Ja wenn mir der Mage mit dem Mob entgegen kommt ist das klasse, allerdings nicht wenn er dann auf Nahkampf-Range mit seinem ohnehin schon hohen Schaden seinen Thread noch weiter erhöht, denn dann bekomm ich die Aggro überhaupt nicht mehr und bei AoE Skills zieht der Mage dann sogar noch weitere Mobs auf sich und dann herrscht Chaos → Wipe
Richtig wäre: Mob zum Tank bringen ohne Schaden auf dem Mob zu drücken und nach Möglichkeit den Schaden solange auf ein Mob in Fernkampfreichweite fokussieren. Falls kein Mob in Fernkampfreichweite sollte man schnell zum Tank und sobald er die Aggro hat weg blinken und wieder Schaden machen.
Das kommt drauf an. Als Tank ist sowas sehr irritierend weil du erstmal schauen musst ob der Mob auf den Heiler geht (eher schlecht) oder auf einen übereifrigen DPS (…meh, 10% Verlust sind eingeplant ).
Natürlich kann man das wegheilen, selbst ohne Heilung überlebt das ein DPS eventuell… Aber es ist unnötig stressig für Heiler und Tank. Und für dein Heiler extrem viel Mana intensiver 2 Ziele zu heilen als eines (weil dann keine 5s Regel mehr möglich!). Als DPS ist es viel leichter den Finger mal 1s vom Abzug zu nehmen. Die 5dps machen es nämlich nicht aus. Und wenn das nicht geht, dann zum Tank laufen und ihm den Mob bringen.
Ganz deutlich zeigt sich hier dann auch das Können des Jägers. Ein Jäger der mit dem Pet von einem Heiler den Mob abspottet und mit dem Pet zum Tank bringt hat seine Klasse absolut verstanden.
Ja sind 5m: https://de.classic.wowhead.com/spell=355/taunt
Wenn das in 1.13.2 nicht so ist, ist das offensichtlich ein Bug. Spiele selbst keinen Krieger, aber beim Bären ist das so und die werden die gleichen Abfragen im Code nehmen, würde ich schätzen.
Was ich über den Jäger geschrieben habe mit Abspotten durch das Pet, geht auch mit dem Voidi. Also zeig mal was du kannst.
Hehe gut gut du hast Recht. Voidi in Inis ist halt schon eher ehm ja. Wollt nur etwas dratzen. Mir persönlich als Tank ist der Imp auch lieber, oder wenn der Hexer damit umgehen kann die hübsche Dame.
Am meisten Range hat beim Krieger entweder die Fernkampfwaffe (xD) oder die Ruf-Skills wie Demoralisierender Ruf. Zumindest bis man Einschreiten bekommt und so.
Ich finde als DD auch, dass man dem Tank ein gewisses Maß an Zeit geben sollte Aggro zu erzeugen.
Ich war jetzt auch schon ein paar Instanzen 1x DM 2x BFD und 2x Verließ und musste feststellen, dass es massive Unterschiede zwischen den Tanks gibt. Ein Tank hat 0 Probleme mit Aggro und nutzt Fähigkeiten und der nächste macht quasi nur Autoattacks. Da nervt das als DD schonmal, wenn du einfach nichts machen kannst, weil der Tank lieber einschläft. Marks haben auch nur die guten Tanks gesetzt, die schlechten haben sich beschwert, dass man auf verschiedene Ziele Schaden macht.
Hatte sogar schon den Fall, dass man einfach mit Autoshots overnuked.
Mein Fazit bisher: 2 von 5 Tanks waren gut und haben gut Aggro erzeugt und gemarkt, bei den anderen 3 war es eher anstrengend.
Also ich als Heiler, lass solche Leute die den Pull des Tanks nicht abwarten können gerne mal nahe 0 HP droppen, weil einen DD gegen zu heilen ist aktuell teilweise brutal und ich brauch das Mana für Eventualitäten…vor allem bei ungewünschte Adds oder misslungenen CC’s
Ich kann es jedem Schurken nur ans Herz legen bei jedem Gegner einmal die Taschen zu leeren. Das Verlies hat sich dafür zum Beispiel hervorragend geeignet. Das gibt dem Tank die notwendige Antankzeit und ihr verdient noch Geld dabei (und das nicht zu knapp).
Ich muss gestehen ich finde die Situation übertrieben dargestellt.
Wenn man nicht antanken lässt hat eine Mobgruppe aus 3-4 Mobs Randomaggro. Ja, und?
Die Trashmobs in Inis hauen nicht so hart zu dass ein DD an einem verrecken würde wenn der Heiler da mal ab und an n Heal draufhaut. Zumindest nicht in den Leveldungeons. In den 60ern, welche durchaus ansteigen im Schwierigkeitsgrad, sieht das natürlich wieder anders aus.
Am Ende ist und bleibt es eine Zeit und Effizienzfrage. 4DDs+1Heal können auch durch eine Ini durchkommen. Das wird für den Heiler stressiger, aber ob es schneller oder langsamer geht hängt davon ab wie viel Schaden die DDs austeilen. Machen sie zu wenig Schaden dauerts länger weil der Heiler höhere Downtimes hat, machen sie mehr als genug Schaden geht es deutlich schneller weil die Antankphase von 3-4 Sekunden pro Mobgruppe komplett entfällt.
Dass zwingend alle Mobs immer den Tank hauen müssen halte ich in Leveldungeons für unnötigen Perfektionismus welcher im Worst-Case einfach nur dazu führt dass es viel länger dauert als es müsste.
Stressen Dich DDs dann stresse Deinen Healer, des Vertrauens, und pull immer die nächste Gruppe wenn aus der vorigen noch ein Mob 6 Sekunden leben wird.
Das nervt etwas, DDs die Pullen einfach Sterben lassen. Unser Mana Reicht nur für den Tank, dan lernen es die DDs auch. Gestern hatten wir auch so ein Fall, ein DD hat ständig gepullt und dadurch ist Chaos entstanden und ich war immer Oom und die Gruppe musste warten. Der Tank sagte ich soll den einfach Sterben lassen, nach 2 Toden hatte er es verstanden und mit meinem Mana sah es nun deutlich besser aus. Keine Gnade mit Pullenden DDs, können sich ja gerne als Tank anmelden.
Ich glaube ich hatte einfach Pech und leider Leute mit Deiner Einstellung dabei. Und genau darin liegt das Problem, die Einstellung „es dauert sonst zu lange“. Dabei bin ich am Spielen, nicht am Flüchten
Hatte ich bislang zu Glück nicht. Hatte einen Whipe durch Bodypull (die Pat oben aufm Schiff). Ansonsten, ist Spott schon auf Dauer CD, aber die gekennzeichneten Primärziele wurden schon eingehalten.
Hatte nur einmal nen “DD” Krieger dabei, der gerne mal voran gerannt ist.