Manchmal hat aber auch einfach der Heiler Aggro, weil der Tank es aufgeben musste, dem durchgeknallten Magier die Aggro abzunehmen, welcher es nicht auf die Reihe bekommt, sich mit seinen Frostzaubern am Leben zu erhalten und deshalb wie bescheuert geheilt werden muss.
aber ich verstehe es nicht. Kein normaler mob überlebt so lange das er einen Heiler in ernsthafte Schwierigkeiten bringt wenn z.b. drei DD gleichzeitig auf ihn agieren. Selbst zwei oder drei sollten schnell genug down sein.
Massenpulls kann ich mir noch vorstellen. Aber da ist dann auch schon etwas schief gelaufen. Und das muss dann nicht unbedingt am Tank liegen.
Sorry, klingt etwas konfus. Ist spät für mich.
Da hast du schon recht. Ging mir halt um die Aussage, dass ein DD nicht eingreifen sollen muss (sagt man das so? ist auch für mich spät ) , wenn der Heiler Aggro hat. Die Aggro hat er aber manchmal auch einfach, weil er unglaubliche Mengen an Heilung auf einen DD raushauen musste, der a) rücksichtslos Aggro zog und b) nicht damit umgehen kann.
Ein gut ausgerüsteter Nahkampf-DD kann ja oft einfach den Mob offtanken und vorallem Magier können kiten oder auch den Mob direkt in Nahkampfreichweite einfrieren. Aber wenn man wie bescheuert draufbolzt und dann nicht damit zurechtkommt, dann stirbt man oder es hagelt Heilungen. Dann bricht schon mal ein Mob aus und springt dem Heiler ins Gesicht. Das ist nicht die Schuld des Tanks.
Oh; ich bitte um Entschuldigung.
Das war/ist missverständlich formuliert.
Ich gehe davon aus daß ein Mob, der sich in Richtung Heiler bewegt, schon bevor er den Heiler erreicht, von den DD unter Feuer genommen wird und im Idealfall dort nie ankommt. Ebenso das ein Mob, der sich auf die DD zu bewegt, gesammelt angegriffen wird.
Ich wollte weder dem Tank noch dem Heiler etwas unterstellen. Ist schon spät und ich sollte wirklich versuchen zu schlafen.
Das wäre ja einer der seltenen Fälle, wo die DDs tatsächlich mitdenken würden. Gibt es auch, aber halt vergleichsweise selten.
Doch, es fühlt sich gut an den meisten Schaden in der Gruppe gemacht zu haben. Das Erfolgserlebnis #1 zu sein ist halt größer als gruppendienlich zu spielen.
Üblicherweise hast du auch als Tank/Heal ein Interesse daran, dass die Gruppe schnell durch ist und dann sorgst du auch dafür, dass der DD, der massenweise Aggro zieht ebenfalls überlebt.
Die wenigsten haben Bock es einem DD zu zeigen, dass er falsch spielt, um dann die Gruppe zu verlangsamen.
Ist halt Wunschdenken, dass jeder Bock auf solche Spielchen hat, nur um dem sich falsch verhaltenden DD eine reinzudrücken.
Darüber hinaus tut das auch gar nichts zur Sache für die Problematik, dass wenige Warris gerne tanken. Es zeigt halt um so mehr mit wie viel Stress es verbunden ist und da sagen viele zurecht „Nöö, nicht mit mir!“
Wenn es so geschieht trifft das auch so ein: Der Mob stirbt, bevor er für irgendjemanden eine nennenswerte Gefahr bildet.
Leider ist es viel zu oft so, dass jeder DD sein eigenes Primärziel hat, und das kommt oft genug in Reichweite, um Ärger zu machen.
Dazu kommt, dass (nach meinem bisherigen Eindruck) das vorhandene Toolkit für solche Situationen nicht bekannt ist oder nicht verstanden wurde.
Beispiel Frostmagier:
Idealfall: Mob rennt auf den Magier zu. Magier zündet Manabubble, blinzelt sich zum Tank vor, passt den Mob dort ab, zündet Frostnova und verpieselt sich.
Häufige Realität: Mobgruppe! rennt auf den Magier zu. Der Blizzard wird bis zum Ende gecastet, obwohl da keiner mehr steht. Mobgruppe wird neben dem Heiler in die Frostnova gepackt, ein Mob sofort per Feuerschlag befreit, zweimal Space gedrückt und Cone of Cold irgendwo hingeblasen (ggf trifft es sogar einen Mob).
Währenddessen wird der Heiler in handliche Häppchen zerteilt und in Tupperdosen gepackt, während der Tank hofft, dass der nächste Spott nicht auch noch resistet wird.
Ich denke jeder in der Gruppe möchte schnell durch sein (es sei den, man ist zum ersten Mal in einer Ini)
Aus meiner Sicht bestimmt aber der Tank die Geschwindigkeit der Gruppe.
Und jeder DDs, der sich daran anpasst, und nicht vor dem Tank läuft, unterstützt schon dadurch den Tank.
Ob ein DDs dann im Kampf doch mal Aggro bekommt, passiert ja immer wieder.
ist auch nicht so schlimm. Dann gibt es halt etwas mehr Heilung.
Aber je weniger Heilung die Gruppe braucht, desto weniger Pausen gibt es, und es geht gleichmässiger(schneller) voran. Dann spielen alle im gleichen Rhythmus, und wie bei der Musik, entsteht Harmonie.
Da kann man auch einfacher auf unerwartete Gegner reagieren.
Und diesen Zustand versuche ich in der Gruppe zu erreichen.
Nach meiner Erfahrung, sind das aber eher die Ausnahmen.
Die meisten Tanks sind bescheidender, und suchen die Fehler zuerst bei sich.
Es gibt so einfache Regeln, wie z.B. dass keiner der DDs zuerst pullt, oder Voraus laufen sollte (bis auf Schurken ev.)
Oder man den Zeichen gemäss, den Schaden macht, oder es wenigstens versucht.
Wie soll man aber mit jemanden umgehen, der dauernd meint selber das Tempo zu bestimmen (wenn es Situationbedingt passiert, ist es ok), und noch vor dem Tank in neuen Gegner-Gruppen rennt?
Aus meiner Sicht, ist es das Beste, wenn sich die Gruppe dann nicht am Kampf beteiligt. Der DD ist dann tot, und die Gegner „beruhigen“ sich wieder.
Theorie ja aber ein DD, Heiler, Tank oder mehrere, werfen sich gleich mit rein um die Situation zu retten.
Chaos ->überlebt und es wird gleich zum Standard
Es ist auch unangenehm JEDES mal als Tank eine Predigt zu halten.
Antanken lassen
Nicht vor laufen
LS Pull
Das ist dein Symbol
Achtung vom Rand / Abstand halten
Der Mob Stunt/Entwaffnet -> mehr Zeit lassen
Nach Sheepen/Verbannen,…
Zum Tank laufen mit Mob
Keinen Schild geben
,…
Kaum schreibt man IRGENDWAS nicht, wird es auch schon zum Problem.
das wäre dann eine gruppe, die so gut ist, dass der heiler gar keine heilaggro bekommt.
die regel sieht eher so aus: der tank hat die aggro von totenkopf und einem weiteren ziel (nennen wir es mond), weil kein dd auf totenkopf geht. der spott geht raus, um mond zu halten, weil zwei dds auf mond schaden machen, als hinge ihr leben davon ab. der imba magier (nur ein beispiel, kann auch alles andere sein) hat sich kreuz geholt, der ihn schnetzelt. der heiler heilt freund imba und den tank, was aber nicht ausreicht, freund imba stirbt, der heiler hat imbas mob im gesicht und die anderen beiden dds kämpfen weiterhin mit dem tank um die aggro von ziel mond, statt dem heiler das kreuz abzunehmen.
eine gute gruppe sieht so aus: der tank hat schädel und kreuz, mond wandert als schäfchen rum, die drei dds machen schaden auf schädel und der heiler kann mit dem zauberstäbchen wedeln und ab und zu eine heilung auf den tank casten.
jetzt ratet mal, welche gruppe sowohl tank als auch heiler lieber haben und welche schneller und entspannter durch die ini kommt.
genau das ist der grund, warum tanks nur selten random gehn - es hat einfach niemand lust auf szenario 1 - ausser den dds. nur kommen die halt komplett ohne tank und heiler nicht weit.
Wenn man DDs sterben lässt, weil sie permanent Aggro ziehen(das muss nicht mal jemand sein, der vor den Tank läuft, sondern kann bereits ein Mage oder Lock sein, die AOE Dmg machen), dann verlangsamt es die Gruppe, weil man die Leute nach jedem 2. Fight rezzen muss.
Es gibt genügend Tanks, die solche Regeln aufstellen und wenn nicht, dann macht eben jeder was er will.
Das müssen - wie gesagt - keine pullenden DDs sein. Das können ganz einfach DDs sein, die permanent nach dem Pull Aggro ziehen und damit dem Tank das Leben schwer machen.
Und nochmal: Hier geht es primär darum, warum keiner Bock auf tanken hat. Das sind alles Gründe die dafür sprechen,d ass tanken eben sch.eiße ist.
Ehrlich gesagt war mir die Geschwindigkeit noch nie sonderlich wichtig, solange man nicht 3 Stunden für Todesminen braucht oder so. Mich nervt es eher wenn Leute meinen unnötig hohen Druck aufbauen zu müssen nur um am Ende vielleicht 2 Minuten schneller zu sein.
Ich wollte in der Levelphase, als ich noch gezwungenermaßen mit Randoms in Instanzen gegangen bin (ausser Heiler, der war immer der gleiche) ehrlich gesagt öfter mal einfach einen sterben lassen weil es mir wirklich auf den Pelz ging. Das ging nur leider gegen die Berufsehre meines Privatheilers. Dafür hätte ich die Verzögerung aber gerne in Kauf genommen.
Was wenn der Tank keine marks setzt, oder noch schlimmer, unsinnige marks setzt? Nur weil er der Tank ist hat er nicht automatisch recht. Kleines Beispiel: Frisch 60er Tank mit, so-lala gear in strath living…die Gruppen mit zwei Combat-Mages und einem Healer-Mob.
Der Tank setzt skull auf den healer, die Gruppe ignoriert die CMs…bumms, Tank down, weil er deren dmg nicht überlebt. Der healer lässt sich interrupten, die Arcane explosions der Mages nicht.
Davon abgesehen, sobald sich Leute dem preBiS stand an gear nähern, ist das setzen von marks in 5er Instanzen, wie man bei mir daheim so schön sagt, komplett powidl, die Mobs sterben so schnell, dass es schlicht eine Vergeudung von Ressourcen ist. Wenn der Mob innerhalb der nächsten 2.8 Sekungen draufgeht, und ich caste einen Shadowbolt (2.5 sec cast geskillt + 0.4 Sek Flugzeit zum mob) darauf, dann vergeude ich Ressourcen, indem ich mein Mana in die Luft ballere.
Da ist es dann sinnvoller bereits umzuschwenken auf das nächste Target. Gut Tanks wissen das, und sorgen dafür, dass sie auch dieses an sich binden, dass es es zumindest ein-zwei casts bei ihnen bleibt.
Und last but not least haben gefühlte 4/5 tanks immer noch nicht das Prinzip von „Overaggro“ begriffen. Zur Erläuterung: Wenn ein Mob noch 6000 hp hat, eure aufgebaute Aggro aber reicht um die Aggro die ein DD mit 9k dmg verursacht zu kompensieren, dann habt ihr Zeit und ressourcen in die aggro äquivalent zu 3kdmg verschwendet.
Einer muss die Taktik setzen, und die Gruppe koordinieren.
Meistens ist das der Tank. Es muss aber nicht immer der Tank sein.
Viele Spieler vergessen, dass man im Classic noch den Chat nutzen kann …
Man kann auch zu viert weiter machen …
Laufen hilft den dabei, den gleichen Fehler zu machen.
Es sind halt immer die extremen Fälle, die die Resourcen der Gruppe missbrauchen.
Und da muss man von Fall zu Fall entscheiden.
Und wenn du zu 4. weitermachst, dann biste noch langsamer.
Gerade Leute die Aggro ziehen sind ja oftmals die Spieler, die auch am meisten Schaden machen.
Deine Mentalität ist dann eher „ich zeig dem jetzt, dass er so nicht spielen kann“
Meine Mentalität dagegen ist eher „ich will hier schnell durch und hab keine Lust, dass hier Leute auf ihr „Recht“ bestehen, aber damit die Gruppe verlangsamen“.
Du musst halt die unterschiedlichen Einstellungen der Menschen miteinbeziehen und viele wollen einfach nur schnell durch.
Es ging übrigens immer noch nur darum, dass man kein Bock hat zu tanken, weil man den Stress nicht auf sich laden will.
Du bestätigst aber in jedem Beitrag, dass es ziemlich sicher zusätzlicher Stress ist und deshalb spielen viele nicht Tank.
Und was ist wenn ich als Tank einfach nur durchlaufen will?
Im Optimalfall muss da auch gar nichts koordiniert werden. Man kommt auch so durch.
Man ist zu 4. schneller ohne Wipes als zu 5. mit Wipes.
Ich habe auch geschrieben, dass es um Extremfälle geht, und dass man von Fall zu Fall entscheiden muss.
Meine Mentalität ist, dass man in der Gruppe kooperativ spielen sollte.
Auch der Tank und Heiler wollen schnell durch, und das geht kooperativ besser und schneller.
Wer nicht kooperativ spielen möchte/kann, macht es der Gruppe schwerer, und die Inis dauert dann länger.
Was glaubst du, wodurch der Stress beim Tanken entsteht ?
Ja, wenn das geht, und das lvl der Gegner tief genug ist, warum nicht.
Mir geht es hier aber um gleichwertige Gegner.
Was glaubst du ehrlich, wozu brauchen die 5er Inis Tanks ?
Wie siehst du die Rolle eines Tanks ?