Kalkuliertes Lootsystem?

Damit bleibts doch nur ne Behauptung oder? Also hast du ebenfalls nichts. Das wäre dann Schrödingers Katze :smiley:.

Wenn ich ebenfalls nichts habe ist die Validität doch identisch und wir brauchen nicht weiter Verschwörungstheorien als Wahrheit verkaufen oder?

WIe gesagt wer das bezweifelt hat Volkswirtschaft nicht verstanden. Da brauch man keine Beweise für, da reicht, das Blizz noch nicht Pleite ist.

Keinerlei Argument.

Ich habe nie beansprucht das es die Wahrheit ist, ich halte zufälligen Lootdrop nur für sehr naiv gedacht.

Doch das reicht völlig

Das mag sein, wenn man jedoch Aussagen wie:

oder

um sich wirft. Da stellst du diese Dinge einfach als Fakt dar und sagst nicht meiner Meinung nach ist dies so und so.

Ich mach mir ab heute nen Makro, kann man hier eigentlich ne Fußzeile machen die wäre für sowas total nützlich! Wenn man keine Belege hat kann ein normaldenkender Mensch eigentlich verstehen das es kein Fakt sein kann. Ich verstehe aber das Erbsen zählen wichtiger ist. Schönes Hobby :smiley:

Tut mir Leid dieses Argument befindet sich auf demselben Niveau wie Chemtrails, Flatearthler und Anti-Vaxxer.

Man muss nicht die ingameverbrachte Zeit maximieren für den optimalen monatlichen Profit, den erhält man auch wenn die Spieler gewillt sind sich 1x pro Woche einzuloggen.
Das ein Lootsystem mit WF/TF wie eine Karotte am Stiehl gewirkt hat bestreite glaube ich niemand, allerdings war dieses System mehr als ausreichend, auch ohne ominöse Verschwörungen.

Jaja, dir ist schon klar das auf dem Markt eine Konkurrenzsituation herrscht oder, heißt also wenn Blizzard keine Kundenbindung herstellt und versucht die Leute im Abo zu halten, sie auch keine Einnahmen haben. Wie macht man das ?

Man das machen wir sogar bei unserer Webseite, Kundenbindung ist das A und O was denkst was für ein riesiger Aufwand dafür betrieben wird, nur weil du es nicht kennst oder verstehst isset nicht gleich Quatsch.

Hmm und warum rudert man in SL komplett zurück was Zeitaufwand, RND-Upgrades und Dailies angeht. :thinking:
Könnte dies etwas damit zu tun haben, dass es einfach zu viel war und die Spieler aufgrund dieses Aufwands und des Gefühls, niemals fertig zu werden oder aufholen zu können, einfach gequittet haben, weshalb es in SL abgeändert werden muss.
Natürlich ist Kundenbindung wichtig, aber dafür ist es nicht notwendig, dass der Kunde 24/7 dein Spiel spielen muss. Gerade viele Langzeitspieler haben das alte Raidsystem inkl. raidlogging schätzen gelernt für diejenigen ist die aktuelle Ausgestaltung pures Gift und die kompetitive Szene im M+/PvP-Bereich beschwert sich auch über die vielen RND-Faktoren.

Also ist es doch einfach nur Zufall. Natürlich ists für die Leute bitter, die richtiges Pech haben , aber da es auch genug Glückspilze gibt, sieht man doch, dass es nichts anderes ist.
Nur logisch, dass die Glückspilze sich nicht beschweren, weshalb man nur negative Nachrichten diesbezüglich sieht.

Ja genau denk mal nach warum? Haben sie die Daumenschrauben in diesem Addon evtl zu fest angezogen und die Leute sind in Scharen weggelaufen?

Ein Plan muss nicht immer aufgehen, ist er in diesem Addon wohl auch nicht,denn sonst gäbe es die WQ im nächsten Addon nämlich noch, Kundenbindung bedeutet nun mal auch das man das macht was der Kunde will zumindest hin und wieder.

Erinner dich mal zurück, ich konnte mal Ruf farmen wie ich wollte und an dem Ruf hing selten was wichtiges. Heute kannst du Ruf nur begrenzt farmen und es hängen die ganzen Rezepte dran oder hingen. Nur um mal ein Beispiel zu nennen.

Ich weiß nicht wie massiv die Probleme in Retail sind, wenn sie aber hart in Richtung Vanilla rudern haben sie wohl irgendwas aus Classic gelernt.

Grundsätzlich ist es auch nicht so einfach mit der Kundenbindung,denn der Kunde weiß in der Regel am wenigsten was für Ihn gut ist, er denkt es nur. Wenn du das nachlesen willst, ist das Stichwort Ikea Effekt.

Blizz hätte in deisem Addon auf jeden Fall massive Probleme bekommen aber sie haben einen Vorteil, wenn man in irgendwas viel Arbeit oder Geld gesteckt hat, tut man sich schwer damit es loszulassen. Das gilt nicht nur für WOW.

Das meinte ich auch nicht damit, mit viel spielen meinte ich jeden Tag mal ne halbe Stunde, so das du immer dran bleibst.

Darüber beschweren wir uns seit Legion und trotzdem hats Blizz durchgezogen.

Okay also widersprichst du mir nicht mehr wenn ich sage, dass es kein Problem darstellt, wenn Spieler nur 1x die Woche einloggen?

Wie macht das Lootsystem dies denn in irgendeiner Art?

Also macht es faktisch eben keinen Sinn alle Ingameprozesse unnötig lange zu strecken, wie von dir bezogen auf das Gearsystem postuliert.

Edit:
Wenn man einfach von standardmäßig geringeren Dropchancen auf bestimmte Itemslots ausgeht, welche sich in der Vergangenheit, auf Drittanbieterseiten, durch relativ große Datensätze einigermaßen valide Nachprüfen ließen und die entsprechenden Chance verrechnet, dann bewegen wir uns in den meisten Fällen noch im realistischen Bereich was Glück/Pech angeht.

Gerade die M+ Truhe ist besonders betroffen, da man pro Season (6 Monate) etwa 27 Items aus der Truhe erhält, was mengenmäßig ziemlich wenig ist und der Frust über mehrmalige Doppelungen entsprechend hoch. (zum Vergleich für ein Schmuckstück waren 15 Runs [incl. Loot aus der Truhe] notwendig)
Geht man jedoch von unterschiedlichen Dropchance aus, so ist es mehr als realistisch in diesem Zeitfenster nicht alle Itemslots aus der Truhe erhalten zu haben, von optimalen Stats ganz zu schweigen.

Doch das wäre ein Problem und ist von Blizzard nicht gewollt das Spiel ist so angelegt das du ziemlich täglich ran musst.

In dem man z.B. die Spielzeit einbezieht, eine Möglichkeit wäre es Vielspieler tatsächlich auf Random laufen zu lassen und ihm die letzten Teile eine Zeitlang vorzenthalten und den Wenigspieler eben zu bevorzugen, ist doch ne tolle Möhre wenn du das passende Teil bekommst oder nen tollen Procc.

Unterschiedliche Droppchancen beißen sich aber enorm mit „alles ist Random“

Wir haben doch aber gerade geklärt, dass die Leute das nicht wollen, was durch die Fragen nach Wochenquests und Emissaries in den Q&A’s deutlich geworden ist und Blizzard auch entsprechend einlenkt, sodass es nicht notwendig ist unendlich Anima zu grinden, unendlich Ressource für den Eintritt nach Torgast zu farmen und so weiter.

Hier reden wir dann aber von einer komplett anderen Mechanik, bei der Wenigspieler lediglich belohnt werden und keinerlei Bestrafung für Mehrspieler erfolgt, da diese immer noch besseres Gear haben werden. Natürlich lässt sich dieses System nur bedingt auf die M+ Chest anwenden, da ja bisher keine Möglichkeit bestand diese über Zeiteinsatz auszugleichen, was in SL auch geändert wird. Sodass Zeiteinsatz direkt mit Itemauswahl korrelliert.

Nein überhaupt nicht, denn Zufallsereignisse brauchen keinesfall Chancengleichheit. Es wird zudem niemand benachteiligt oder bewusst am System manipuliert, da für jeden Spieler dieselben Chancen gelten.

Das wird nur anders gemacht warts ab!

Das war ein Gedanke, nur eine Möglichkeit ins Lootsystem einzugreifen, sie ist in dem Fall nicht mehr Random, das ist doch der DIsskussionspunkt und es geht mir dabei nicht um die Chest sondern generell um Drops. Das vorenthalten eines Teils für Vielspieler wäre dann seine Möhre, indirekt eine Bestrafung aber halt nur wenn du es weißt.

Trotzdem ist es nicht Random, dabei spielt es keine Rolle ob es für alle Spieler gilt, es ist kein Randomprocc, sondern es ist in gewisser Art und Weise gesteuert. Es wäre ein sehr einfaches System der Beeinflussung des Loots aber es ist kein reiner Zufall.

Also sabotiert Blizzard jetzt schon aktiv seine Abozahlen, trotzdem sie klares Feedback bekommen haben?
Deshalb ist der Loot beim Drop auch nicht modifizierbar (Ausnahme Tertiärstats) und man denkt über eine Entfernung der bisherigen Sockelmechanik nach und selbst das RND-Element der Weekly-Truhe wird reduziert???

Dieses Vorenthalten lässt sich jedoch nicht nachweisen und erscheint insbesondere bei der Änderung der Weekly Chest als unwahrscheinlich.

Schau dir doch bitte einfach Urnenexperimente(mit Zurücklegen) mit einer unterschiedlichen Anzahl an farbigen Kugeln an… natürlich ist dies Random, da die Ziehung nicht beeinflusst wird.
Das die Chancen unterschiedlich gestreut sind, beeinflusst zwar die Chance ein Item zu erhalten, verwehrt dieses Item allerdings nicht aktiv, da nicht in den Prozess der Ziehung eingegriffen wird.
=> Itemdrop bleibt Randomereignis

Nein das liegt daran das du nicht weißt was gut für dich ist und nicht alles was sich bei dir schlecht anfühlt sorgt ja dafür das kündigst, sondern es muss eine Grenze überschritten werden. So nah wie möglich an der Grenze zu arbeiten spart Kosten und sorgt für die Kundenbindung, in dem in Dir das Gefühl erzeugt wird, das du noch was tun musst. Das Gefühl kennt jeder der WOW spielt.

Aber es bleibt, das ist ein gutes Beispiel. Denn es wird seit Legion massiv angeprangert und trotzdem wird es beibehalten, es wird zwar abgeschwächt aber beibehalten, denn dieses Lottogefühl, animiert dich zu noch einer M+. Das funktioniert genauso in Diablo nur mit wesentlich mehr Items.

Das nicht vorenthalten lässt sich auch nicht nachweisen, über das Gesabbel sollten wir mal hinaus kommen.

Spielt doch keine Rolle es wird beeinflusst. Dann kann ich auch System entwickeln, das mit steigender Spielzeit die Chance auf ein bestimmtes Item fällt und mit weniger steigt und würfele es Random aus, das Item hat dann nur noch eine Chance von einem Prozent zu droppen aber die sind Random.

Also stimmst du mir zu, dass sie den Randomfaktor auf ein gewünschtes und akzeptiertes Maß zurückfahren?

Ahja.
Also genau der Punkt, welcher vorallem kritisiert wurde (M+ Chest, RND wiederholende Slotdrops) wird so ziemlich abgeschafft, insofern man den Content etwas bespielt und sich somit zusätzliche Wahlmöglichkeiten freischaltet, während das WF/TF/Corruptionsystem in M+ Endtruhen komplett entfällt, wodurch man selbst bei verringertem Loot/Dungeon vermutlich nach 2-3 Wochen als nicht Gelegenheitsspieler vermutlich sein Gear haben wird, sodass man sich einem Twink zu wenden kann oder einfach Dungeons zum Spaß spielt.

Also erwähnen wir es nicht, gut.

Nein du verstehst einfach nur den Unterschied nicht.
Niemand ist benachteiligt wenn die jeweiligen Slots feste Dropchancen haben, da diese für alle Spieler gleich sind und das Ereignis der Ziehung dieselben Wahrscheinlichkeiten aufweist.
Bei deinem Modell bestehen fixe Dropchancen und während des Ereignis der Ziehung, nimmt dir eine unsichtbare Hand Kugeln weg und manipuliert.

Fixe Dropchancen = faires Random-Lootsystem, da keine individuelle Komponente vorhanden ist.
Aktivitätsspezifisches Lootsystem = unfaires Pseudo-Random-Lootsystem, da die individuelle Komponente maßgeblich das Ereignis und den Ausgang beeinflusst und die Chancen pro Spieler stark variieren.