Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- Kurzübersicht
- Gründungsgeschichte
-
Spitzenorganisation des Militärs von Sturmwind
4.1 Oberkommando
4.2 Unterstützende Elemente
4.2.1 Geheimdienst: SI:7
4.2.2 Die Kirche des Heiligen Lichts
4.2.3 Magiersanktum von Sturmwind
4.2.4 Das Haus der Noblen -
Struktur der Armee
5.1 Truppenteile
5.2 Rangstruktur
5.2.1 Mannschaften
5.2.2 Offiziere
5.3 Rangstruktur der Ritter von Sturmwind
5.4 Sonderränge -
Soldaten der Armee
6.1 Rekrutierung
6.2 Ausbildung
6.3 Truppenstärke
6.4 Wehrdienst und Einberufung im Notfall -
Militärtaktik
7.1 Auftragstaktik
7.2 Großschlachten
7.3 Stellungskrieg -
Ausrüstung und Bewaffnung
8.1 Schutzausrüstung
8.2 Bewaffnung
8.3 Technologie
8.3.1 Panzer (Dampf und Azerit)
8.3.2 Artillerie
8.3.3 Funkgeräte
8.3.4 Hochtechnik (Maschinengewehre etc.) - Beispielhafter Aufbau einer Brigade
- Schlusswort
Herzlich willkommen im Kompendium über die Armee von Sturmwind. Im Verlauf der letzten Wochen habe ich dieses Sammelwerk hier zusammengeschrieben und formatiert, doch für welchen Zweck? Nun…eigentlich im Grunde genommen gar keinen wirklichen Zweck. Zwar haben diverse Informationen in diesem Kompendium durchaus einen Beleg in der Lore, aber ein anderer Teil hingegen ist buchstäblich von mir ausgedacht. Dazu gehört zum Beispiel auch das komplette Rangsystem, welches versucht die dutzenden verschiedenen Positionen in eine vernünftige und logische Ordnung zu bringen. Oder die Gründungsgeschichte der Armee von Sturmwind.
Doch warum so was machen? Nun zum einen ist ein Hobby von mir das Organisieren und strukturieren von diversen Gruppierungen und Organisationen (andere sammeln Briefmarken und Münzen), zum anderen bin ich einfach ein Freund davon diverse Lücken in Welten etwas lebendiger zu gestalten. Etwas interessanter zu machen. Ich habe mir jetzt die Armee von Sturmwind ausgesucht, weil diese Gruppierung eine doch recht gute Basis hat, mit welcher man trotz allen arbeiten kann. Ich hätte aber genauso gut jede andere Armee in jedem Fantasy-Universum nehmen können.
Dieser Thread ist also im Grunde genommen mehr oder weniger ein Fun-Thread. Er ist kein Guide, nicht einmal ein richtiger Leitfaden. Sondern nur ein Gedankengespinst von mir, entstanden aus Spaß an der Freude. Natürlich spricht auch nichts dagegen, diese Informationen auch ins Rollenspiel mit einzubinden. (Ich habe mich sehr bemüht, alles in diesem Kompendium möglichst im Rahmen der Lore von Warcraft zu halten!)
Aber genug davon: Viel Spaß beim Lesen.
(PS: Ihr dürft kommentieren und machen, ich werde wohl noch etwas am Post herumbasteln. Diverse Bilder funktionieren aus unerklärlichen Gründen nicht richtig.)
Aufstellung | 80-100 Jahre vor der Öffnung des dunklen Portals, kurz vor den Gnollkriegen |
Nation | Sturmwind |
Typ | Teilstreitkraft (Heer) |
Rolle | Bodenkrieg |
Stärke | Mindestens hunderttausende aktive Soldaten (bis zu 700.000 Mann) |
Hauptquartier | Sturmwinder Kommandozentrale und Burg Sturmwind |
Motto | Esarus thar no'Darador - Mit Blut und Ehre dienen wir. |
Farben | Gold, blau, silber und weiß |
Flagge | |
Nennenswerte Feldzüge | Gnollkriege Gurubashikriege Erster Krieg Zweiter Krieg Dritter Krieg Krieg in Silithus Zweiter Feldzug in die Scherbenwelt Nordendkampagne Krieg gegen Todesschwinge Allianz-Horde-Krieg und Pandariafeldzug Krieg gegen die Eiserne Horde Dritte Invasion der Brennenden Legion Der Blutkrieg |
Hymne | https://youtu.be/lQg1spTgWsE?t=159 (Löwen/Wölfe an den Toren von 2:39-4:11) |
Führung
Oberbefehlshaber | König Anduin Llane Wrynn von Sturmwind |
Nennenswerte Befehlshaber | Großmarschall Julianna Tremblade Feldmarschall Afrasiabi Hochkommandant und Feldmarschall Halford Wyrmbann General Hammond Clay Marschall Reginald Windsor Marschall Gyran Starkmantel |
König Anduin Llane Wrynn und seine Soldaten
Die Idee eines stehenden und permanenten Heeres ist, für die Menschheit in Warcraft, ein verhältnismäßig neues Konzept. Zwar existierten seit jeher Wachmannschaften und Gardisten für die Städte, Dörfer und Adelshäuser, doch keine vereinte, strikt durchstrukturierte Armee. Wenn Krieg kam wurde die reguläre Bevölkerung zu den Waffen gerufen, welche teilweise vom Königreich ausgerüstet wurden bevor es auch schon in die Schlacht ging. Dies war auch für Sturmwind der Fall: Für Jahrhunderte benötige das Königreich schlicht und ergreifend keine Armee. Die Ritter der Bruderschaft des Pferdes und die Gardisten der verschiedenen Adligen waren genug um mit den lokalen, kleineren Problemen der Bauern fertig zu werden. Burgen und Grenzfestungen sicherten die äußeren Grenzen und boten Fluchtorte im Falle eines Angriffs.
Dies änderte sich jedoch ungefähr hundert Jahre vor der Öffnung des dunklen Portals. Durch die fortwährende Expansion von Siedlern des Königreiches, gerieten die Menschen immer öfters in Konflikte mit Dschungeltrollen, Gnollen und auch Murlocstämmen. Ritter waren beinahe permanent im Einsatz, ritten von Ortschaft zu Ortschaft und verteidigten die Bevölkerung oft inzwischen auch unter Beihilfe lokaler, schlecht ausgebildeter und ausgerüsteter, Milizen.
In der Hauptstadt selbst wurden diese Nachrichten mit Unruhe empfangen. Viele Überlegungen wurden angestellt, darunter auch die Aufgabe der äußersten Ländereien und der Rückzug in den Elwynnwald. Ein Adliger mit dem Namen ‚Fordragon‘ jedoch warf als erster die Idee eines stehenden Heeres in den Raum, unter dem direkten Kommando des damaligen Königs von Sturmwind: Landan Wrynn. Die ersten Reaktionen waren gemischt, denn diverse Adlige fürchteten um ihre Machtposition innerhalb des Königreiches, wenn der König nun eine gewaltige Streitmacht erhält.
Landan, in Absprache mit Fordragon, erließ jedoch ein Edikt was seine Macht bezüglich der Armee einschränkte: So darf sie nur innerhalb des Königreiches operieren, wenn eine große Bedrohung vorliegt und mindestens etwas über die Hälfte des Haus der Noblen einem derartigen Einsatz zustimmt. (Diese Verordnung wurde erst viel später durch die Gründung der Wache von Sturmwind und danach durch Varian Wrynn teilweise ausgehebelt.)
Die Nachrichten von weiteren Übergriffen überzeugten schließlich die restlichen Adligen und die Armee von Sturmwind wurde gegründet. Die Rekruten waren vor allem Gardisten der Adelshäuser und Bauern, welche ihre Besitzschaft verloren hatten. Ausgebildet wurden sie von den Rittern der Bruderschaft des Pferdes. Die Ausrüstung war jedoch alles andere als einheitlich: Lediglich ein Wappenrock konnte an die meisten Soldaten herausgegeben werden. Eine einheitliche Uniform existierte nicht, weshalb die meisten Soldaten mit provisorischen Teilen nachhalfen: Simple Metallplatten auf den Schultern, verstärktes Leder, mit Glück noch eine Kettenhaube. Waffen waren weniger ein Problem: Vor allem Speere und Bögen wurden in großen Mengen produziert. Schwerter wurden vor allem an ‚Hauptleute‘ herausgegeben.
Der erste große Konflikt und Test für die Armee waren die Gnollkriege, nun unter dem Befehl von Barathen ‚Adamant‘ Wrynn, welcher diesen Konflikt auch als ein Test für sich selbst sah. Ohne die Hilfe der anderen menschlichen Königreiche, musste Sturmwind alleine stehen. Die Armee spielte hierbei eine große Rolle: Sie verteidigten die Hauptstadt selbst, verteidigten die Dörfer in Elwynn, Westfall und Rotkamm und trieben die Gnolle, unter hohen Verlusten, aus den Wäldern. Herrschte zuvor noch Zweifel an der Armee, so waren diese nach dem Krieg größtenteils beseitigt. Ebenfalls nach dem Krieg wurde die Armee grundlegend ausgebaut und verbessert. Fordragon, welcher heutzutage auch offiziell als Gründer der Armee von Sturmwind gilt, war hierbei der Federführer für die neuen Strukturen, Ausbaupläne, Uniformierungen etc.
In den darauf folgenden Jahrzehnten wurden die Streitkräfte weiter aufgebaut und verbessert. Der Bogen wurde durch die Armbrust ersetzt, erste Schusswaffen fanden ihren Weg zu den Soldaten, verbesserte Plattenrüstungen wurden an die Allgemeinheit herausgegeben. Erst der erste Krieg gegen die einfallende Horde sorgte für einen größeren Rückschlag, jedoch konnte dieser nach Ende des zweiten Krieges wieder aufgeholt werden.
Heutzutage gilt die Armee von Sturmwind als eine der mächtigsten und größten Streitkräfte von ganz Azeroth.
4. Spitzenorganisation des Militärs von Sturmwind
Der absolute Oberbefehl über das gesamte Militär von Sturmwind liegt beim jeweiligen König/in von Sturmwind. Im Jahre 33 nach Öffnung des dunklen Portals ist diese Position von Anduin Llane Wrynn besetzt. Sollte der König jedoch nicht in der Lage sein die Streitkräfte persönlich anzuführen, zum Beispiel aufgrund von Unmündigkeit, so geht das Oberkommando auf den entweder jeweiligen Regenten oder Großmarschall (bzw. einer gleichrangiger Person) von Sturmwind über. Beide Fälle sind schon einmal eingetreten: Der erste Fall in der Form vom Regenten Bolvar Fordragon, der Zweite im Falle von Anduin Lothar als Champion des Königs nach dem Tod von König Llane Wrynn im ersten Krieg.
Direkt unter dem König steht das Oberkommando der Streitkräfte von Sturmwind. Sie stellt die höchste Stabsorganisation dar und hat den direkten Oberbefehl über sämtliche anderen Teilstreitkräfte. Sie ist in zwei ‚Abteilungen‘ aufgeteilt: Die erste und permanente Abteilung besteht hierbei aus verschiedenen Stabsoffizieren, deren Hauptaufgabe vor allem diverse Planungsaufgaben, Organisation und das Analysieren von Berichten und Meldungen ist. Die zweite Abteilung indes ist organischer: Die dortigen Offiziere sind die Anführer von verschiedenen Truppenteilen, die mit den Informationen, welche sie von der ersten Abteilung erhalten, die eigentlichen Kampagnen und Missionsziele planen.
Diese nun geplanten Kampagnen werden nach unten hin weitergegeben zu den Stabsorganisationen der Teilstreitkräfte: Die Oberkommandos von Armee, Marine und Luftstreitkräfte. Diese sind nun dafür verantwortlich die getroffenen Planungen in die Tat umzusetzen und Truppen in Bewegung zu bringen. Wird nun also der Befehl gegeben, dass die in Sturmwind liegende 4. Flotte die 12. Brigade nach Lordaeron bringen soll, so landen die Befehle bei den jeweiligen Anführern, welche sich mit ihren eigenen Stäben treffen und die nächsten Schritte planen, während das Oberkommando bereits die nächsten Schritte in die Wege leitet.
Sämtliche Befehle können allerdings jederzeit vom König widerrufen werden, bzw. er kann jederzeit eigene Befehle erteilen. So wurde die Belagerung von Unterstadt von Anduin befohlen. Die Oberkommandos organisierten nur die nötigen Soldaten und Transportmöglichkeiten.
Auch anzumerken ist, dass sämtliche Organisationen (nicht nur die Oberkommandos sondern auch alle folgenden) ihre eigenen Verwaltungsapparate besitzen, welche sich um Informationsverarbeitung, Besoldung etc. kümmern.
Der SI:7 dient als der Geheimdienst des Königreiches von Sturmwind und arbeitet aus diesem Grund eng mit den militärischen Kräften zusammen. Allerdings kümmert sich der SI:7 nur selten um die generische Feldaufklärung, denn sämtliche Teilstreitkräfte von Sturmwind besitzen ohnehin eigene Aufklärer, Späher und Agenten: Die Hauptaufgabe des SI:7 ist das Beschaffen von feindlichen Geheiminformationen, das Herausfinden von feindlichen Truppenbewegungen bevor diese überhaupt stattfinden und das operieren weit hinter feindlichen Linien um Anführer und Generäle auszuschalten und gegnerische Formationen damit ins Chaos zu stürzen.
Der SI:7 wird in den meisten Fällen inoffiziell dem Oberkommando zugerechnet, auch wenn die Agenten selbst nur in wenigen Ausnahmefällen Truppenverbände anführen oder gar direkte Befehlsgewalt ausüben. Dies geschieht meistens nur wenn Spezialaufträgen und Missionen anstehen und militärische Stärke benötigt wird. Oft sind sie lokalen Offizieren unterstellt, auch wenn die meisten SI:7 Mitglieder eher unabhängig operieren um die besten Ergebnisse zu erzielen.
Wie verdeckt die Agenten operieren schwankt: In einigen Fällen treten sie offen auf, in anderen Fällen halten sie sich bedeckter um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Hier kommt es stark darauf an, was sie tun: Feldagenten welche beinahe ausschließlich unter Feinden und auf Schlachtfeldern operieren, werden sich vermutlich eher offenbaren, als solche Agenten, welche auch innerhalb von Sturmwind eingesetzt werden und dabei unerkannt bleiben wollen.
4.2.2 Die Kirche des heiligen Lichts
Der Glaube an das Heilige Licht und seine Tugenden ist die größte und einflussreichste Religion innerhalb von Sturmwind und der Menschheit insgesamt. Entsprechend hat die Kirche auch eine äußerst enge Verbindung zum Militär von Sturmwind. Die Priester von Sturmwind stehen außerhalb der eigentlichen Rangstruktur der Armee und sie erfüllen mehrere verschiedene Aufgaben und Rollen:
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Seelsorger: Sie sind zum einen für das seelische Wohl der Soldaten zuständig. Die brutale Realität des Krieges, aber auch der Kampf gegen Kreaturen des Nethers, der Leere, Untote und andere widernatürliche Wesen können selbst den Willensstärksten in die Knie zwingen. Um dies zu verhindern werden Messen abgehalten, Segnungen verteilt und persönliche Gespräche mit den Soldaten geführt.
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Heiler: Die am weitesten verbreitete Rolle unter Priestern. In Feldlazaretten oder hinter den Mauern von Festungen und Burgen pflegen und heilen sie verwundete Soldaten. In beinahe absolut jedem Lager von Sturmwind findet man immer mindestens einen Priester.
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Schlachtenprediger: Diese Priester folgen den Soldaten direkt an die Frontlinien. Ihre Roben sind meistens verstärkt, wenn sie nicht sogar eine Plattenrüstung tragen und ihr priesterliches Gewand einfach nur übergeworfen haben. Mit Gebeten und heiligen Sprüchen peitschen diese Männer und Frauen die Sturmwinder zu noch größeren Taten an. Sie dienen oft auch als Feldheiler, indem sie die Erstversorgung durchführen. Andere wiederum verwenden ihre Fähigkeiten um die Feinde in heiligem Feuer zu verbrennen. Paladine übernehmen diese Rollen ebenfalls gelegentlich.
Und wo wir bei Paladinen sind: Die Elitekrieger der Kirche und des heiligen Lichts. Exzellent ausgebildet in der Kriegskunst, in Taktik und Waffenführung stellen sie, neben den Rittern von Sturmwind, die Elite der Menschheit dar. Zwar führen Paladine oft auch größere Formationen an, aber die meisten sehen sich noch als Kämpfer und Verteidiger und kämpfen aus diesem Grund oft Seite an Seite mit den Soldaten im Feld. Der Anblick eines vom Lichterfüllten heiligen Kriegers ist oft genug um Soldaten neuen Mut zu geben.
4.2.3. Das Magiersanktum von Sturmwind
Wo die Priester des heiligen Lichts vor allem für die Motivation und Moral der Truppen sorgen, so bringen die Magier des Sanktums die Feuerkraft mit aufs Schlachtfeld. Die Magier sind eine verhältnismäßig junge Organisation innerhalb der Armeen von Sturmwind, denn noch zu Zeiten der Gurubashikriege stellte Sturmwind keine eigenen Magier auf, sondern verließ sich entweder auf den Wächter von Tirisfal oder auf die priesterliche Unterstützung. Die einzigen Magier im Königreich waren für lange Zeit jene, welche direkt am Hof des Königs lebten. Beispielsweise Nielas Aran.
Jedoch war der Krieg Grund genug für Sturmwind auch eigene Magier auszubilden und aufzustellen, denn bereits im ersten Krieg kämpften diese an Seiten der Armee, auch wenn sie nach wie vor misstrauisch von der regulären Bevölkerung und selbst von Anduin Lothar betrachtet wurden. Jedoch festigte sich von diesem Zeitpunkt an ihr Platz innerhalb des Königreiches, mehr noch als Dalaran im dritten Krieg fiel und das Magierviertel und Sanktum von Sturmwind zu einem neuen Zentrum des Lernens wurde.
In heutigen Zeiten dienen Magier als Spezialisten, Taktiker und ‚Glaskanonen‘ innerhalb der Armeen. Besonders im Kampf gegen Dämonen, Untote und andere Kreaturen sind ihre Fähigkeiten und ihre Kenntnisse unerlässlich. Meistens werden Truppen abgestellt, welche die Magier beschützen, während sie ihre Magie vorbereiten. Direkte Befehlsgewalt haben Magier nicht, außer es wird ihnen vom jeweiligen Kommandanten zugestanden.
Das Adelshaus von Sturmwind hat zwar keine direkte Verbindung zur Armee von Sturmwind, wenn man von Söhnen und Töchtern absieht, welche als Offiziere in dieser dienen, dennoch spielt das Haus eine wichtige Rolle, denn die Adligen besitzen große Teile des Königreiches und damit auch die verbundenen Rohstoffe und Materialien. Der Adel kümmert sich aus diesem Grund um die vielen ökonomischen Fragen der Armee: Über die Versorgung mit Nahrungsmitteln, über die Förderung und den Abbau von Metallen zur Produktion von Waffen, Rüstungen und Panzern, bis hin zur Menge an benötigter Schafwolle zur Herstellung von tausenden von Hemden.
Der nötige Verwaltungsapparat, der für eine derartige Aufgabe benötigt wird, ist natürlich gigantisch. Der Hauptsitz befindet sich nahe der Kommandozentrale in der Altstadt von Sturmwind, während man weitere Räume auch im Schloss findet. Auch am Hafen selbst und auf den Ländereien der Adligen findet man weitere Büros.
Im Vorfeld sollte gesagt werden, dass die hier angegebenen Zahlen mehr eine Richtlinie darstellen, als wirklich feste Vorgaben. Aufgrund von Krankheit, Verlusten, Verstärkungen und anderen, nicht vorzusehenden, Vorfällen können die Zahlen in einzelnen Einheiten stark schwanken. Dazukommt auch das kleinere Formationen oft auch gerne als „verstärkter“ Truppenteil bezeichnet werden. Um ein Beispiel vorwegzunehmen: Eine Einheit von Soldaten aus 300-400 Mann wird selten als Bataillon betitelt sondern eher als „verstärkte Kompanie“ auftreten.
Name | Truppenstärke | Anführer | Anmerkung |
---|---|---|---|
Gruppe | 4-7 Soldaten | Korporal | Die kleinste Formation. Beinahe ausschließlich Späher. |
Trupp | 8-15 | Unteroffizier | / |
Zug/Patrouille | 20-50 | Leutnant/Ritter(leutnant) | Sind oft als Patrouillen unterwegs oder bewachen kleine taktische Positionen z.B. Türme im südlichen Brachland oder die Ammertannhütte. |
Kompanie | 100-250 | Hauptmann/Ritterhauptmann | / |
Bataillon | 400-1.200 | Major/Kürassier | Die erste Einheit, welche groß genug ist um limitierte, unabhängige Operationen durchzuführen. |
Regiment | 2.000-3.000 | Oberst/Rittmeister | Zwischengröße. Geschwächte Brigaden oder verstärkte Bataillone werden oft als Regiment klassifiziert aus Vereinfachungsgründen. |
Brigade | 3.200-5.500 | Brigadegeneral/Rittmeister/Marschall | Der am häufigsten eingesetzte Truppenteil. Nicht zu groß um Versorgung schwierig zu machen, aber groß genug um alle möglichen Operationen durchzuführen. |
Legion/Division | 10.000-25.000 | Generalleutnant/Marschall | 'Division' hat den Begriff 'Legion' heutzutage abgelöst, aber Einheiten verwenden ihn teilweise noch aus Traditionsgründen z.B. die 7. Legion. |
Korps | 30.000-50.000 | General/Feldmarschall | Korps sind organische Einheiten und Truppenteile werden abgezogen und hinzugefügt je nach Bedarf. Im Normalfall durchnummeriert oder ein spezieller Name. |
Armee | 100.000+ | Großmarschall/König von Sturmwind | Benannt nach ihren Einsatzgebieten z.B. 'Armee: Kul Tiras', 'Armee: Nordend' etc. Eine derartig große Streitmacht war noch nie auf einem Schlachtfeld. |
Rangabzeichen | Rangbezeichnung | Anmerkungen |
---|---|---|
Rekrut | / | |
Soldat | Erhalt der Plattenrüstung | |
Gefreiter | Automatische Beförderung, nach gewisser Dienstzeit |
|
Korporal | Erster Rang mit Befehlsgewalt, hilft dem Unteroffizier im Trupp |
|
Unteroffizier | Anführer eines Trupps Soldaten |
|
Feldwebel | Ausbilder von Soldaten und im Formationskampf derjenige welcher die Ordnung hält |
|
Fähnrich | Flaggenträger der Einheit, ist auch Verbindungsmann von Offizieren und Mannschaften |
|
Anmerkung im Vorfeld: Faktisch gesehen kann jeder Bürger von Sturmwind zum Offizier in der Armee werden. Die teurere Ausbildung (Schulungen etc.) jedoch sorgt dafür, dass vor allem wohlhabendere Bürger und der Adel zum Offizier wird. Anführer von Mannschaften, welche Führungsqualitäten bewiesen haben, werden jedoch gefördert und können somit ebenfalls in hohe Ränge aufsteigen.
Rangabzeichen | Rangbezeichnung | Anmerkungen |
---|---|---|
Offiziersanwärter | Dienen oft als Gehilfen von anderen Offizieren, um praktische Felderfahrungen zu sammeln | |
Leutnant | Anführer eines Zugs/Patrouille | |
Hauptmann | Anführer einer Kompanie | |
Major | Anführer eines Battalions, erster Rang, welcher auch seltener im offenen Feld kämpft | |
Oberst | Anführer eines Regiments oder auch eines 'verstärkten' Battalions | |
Brigadegeneral | Anführer einer Brigade oder eines 'verstärkten' Regiments | |
Generalleutnant | Anführer einer Legion/Division, auch einfach nur als "General" abgekürzt | |
General | Anführer eines Korps, Oberbefehlshaber über komplette Regionen | |
Großmarschall | Höchster militärischer Rang und Rittern vorbehalten, siehe unten | |
5.2.3 Rangstruktur der Ritter von Sturmwind
Die Ritter von Sturmwind stellen die Kavallerie des Königreiches und die ‚reguläre‘ Elite außerhalb von Spezialeinheiten dar. In der Armee haben sie eine besondere Rolle: Entweder formen sie eigene Einheiten und Gruppierungen oder sie kommandieren reguläre Infanterie in die Schlacht. Als Anerkennung ihres Status tragen sie besondere Ränge und haben die Erlaubnis, zusätzlich zum Abzeichen, ihr persönliches Wappen zu führen. Anzumerken sei ebenfalls das die Ränge der Ritter nicht 1 zu 1 dem Rang der Offiziere entsprechen: Ritter sind an sich immer etwas höher gestellt. Ein ‚Kürassier‘ steht beispielsweise zwischen ‚Major‘ und ‚Oberst‘. Offiziell trägt er das Zeichen eines ‚Majors‘ könnte aber einem Major auch Befehle erteilen, nicht aber einem Oberst.
Wichtig: Es ist wichtig noch anzumerken, dass nicht jeder Paladin auch ein Ritter von Sturmwind ist, ebenso wenig wie jeder Ritter ein Paladin ist. Diese Ränge werden nur von Personen getragen, welche offiziell zum Ritter des Königreiches Sturmwind geschlagen wurden. Weiteres zu Paladinen siehe unten.
Rang des Ritters | Ungefähres Gegenstück | Anmerkungen |
---|---|---|
Ritter | ~Fähnrich | |
Ritterleutnant | Leutnant | Werden oft auch nur als "Ritter" und/oder "Leutnant" bezeichnet. Selten in Benutzung, da es genügend Junioroffiziere gibt. |
Ritterhauptmann | Hauptmann | Gleich wie beim Leutnant. |
Kürassier | Major | In reinen Rittereinheiten stellen Kürassiere Hilfsoffiziere vom Rittmeister dar. |
Rittmeister | Oberst | In reinen Rittereinheiten sind die Rittmeister jene, welche die Formation in die Schlacht führen und den Lanzenangriff befehlen, bevor es zu Einzelkämpfen kommt. |
/ | Brigadegeneral | Kein direktes Gegenstück. Rittmeister und Marschall können beide Brigaden anführen. |
Marschall | Generalleutnant | Wichtig: Der Rang "Marschall" von Rittern, hat nichts mit dem gleichnamigen Rang zutun, welcher von der Sturmwinder Wache verwendet wird. |
Feldmarschall | General | |
Großmarschall | / | Der Großmarschall von Sturmwind ist immer ein Ritter und hat entsprechend kein Gegenstück innerhalb der Armee. |
Ritter von Sturmwind bei einem Treueschwur
Die Armee von Sturmwind besitzt zwei spezielle Sonderränge: Spezialist und Kommandant.
Spezialisten sind hierbei alle möglichen Unterstützungselemente, welche nicht offizieller Teil der eigentlichen Armee sind. Dazu gehören beispielsweise, wie oben schon erwähnt, Priester der Kirche, Magier des Sanktums und Agenten des SI:7. Jedoch können auch Todesritter, Berater von anderen Völkern und ähnliche Personen zu den Spezialisten gezählt werden.
Der Rang ‚Kommandant‘ hingegen ist etwas umfangreicher. Der Titel hat zwei verschiedene Bedeutungen und Einsatzgebiete: Zum einen wird er an militärische Anführer, Champions oder sonstige verdiente Kämpfer verliehen, welche dann für die Dauer einer Mission oder Kampagne den militärischen Oberbefehl innehaben. Hierbei ist es auch irrelevant ob sie Teil der Armee sind oder nicht: So wurden die Champions der Allianz, für die Dauer der Draenor-Kampagne, beispielsweise zum Kommandanten ernannt.
‚Kommandant‘ ist aber auch ein offizieller Titel innerhalb des gesamten und vereinten Militärs der großen Allianz. Kommandanten führen hierbei oft gemischte Einheiten in die Schlacht und haben den offiziellen Oberbefehl über diese Einheiten. Erneut ist hier der Champion zu nennen, ein zweites Beispiel ist aber auch Halford Wyrmbann, welcher als Hochkommandant eine komplette Legion aus verschiedenen Völkern anführt. In der Theorie ist ihm hier sogar jemand wie Shandris, welche Generalin der Schildwache ist, offiziell unterstellt, da Shandris seiner Einheit zugewiesen wurde. In der Praxis ist dies allerdings mehr eine beidseitige Kooperation.
Der höchste Rang ist hierbei natürlich der ‚Oberste Kommandant der Allianz‘ (‚Supreme Commander of the Alliance‘). Dieser Titel wurde zuletzt von Lothar dann von Turalyon gehalten. In moderner Zeit wurde dieser Titel vom „Hochkönig“ abgelöst, welcher aber in der Theorie die gleichen Rechte besitzt. (In der offiziellen Lore teilweise aber als ‚Kriegshäuptling der Allianz‘ behandelt wird.)
Die Armee von Sturmwind rekrutiert sämtliche Menschen und Bewohner des Königreiches, unabhängig von Geschlecht und Gesellschaftsstand. Es ist üblich das alle Rekruten einer neuen Einheit aus demselben Dorf oder derselben Stadt kommen, auch um den Einstieg in das Militärleben zu erleichtern. Man kann jedoch davon ausgehen, dass Rekruten im Verlauf der Ausbildung durchgemischt werden, um zu verhindern das ein Dorf, sollte eine Einheit komplett ausgelöscht werden, plötzlich einen Teil seiner arbeitenden Bevölkerung verliert und damit wirtschaftlich zusammenbricht.
Der größte Teil aller Soldaten innerhalb der Armee sind aufrichtige, ehrliche Bürger des Königreiches, jedoch steht die Armee nicht darüber teilweise auch Sträflinge für ihre Zwecke einzusetzen. Diesen wird die Option geboten, dem Königreich als Soldaten zu dienen im Gegenzug wird den Sträflingen Amnestie gewährt. Jedoch scheint diese Art von Rekrutierung nur relativ selten zu geschehen.
Das Rekrutieren selbst erfolgt hierbei entweder über z.B. Anwerber, welche durch die Ländereien streifen oder über Plakate und öffentliche Rekrutierungsstellen.
Anwerben von Rekruten, während der Kampagne in Nordend
Die Armee von Sturmwind ist ein professionelles, stehendes Heer und entsprechend umfangreich fällt damit auch die Ausbildung neuer Soldaten aus. Nachdem Rekruten der Armee beigetreten sind, werden sie Waffen und Rüstungen aber zuerst nur aus der Ferne betrachten: Der erste Schritt in der Ausbildung ist es die neuen Rekruten in die körperliche Form zu bringen. Dazu gehören lange Märsche oft mit schwerem Gepäck und ein umfangreiches Krafttraining innerhalb der Kaserne. Die Dauer dieses Trainings kann jedoch stark variieren: Bauern und Landarbeiter aus Westfall, welche harte Arbeit gewohnt sind, sind deutlich schneller bereit, als eine Gruppe von Fischern, Schneidern oder Gärtnern.
Erst jetzt beginnt die eigentliche Ausbildung: Der unbewaffnete und bewaffnete Kampf mit verschiedenen Waffenarten sowie Kampf in Formationen, das Bedienen von Belagerungswaffen wie Balliste und Kanone, erste Hilfe um Wunden von Kameraden zu versorgen, wenn kein Priester in der Nähe ist, aber auch eine grundlegende Taktikausbildung erfolgt, sodass selbst die einfachen Soldaten Befehle von Oberkommandierenden nachvollziehen und verstehen können. Dies ist äußerst wichtig, wie später erläutert wird.
Während der Ausbildung werden auch die Maße von Rekruten genommen und die Anfertigung der Plattenrüstung (wenn schwerer Infanterist) oder Leder-Kettenrüstung (wenn Schütze oder Kanonier) beginnt.
Den Abschluss macht eine Feldprüfung: Ein mehrtägiger bis mehrwöchiger Außeneinsatz mit voller Ausrüstung und ohne Ausbilder, welcher lediglich aus der Ferne beobachtet. Während dieses Einsatzes müssen die Rekruten sich oft gegen vorbereitete Hinterhalte beweisen: Beispielsweise werden wilde Bären oder Wölfe auf die Einheit losgelassen.
Die genaue Größe der Armee von Sturmwind ist ein Fall für reine Spekulation, da Blizzard selbst sich auch keinerlei Gedanken über Dinge wie Population macht. Wenn Sturmwind eine Armee braucht, dann steht dort eine Armee. Selbst Aussagen wie die von Genn im „Lost Honor“-Cinematic („Wir müssen Bauern rekrutieren.“) existieren nur für Dramaturgie, denn spätestens im nächsten Addon steht ohnehin eine riesige Armee wieder bereit. Inklusive Panzer, Luftschiffen und Flotte.
Aber an dieser Stelle möchte ich dennoch spekulieren. Wir wissen das die Allianz in Nordend 50.000 Verluste zu beklagen hatte. Wir können davon ausgehen, dass sicherlich über die Hälfte von diesen Soldaten Menschen waren. Jedoch war dies nicht ausreichend um die Armeen von Sturmwind wirklich zu behindern.
Einen weiteren Hinweis können wir diesem Thread entnehmen (ebenfalls Spekulation):
Hier wird versucht die Bevölkerung von Sturmwind zu errechnen, basierend auf einer Aussage von Varian Wrynn während Mists of Pandaria. Wir kommen hier auf eine Zahl von mindestens 30.000-50.000 Mann für die Flotte alleine. Und Sturmwind als Nation legt nun keinen besonderen Fokus auf seine Flotte, sondern ist vor allem für Ritter und besonders Infanterie bekannt.
Entsprechend könnte man spekulieren, dass die Armee von Sturmwind mehrere hunderttausend Mann stark ist. Vermutlich würde sie sich irgendwo zwischen 500.000-700.000 Mann bewegen. (Im Thread wird das Jahr 1800 erwähnt, zu welcher Zeit Napoleon mit einer Streitmacht von 685.000 unterwegs war. Entsprechend kann man eine Verbindung ziehen, wenn man denn so viel spekulieren möchte.)
Sturmwind besitzt die nötige Technologie und Verbündeten um eine derartig große Armee zu versorgen und aufzustellen: Mit Erntegolems ist die Landwirtschaft teilweise automatisiert, Manufakturen existieren ebenfalls innerhalb der Stadt und die großen Schmieden der Zwerge beliefern das Königreich mit Waffen und Rüstungen. Priester, Paladine und auch Magier können helfen großflächige Seuchen und Krankheiten einzudämmen oder völlig zu stoppen (außer sie sind magischer Natur wie in Lordaeron).
Wie groß die momentane Stärke, nach Legion und Lordaeron, ist steht natürlich noch auf einem weiteren Blatt. Aber das Fass möchte ich nun nicht zu weit öffnen, sondern lediglich aufzeigen, wie ich auf die, schon in der Kurzübersicht existierenden Zahlen, gekommen bin.
Die massive Armee der Allianz während der Schlacht um Lordaeron.
Soldaten im Hafen von Sturmwind.
6.4 Wehrdienst und Einberufung im Notfall
Die Armee von Sturmwind wurde von Beginn an als Freiwilligenarmee konzipiert und gegründet. Die grundlegende Idee hierfür war, dass eine Massenarmee aus eingezogenen und schlecht ausgerüsteten Bauern eine simple Verschwendung von Menschenleben gewesen wäre, welche anderswo im wachsenden Königreich dringender gebraucht werden. An ihrer Stelle sollte eine professionelle, gut ausgebildete und ausgerüstete Streitkraft stehen.
Dennoch wurde bei der Gründung eine Klausel beibehalten, welche dafür sorgt, dass Teile der wehrtüchtigen Bevölkerung von Sturmwind im Bedarfsfall eingezogen werden können. Diese Zusatz wurde im Laufe der Jahrzehnte mehrmals angewandt: Zuerst im zweiten Krieg und danach während der Nordendkampagne. In beiden Fällen diente diese Rekrutierung der schlichten Vergrößerung und dem Neuaufbau der Streitkräfte.
Die Effektivität dieser Milizen durfte besonders in früheren Zeiten allerdings stark schwanken: Während paramilitärische Gruppen wie die Volksmiliz und die Nachtwache schon einige Kampferfahrung mitbrachten und damit nicht völlig ins Unbekannte geworfen wurden, dürfte eine Gruppe von eingezogenen Landschaftsgärtnern und Schneidern größere Probleme haben. Von Vorteil ist aber die Tatsache, dass Sturmwind versucht auch seine Milizen halbwegs effektiv auszurüsten. So hatte die Volksmiliz in Nordend Plattenrüstungen für ihre Kampagne erhalten.
Zudem dürfte die allgemeine Kampfstärke in modernen Zeiten deutlich gestiegen sein: Mit Muskete und Pike wurden zwei Waffen eingeführt, dessen grundlegende Handhabung schnell zu erlernen ist und die in großen Massen äußerst effektiv sind. Während die eigentlichen Soldaten in der Mitte stehen, bilden die Milizen mit Piken eine Wand außen herum. So können die ausgebildeten Männer und Frauen sich um Einbrüche kümmern, während die Milizen sich ganz auf ihre Formation konzentrieren.
Die Armee von Sturmwind kennt drei Arten der Kriegsführung und drei damit einhergehende Taktiken.
Den Anfang macht die Auftragstaktik oder ‚Führen mit Auftrag‘. Hierbei werden vom jeweiligen Anführer lediglich die Ziele, die Ressourcen und unter Umständen ein Zeitfenster vorgegeben. Die Untergebenen haben danach absolut freie Hand, wie sie weiter vorgehen möchten um die entsprechende Ziele zu erreichen. Für die Soldaten und Offiziere ist es hierbei von äußerster Bedeutung genau zu verstehen, die Absicht ihres Kommandanten zu verstehen und dementsprechend auch zu handeln, weshalb die Taktikausbildung auch einen so wichtigen Teil darstellt.
Da die Allianz oft Kriege über einen gesamten Kontinent hinweg führt und der Kommunikationsweg mit dem Oberkommando und Hauptquartier oft viel zu lange dauern würde, ist diese Art von Taktik tatsächlich der Standard innerhalb der Armee. Ein gutes Beispiel hierfür wäre die Westfall-Brigade in Nordend: Ihre vorgegebene Aufgabe war lediglich das Sichern der Grizzlyhügel, die genaue Vorgehensweise war aber den örtlichen Kommandanten überlassen. Die 7. Legion derweil operiert beinahe ausschließlich in diesem Stil. Ein weiteres, wenn auch eher komödienhaftes, Beispiel wäre die Bravo-Kompanie in Rotkamm.
Ob offene Feldschlacht oder Belagerung: Beides gehört in diese Kategorie von Taktik. Hier kämpfen nicht nur kleine Trupps, Patrouillen oder Kompanien gegeneinander: Hier sprechen wir von Regimentern und Divisionen, welche aufeinander prallen. Dies verlangt natürlich eine völlig andere Herangehensweise und über die Jahre hinweg hat Sturmwind dahingehend auch eine passende Taktik entwickelt: Der Gewalthaufen oder im Englischen ‚pike and shot‘ genannt.
In solchen Schlachten wird das klassische Schwert, welches die Menschen in Warcraft eigentlich auszeichnet, zur Nebenwaffe und stattdessen zum Speer oder zur Pike gegriffen. Eine enge Kampfformation wird gebildet, Musketenschützen feuern Salve um Salve auf feindliche Linien ab, bevor sie sich hinter die schützende Wand der Pikeniere zurückziehen. Wird die Linie durchbrochen stehen Schwertkämpfer oder Hellebardiere bereit um sich um die Eindringlinge zu kümmern. Ob gegen Wolfsreiter, Orcs, anstürmende Tauren oder gar Dämonen: Eine derartige Formation gleicht den, im Normalfall existierenden körperlichen Nachteil, mehr als aus.
Der größte Nachteil einer derartigen Formation ist natürlich die Menge an Soldaten, welche benötigt werden. Kleinere Einheiten als Kompanien sind kaum in der Lage eine wirkliche Kampfformation zu bilden.
Der Stellungskrieg kombiniert Elemente aus beiden vorherigen Kategorien, denn hier sind Unteroffiziere genauso sehr gefragt, wie auch die Kommandierenden. In einem derartigen Krieg sind beide Seiten nicht in der Lage einen wirklichen Fortschritt zu erzielen: Sei es weil die Verteidigung zu stark ist oder ihnen schlicht die Möglichkeiten fehlen z.B. fehlende Artillerieunterstützung oder Magier.
Im Normalfall beginnt eine Seite einen entsprechenden geplanten Großangriff auf feindliche Stellungen. Diese haben Elemente der Großschlachten. Doch sollte ein Durchbruch erzielt worden sein sind nun die Unteroffiziere gefragt: Rücken sie weiter vor? Verschanzen sie sich und warten ab? Hier kommt die Auftragstaktik ins Spiel, denn jedem Unteroffiziere und sogar Soldaten muss klar sein, was die Ziele eines derartigen Angriffs sind.
Sturmwind versucht derartige Schlachten allerdings zu vermeiden: Nicht nur sind sie die pure Hölle für die eingesetzten Soldaten, sondern sie können recht schnell ganze Einheiten und raue Mengen an Materialien verschlingen, welche woanders eher gebraucht werden. Dennoch enden viele Schlachtfelder von Allianz und Horde als Stellungskrieg, da beide Seiten genügend Nachschub und Soldaten besitzen um die Stellung zu halten und zu verstärken.
Typischer Stellungskrieg im Südlichen Brachland zwischen Allianz und Horde.
Die Plattenrüstung. Ikonisch für die Menschen von Azeroth. Ikonisch für ganz Warcraft: Der menschliche Fußsoldat im Plattenpanzer, ausgerüstet mit Schwert und Schild im Kampf gegen wilde Orcs. Doch auch diese Rüstung entwickelte sich langsam und veränderte sich im Laufe der Zeit. Die Grundrüstung wird aufgeteilt in sechs verschiedene Generationen. Spezielle Rüstungen oder Sonderanfertigungen für Eliteeinheiten werden hierbei nicht beachtet:
Die älteren Generationen vor dem Krieg gegen die Eiserne Horde
Generation 1: Imperiale Prototypen
Die erste Generation von Plattenrüstungen lassen sich bis zum ersten Königreich der Menschen zurückverfolgen. Diese ist aber weniger eine komplette Rüstung, sondern mehr verschiedene Teile zusammengetragen und geschmiedet: Brustpanzer, Armschienen, Helme. Es gab keinen einheitlichen Stil und diese Rüstungen wurden auch beinahe ausschließlich von Rittern oder ranghöheren Personen getragen. Doch über die Jahre hinweg entwickelte es sich weiter, wenn auch weiterhin ohne wirkliche Einheit.
Generation 2: Azeroth-Schema/Erster Krieg
(Chronicles Volume 2)
Die zweite Generation an Rüstungen wurden von Sturmwind vor dem Beginn der Gurubashi-Kriege eingeführt. Es war die erste Variante, welche auch an reguläre Infanterie herausgegeben wurde. Sie war deutlich leichter als spätere Versionen, so wurde ein Großteil des Körpers noch durch Kette beschützt. Richtige Beinplatten existierten nicht. Im Kampf gegen die einfallende Horde zeigten sich diese Schwächen: Die Rüstung war zu dünn und zu leicht um effektiv Schutz gegen die gewaltige Kampfkraft der Orcs zu liefern. Dennoch wurde sie bis zum Ende des zweiten Krieges benutzt, weil spätere Generationen nicht in der nötigen Masse geschmiedet werden konnten.
Generation 3: Allianz-Schema/Zweiter Krieg
Die dritte Generation war eine vereinte Anstrengung sämtlicher menschlichen Nationen und der Zwerge. Sie war deutlich schwerer und schützte die Fußsoldaten nun von Kopf bis Fuß mit Platte. Schwachpunkte, beispielsweise an Gelenken, wurden zusätzlich mit einem Kettenhemd abgedeckt. Das Allianz-Schema gilt nach wie vor als die beste Rüstung, welche jemals an reguläre Fußsoldaten herausgegeben wurde. Abseits des sehr guten Schutzfaktors hatte sie jedoch zwei Probleme: Zum einen der Kostenfaktor. Vollständige schwere Stahlrüstung inklusive Kettenhemd leerte die Kassen der Königreiche. Auch das Gewicht wurde oft als Problem angegeben.
Generation 4: Lordaeron-Schema/Dritter Krieg
Die bekannteste Rüstung mit den ikonischen Schulterstücken. Um die explodierenden Kosten zu verringern, wurden einige Plattenteile der vorherigen Generation mit Schuppenpanzern ausgetauscht. Auch die Füße waren nun nicht mehr vollständig von Platte umgeben sondern leichter. Die Rüstung selbst stellte einen guten Kompromiss aus Kosteneffizienz und Schutzfähigkeit dar.
Generation 5: Sturmwind-Schema
Während Lordaeron und andere menschliche Königreiche nach kostengünstigeren Alternativen zu ihren Rüstungen suchten, behielt Sturmwind den Kurs von schweren Vollrüstungen mit Kettenhemd bei. Der Fakt das sich die Bronzebart-Zwerge nun auch in Sturmwind ansiedelten, spielte ebenfalls eine große Rolle bei dieser Entscheidung. Das größte Problem dieser Generation war allerdings mangelnder Komfort: Handschuhe aus Kette sorgten für ein unangenehmes Tragegefühl, die schweren Stiefel wurden ebenfalls bemängelt.
Generation 5.5: Sturmwind-Stahl-Schema
Die 5.5 Generation stellt eine der besten Kombinationen aus allen vorherigen Generationen dar: Sie schützt den Soldaten von Kopf bis Fuß mit Plattenteilen, sie ist nicht zu schwer und sie ist deutlich komfortabler als die vorherige Generation mit Lederhandschuhen und Stiefeln. Sie hat effektiv nur wenige Schwachpunkte oder generelle Probleme, weshalb sie auch heute noch den aktiven Dienst sieht und, wenn möglich, an alle Soldaten herausgegeben wird.
Generation 6: Wrynn-Schema
Nach den hohen Verlusten im Krieg gegen die Brennende Legion und den Beginn des Blutkrieges, wurde es zu einer Notwendigkeit eine große Masse an neuen Soldaten schnell und effizient auszurüsten, denn die Schmieden konnten das „Stahl“-Schema nicht so schnell liefern, wie es nötig gewesen wäre. Aus diesem Grund entwickelte sich das Wrynn-Schema: Leichter und einfacher in Masse zu produzieren, da anstatt eines Kettenhemdes verstärktes Leder einen Teil des Körpers schützt (wenn verfügbar, werden aber auch Kettenhemden herausgegeben). Zusätzlicher Schutz kommt in der Form von verbesserten Schulterstücken, welche nun auch Teile des Oberarmes bedecken. Die größte Stärke der Rüstung ist, dass sie adaptiv ist. Wenn notwendig können zusätzliche Platten recht einfach angebracht werden.
Die Infanterie von Sturmwind ist mit allerlei verschiedenen Waffen ausgerüstet, welche auch je nach Situation und Einsatzgebiet angepasst werden. Das Ritterschwert dient dabei als absolute Standardwaffe. Absolut jeder Soldat wird mit diesem ausgebildet und es dient auch, neben einem regulären Dolch, auch oft als Notfallwaffe. Langschwerter und sogar Zweihandschwerter sind verhältnismäßig seltener im Gebrauch und finden vor allem bei Elitetruppen einen Platz. Im Normalfall wären Schwerter als Schlachtfeldwaffe eher schlecht als recht, aber aufgrund der Tatsache, dass viele Gegner von Sturmwind oft ungepanzert sind hat das Schwert noch seine Berechtigung.
Mit dem Blutkrieg kamen allerdings auch neue Nahkampfwaffen in weitläufigeren Gebrauch. Dazu gehören vor allem Hellebarden, Piken und Speere. Die neuen Kampfweisen und engeren Formationen bevorzugen derartige Waffen und ihre größere Reichweite erlaubt den durchschnittlich schwächeren Menschen körperliche Vorteile ihrer Gegner auszugleichen.
Für den Fernkampf setzt die moderne Infanterie beinahe ausschließlich auf Gewehre. Vorderlader sind hierbei die am weitesten verbreite Form, jedoch lässt sich keine exakte Aussage über die Auslösemechanik treffen. Tendenziell dürfte jedoch Radschloss am weitesten verbreitet sein. Auch Papierpatronen sind vermutlich bekannt und werden teilweise herausgegeben um eine höhere Feuerrate zu ermöglichen.
Eine weitere, auf Pulver basierende, Schusswaffe sind Pistolen, welche ebenfalls hauptsächlich in der Radschloss-Variante auftreten. In den meisten Fällen dienen Pistolen wohl als Waffe für den Ansturm auf feindliche Stellungen: Kurz vorm Zusammentreffen wird geschossen um möglichst zielgenau den Gegner zu treffen. Danach greift man auf das Schwert zurück. Ihr Einsatz als Seitenwaffe ist eher fraglich, denn eine geladene Pulverwaffe stellt immer ein Risiko für das eigene Leben dar. Dennoch besteht diese Option.
Auch Armbrüste werden heutzutage noch verwendet. Die Vorteile liegen klar auf der Hand: Bolzen lassen sich beinahe überall fertigen, die Feuerrate ist etwas schneller oder auf einem ungefähr gleichen Niveau. Bögen hingegen finden keinerlei Anwendung mehr, auch weil Training aus Ausbildung eines Bogenschützen zu lange und zu schwierig ist in Zeiten von Massenheeren.
Eine weitere ‚Fernkampfwaffe‘ der Infanterie sind Handgranaten und Sprengstoff im Allgemeinen. Diese nehmen die Form von entweder Stielhandgranaten, eher runderen ‚klassischen‘ Bomben oder Dynamit ein. Die seltenere Herausgabe dieser Ausrüstung, trotzt ihrer Effektivität und Wirkung, liegt hauptsächlich daran, dass ein Großteil der Soldaten von Sturmwind nach wie vor im Nahkampf kämpft. In Stellungskriegen sind sie aber beinahe unerlässlich. Ironischerweise schützt die schwere Plattenrüstung der Soldaten sie selber halbwegs effektiv vor Schrapnell und Splittern.
Die letzte ‚Waffe‘ ist der Schild. Zwar dient es in erster Linie auch zum Schutz des Soldaten, doch kann es genauso effektiv als Waffe eingesetzt werden. Die Darstellung unterscheidet sich allerdings stark von Spiel und Cinematic: Während die Infanteristen im Spiel (und im Film) selbst hauptsächlich auf Dreiecksschilde (‚heater shield‘ oder schlicht ‚klassische Ritterschilde‘) setzen, wird in Cinematics (und Warcraft 3) beinahe ausschließlich auf große, stark stilisierte Normannenschilde (‚kite shield‘) zurückgegriffen.
8.3.1 Panzer (Dampf und Azerit)
Die Armee von Sturmwind besitzt eine Reihe von eigenen Dampfpanzern, welche vornehmlich von den Zwergen der Stadt zusammengebaut und in Stand gehalten werden, auch wenn es heutzutage eine Reihe von menschliche Ingenieure und Besatzungen gibt, welche sich ebenfalls darum kümmern.
Die allgemeine Effektivität dieser Panzer hat jedoch im Laufe der Jahre zunehmend abgenommen. Der vorhandene Überraschungseffekt von Panzerbrigaden, welche auf das Schlachtfeld stürmen und das Feuer eröffnen war nicht mehr gegeben. Die Feinde von Sturmwind und der Allianz haben sich auf diese Fahrzeuge eingestellt und neue Waffen entwickelt um diese zu bekämpfen dazu gehören von Goblins entwickelte Raketenwerfer.
Dazu kamen eine ganze Reihe von Problemen, welche bis heute nicht vollständig behoben werden konnten:
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Der hohe Verbrauch an Brennstoff und die extreme Hitze im inneren des Panzers.
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Diverse Probleme im schwierigen Gelände (Hügel, Sümpfe etc.) bis hin zum Totalausfall.
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Der Einsatz von diversen Holzelementen schwächte die Struktur (teilweise durch Dunkeleisenzwerge behoben worden) besonders allerdings das Fahrwerk.
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Eine generelle Unzuverlässigkeit des Panzers. Schon bevor die Panzer für die Nordendkampagne generalüberholt worden, hatten sie mit diversen Macken und Problemen zu kämpfen.
Die Dampfpanzer hatten ihren letzten, großen Einsatz in Pandaria. Danach tauchten sie nur noch vereinzelt in Draenor auf, denn die Waffen der eisernen Horde machten mit ihnen kurzen Prozess. Heutzutage wurden die meisten Panzer zu Belagerungsmaschinen umgebaut und dienen als mobile Artillerie, welche von der regulären Infanterie gedeckt und geschützt wird.
Um dennoch eine schlagkräftige Panzertruppe zu haben wurde mit dem Beginn des Blutkrieg eine neue Generation von Panzern entwickelt: Azeritkriegsmaschinen. Zuerst von der Horde eingesetzt, entwickelte die Allianz nach der Schlacht von Unterstadt ihre eigenen Varianten. Das Ergebnis sind monströse Kriegsmaschinen, welche die Dampfpanzer völlig in den Schatten stellen. Schneller, deutlich stärker gepanzert und geschützt, weniger Schwachstellen, größere Transportkapazitäten und effektive Waffensysteme dank des neu entwickelten Belagerungsmodus. Lediglich eine Handvoll dieser Maschinen existiert und ihre Besatzungen sind handverlesene Veteranen.
Die Allianz befindet sich aber noch nicht am Ende der Entwicklung dieser neuen Panzer und weitere Tests und Versuche wurden im Laufe des Kriegs durchgeführt, zuletzt auf dem Anwesen der Norwingtons, wo Schildtechnologie getestet wurde.
Der Brüllende Löwe im Arathihochland. Die momentan größte und mächtigste Kriegsmaschine der Allianz.
Sieht man von den oben genannten Belagerungsmaschinen ab, so befindet sich die Artillerie von Sturmwind nach wie vor in ihren Kinderschuhen. Am weitesten verbreitet sind beinahe simpel anmutende Kanonen in der Form von Feldschlangen und ähnlichen Feldgeschützen. Mörser sind ebenfalls recht weit verbreitet, seitdem sie von den Zwergen in die Allianz gebracht wurden. So primitiv diese Waffen aussehen mögen, so effektiv sind sie dennoch in den Händen der richtigen Kanoniere.
Mit dem Beginn des Blutkrieges und dem Auftauchen von Azerit wird auch entsprechend neue Munition hergestellt und herausgegeben. Die Effektivität von simplen Kanonen, welche mit Azeritmunition bestückt werden, sah man in Kul Tiras, wo eines der großen Tore in Stücke geschossen wurde. Wehe dem der gegen eine Linie aus Azeritgeschützen anstürmen muss.
Die Armee setzt jedoch ebenfalls auf beinahe noch simplere und primitivere Waffen: Ballisten und Triböcke. Diese Waffen haben natürlich einige Vorteile: Sie können auseinandergenommen und bei Bedarf aufgebaut werden, Munition besonders für Triböcke lässt sich einfacher finden und sie sind weniger anfällig bei Regen oder starkem Nebel. Und auch das nötige Baumaterial für derartige Waffen lässt sich in beinahe jeder Region finden.
Massive Balliste der Allianz auf der rechten Seite.
Die erste Form von nicht-magischer Fernkommunikation wurde vom Gnomen Hexknall Kurbeldreh erfunden: Die damals noch so genannten Dröhnkisten, welche an der Dunkelküste aufgestellt und getestet wurden. Diese Geräte waren ziemlich groß und extremst unhandlich für den praktischen Gebrauch, besonders innerhalb der Armeen und Streitkräfte. Doch wurden diese Geräte über die Jahre hinweg verbessert und verkleinert, bis schließlich zum Zeitpunkt des Kataklysmus derartige Funkgeräte ihre ersten, größeren Einsätze hatten. Einen einheitlichen Namen haben diese Geräte nicht: Von Gnomcorder über Transponder bis Funkgerät wurde alles benutzt.
Die Herstellung und Produktion von Funkgeräten ist allerdings recht zeitaufwendig und auch komplex, weshalb die Armee von Sturmwind verhältnismäßig nur wenige solcher Geräte zu ihrer Verfügung hat. Die meisten gehen direkt an die Luftstreitkräfte, zur besseren Koordination von Flugzeugen, Gyrokoptern und Trägerschiffen und teilweise auch an die Marine. Dort besonders an die Besatzungen von U-Booten.
In den besten Fällen sieht es so aus, dass ein Zug von Soldaten vielleicht ein oder zwei Geräte zur Verfügung hat. In seltenen Fällen besitzt sogar jeder Trupp ein eigenes Funkgerät. Ausnahme sind hierbei die Panzerformationen: Hier wurden keine Kosten gespart und jeder Panzer, egal in welcher Form, wurde mit einem passenden Gerät aufgerüstet. Die Vorteile derartiger Geräte liegen klar auf der Hand: Schneller und effektiver Informationsaustausch und neue Befehle können einfach erteilt werden.
Die Form unterscheidet sich zwar, aber am weitesten verbreitet sind große, Rucksack-artige Funkgeräte. Diese tauchen zum Beispiel im Rotkammgebirge auf, aber auch in Sturmheim nach dem Absturz der Himmelsfeuer. Panzerfahrzeuge indes haben fest eingebaute Geräte, welche meistens vom Anführer des Panzers bedient werden. Es existieren zwar auch kleinere Geräte, welche bequem am Gürtel getragen werden könnten, aber deren Reichweite ist in vielen Fällen zu eingeschränkt um wirklich effektiv für die Armee zu sein. Zudem: Da die meisten Soldaten ohnehin mit Nahkampfwaffen ausgerüstet sind, befinden sie sich ohnehin immer nahe an ihrem befehlshabenden Offizier.
Um die Reichweite zu erhöhen, werden teilweise Funktürme in Einsatzgebieten errichtet. Da diese allerdings ebenfalls kostenintensiv sind und auch noch verteidigt werden müssen, verzichtet man aus ökonomischen Gründen oft daraus.
Ein Großteil sämtlicher Kommunikation läuft aber nach wie vor über Boten ab: Entweder auf Pferden oder Greifen. Auch Leuchtgeschosse sind relativ häufig im Einsatz, von Zeit zu Zeit auch farbige Rauchsignale. In größeren Formationen hingegen kommen oft auch Hörner und Trompeten zum Einsatz.
8.2.4 Hochtechnik (Maschinengewehre etc.)
In der Theorie und auf dem Papier haben die Armeen der Allianz und Sturmwinds Zugriff auf einige extremst moderne Waffen und Gerätschaften. Dazu gehören unter anderem: Autokanonen und Maschinengewehre, welche man vor allem auf Luftschiffen und an Gyrokoptern findet sowie weitere Waffen zum Beispiel Karabiner und ähnliche Repetierwaffen, welche mit Magazinen bestückt und geladen werden.
Das potentielle Zerstörungspotential von derartigen Waffen kann man während mehrerer Kampagnen sehen: Zum Beispiel bei der Anlandung in Pandaria, wo jeweils ein Luftschiff in der Lage ist eine gesamte Basis auszulöschen. Einen wirkungsvollen Schutz gibt es nicht, außer in Deckung zu springen. Lediglich magische Rüstungen könnten in der Lage sein, derartige Geschosse effektiv abzufangen und zu blocken.
Derartige Ausrüstung wird aber nur in äußerst seltenen, dies meint in fast keinem Fall, an die Soldaten herausgegeben. Eliteeinheiten und vom König autorisierte Gruppen haben Zugriff auf dieses Arsenal und selbst diese Einheiten müssen mit einer recht geringen Stückzahl auskommen. Dafür sind diese Waffen schlicht zu wertvoll und zu selten.
9. Beispielhafter Aufbau einer Brigade
Noch nicht ganz fertig, wird später noch nachgeliefert.
Und damit wären wir am Ende des Kompendiums. Und da ich Schlusswörter hasse, endet es jetzt auch hier. Fragen, Anregungen, Ideen, Kommentare können alle hinterlassen werden.
Für den König.
Für Sturmwind.
Und immer für die Allianz.
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Keydiam