so schon teilweise knackigen Timern, sofern die Gruppe vielleicht schon einen Wipe hinter sich hat, darf man hier kaum von Spaß sprechen.
Da müsste man mal schauen wie es mit Vermeidung Versatility und evtl. klassenbasiertem HP: +X% aussieht. Frostdk z.b. haben ja recht viel Leben.
Nur mal kurz zum SP geschaut. Zumindest nach Guide meidet man Versa ja doch eher. Ich weiß dass die Stats in M+ da eigentlich anders behandelt werden sollten jedoch denke ich die Meisten gehen stumpf nach Guide.
Das liegt in der Natur vom unendlichen skalieren ein Skill der 1mio schaden macht macht halt bei +200% 3Mio Schaden, irgendwann ist halt Ende und das ist auch ok so.
Es ist nicht vermeidbar das irgendwann oneshots kommen, die Frage sollte sein wie diese aussehen.
Persönlich finde ich: jeder Schaden ausser Tankschaden vermeidbar oder dispellbar sein sollte.
Ein Charge auf mich? Ich kann den ausweichen! wenn ich nicht ausweiche okay dann macht er halt 60% dmg und ist bei +100% dmg mod halt ein Oneshot. Dann bin ich aber auch Schuld und kann lernen, Dodgeball von 2. Boss in Mists find ich da schön.
Ein Debuff? Gib 1,5 oder 2 Sekunden Zeit bevor der erste Dmg Tick reinkommt, das der Heiler reagieren kann.
Damit könnte man dann zwar „unendlich“ pushen solange man keine Fehler macht bzw solange bis der Tankschaden zu hoch wird.
Wenn das natürlich nicht gewollt von Blizzard ist dann kann man bei Bossen unausweichlichen Schaden reinbringen wie das K*tzen vom 1. Boss NW. Da kann Blizz balancen und einfach sagen, yo ohne nen Gottesschild/Eisblock ist bei +20 Schluss weil der SKill 40 Mio Schaden macht.
Da muss ich in den nächsten PUG’s mal das Equipment durchgehen und mir ein paar Notizen machen und mal schauen wie sich die Versa, Vermeidung etc. auf die Damage-Phasen auswirken. Die Versa wird da sicherlich ein großer Faktor sein, obwohl ich schon sagen muss das ich doch erstaunt bin und ich nehme als Beispiel einfach mal 1. Boss Ara-Kara +9. Der Schrei vor der Add Phase. Gestern habe ich aus Spaß einfach mal die Heilung eingestellt und der Priest wäre mit einem Tick mehr im Dreck gelegen, wo der Enhancer das doch eher locker überlebt hat.
Talente:
Schamane
Überquellende Lebenskraft +10%HP
Erdelementar wenn aktiv +15% HP
Wächter der Natur Wenn HP unter 35% fällt = 20% Heilung alle 45 sekunden
Elementarer Schutz: Magieschaden -6%
Elementarwiderstand: totem heilender Fluss gibt 6% weniger Schaden durch Feuer Frost Natur
Urzeitliche Bindung: Wenn Elementar aktiv -5% dmg
Schutz der Natur: Von Sturmgewitter betroffene Ziele machen -10% dmg
Astral Shift -40% dmg
Stone Bulwark Totem Absorb Shield
SP
Schützendes Licht -10% dmg wenn man sich selbst mit Blitzheilugn heilt (also nicht passiv)
Zauberschutz -3% magiedmg
Durchscheinendes Abbild: Verblassen wird -10% dmg cd
Verzweifeltes Gebet 33% mehr HP mit Inspiration des Lichts
Manipulation -2%dmg durch Gegner mit SW Pain
Engelsgleiches Bollwerk: Wenn unter 30% HP= 15% HP Absorbshield
Dispersion: -75% dmg + 25% heal
Mentale Stärke: bis zu 10% HP absorbshield durch Seuche und Berührung
Wort der Vorherrschaft: +5% Hp durch Seelenstärke
Ich glaube dem SP fehlt hier einfach der gute Deff cd ausser Dispersion vlt aber wer drückt das schon^^ genauso wie sich selbst mit Blitzheilung heilen.
Fazit: Der SP müsste sich mehr aktiv heilen oder schilden um die passiven Boni zu aktivieren.