Mythic+ Dungeon Meta Klassen

ja das ist richtig. Theoretisch hat man alle Klassen Auf dem Turnier Server mit BiS(abgestimmtes Gear) zu Verfügung. Durch die Beschränkung der Klassenrotation ist man aber stark eingeschränkt und muss zwangsweise das beste allround Setup nehmen das für alle Dungeons und alle Affixe sehr gut funktioniert.

finde Mirrow Matches vollkommen in Ordnung. Nur sollte es keine Einschränkungen geben bei der Klassenwahl so das sich tatsächlich für Dungeons/Affixe extrem spezialisiert werden kann.

da die Klassen deutlich komplexer sind als in anderen Spielen wo es pick&bann Systeme gibt glaube ich nicht das dies so gut funktionieren würde um das beste Team zu ermitteln.

Recht simpel. Erfahrung: Dungeon Y auf Stufe X erfolgreich abgeschlossen.
Skill die Fähigkeit den eigenen Char zuspielen und auf Situationen reagieren zu können.
Spieler mit hohem/außergewöhnlichen Skill. Sehen zum Beispiel einen Sachverhalt im PvE das erste mal und wissen sofort genau wie man damit umzugehen hat und reagieren entsprechend. Sie Analysieren während des Spiels anhand von combatlog Auswertungen(Details!) etc was passiert und erarbeiten sofort Lösungen.

Der Skill hat also nur wenig mit Erfahrung zutuen. Ein Spieler der schon 15x den gleichen Dungeon besucht hat, hat sehr viel Erfahrung. Ein Spieler der erst 1x drin hat eher wenig Erfahrung. Kann aber aufgrund seines Skill eventuell die gleiche Leistung wenn nicht sogar mehr Leistung erbringen als der Spieler mit viel Erfahung und mässigem Skill.

Aktuell einfach eine persönliche Barriere. Durch Progress sicherlich überwindbar. Dann erweitert sich aber auch ganz automatisch das skillcap.

Ich habe es damals in MoP mit der Einführung der Feuerprobe gelernt. Aufgrund von Jahre langer erfolgreicher Raiderfahrung mit entsprechenden logs etc dachte ich immer ich sei ein guter Heiler. Die Feuerprobe hat mir einen Spiegel vorgehalten. Das hat mein Verständnis von Skill im Bezug auf das Spielen eines Chars deutlich verändert.

Wir haben das potential von Ele und unholy in bestimmten Szenarien gesehen. Etwas mehr Diversität hätt es sicher gegeben ohne die Einschränkung. Ich verstehe eh nicht warum es solch eine Restriktion gibt.

Widerspricht sich aber einfach.
Und jeder Pro der derzeit im MDI dabei ist spielt mehrere Speccs. Fragnance war in Legion erst DH, dann Warri, dann Warlock, im MDI dann Monk. Jetzt ist er Eule aufm Live und Rogue und Unholy im MDI.
Das trifft auf mehrere Spieler beim MDI zu, die meisten davon spielen ncihtmal ihre Main-Klasse derzeit im Turnier - bei Method EU zum Beispiel spielt keiner seine Main-Klasse.
Also ich denke das wäre kein so großes Problem - denn es wurde ja auch shcon oft genug festgestellt, dass die Klassen und Speccs in WoW nicht wirklich schwer sind. Und ein Melee spielt sich vom Verhalten im Fight relativ ähnlich allen anderen Melees. Da sind nur minimale Unterschiede wie die 8m Range vom Outlaw und sowas. Genauso bei den Ranges.

Ich denke wenn so ein System im MDI wäre würden sich die Spieler auch drauf einstellen und jeder hätte halt so seine 4-5 Speccs die er bereit hat die er spielen kann.

Hier widersprichst du dir selber wieder. Erst sgast du Skill hat nichts mit Erfahrung zu tun. Dann sagst du durch Progress (also mehr Erfahrung) erweitert sich automatisch das Skillcap.
Entscheide dich :wink:

1 Like

Ersichtlich ist er. Tatsächlich gibt es da aber noch mehr Faktoren.
Selbst wenn der Golf Fahrer der bessere Fahrer ist, dann steht es ja immer ich nicht fest ob dieser auch in das Team passt.
Also angenommen der Ferrari ist ein Schurke und der Golf ein Hexer, dann würde ich mich trotzdem für den Ferrari entscheiden, da dieser mehr für das Team hat. Der Golf/Hexer kann halt unter speziellen Umständen die gleiche Leistung bringen, aber nur wenn du das setup um ihn herum baust. Das ist halt der Punkt.
Die meta ist halt die meta, da diese charactere super miteinander harmonieren.
Was dazu kommt ist die Tatsache, dass melees es anscheinend einfach besser performen.
Man sieht auch wunderbar auf der rio Website, dass meine Chance den key zu depleten steigt, sobald ich mehr Ranges dabei habe… Das ist halt auch so en Problem…

es ist kein Geheimnis das Klassen unterschiedliche stärken mit bringen.
Wie würde denn solch ein Pick&Bann Beispiel beim aktuellen MDI ausfallen.
Alle bannen rogue und somit war die komplette planungs und trainigsphase auf den turnier Server umsonst und irgendwie das ganze Konzept übern haufen werfen.

das müsste aber Voraussetzen das die Klassen/speccs keine zugroßen Vorteile/Nachteile mit sich bringen. Am Ende muss ja für jedes Team ein rundes Setup zu Verfügung stehen. Ansonsten würde spiele ja schon während der pick und bann Phase entschieden werden.

Progress = Training = Verbesserung der eigenen Fähigkeiten = Erweiterung Skillcap.

Es gibt 36 Speccs.
Jedes Team darf 3 Speccs bannen (abwechselnd) und dann wird gepickt.
Team 1 pickt 1 Specc, Team 2 pickt 2 Speccs
Team 1 pickt 2 Speccs, Team 2 pickt 2 Speccs
Team 1 pickt 2 Speccs, Team 2 pickt 1 Specc

Klassisches Pick & Ban System.
Wenn tatsächlich alle 3 Rogue Speccs gebannt werden, dann ist das so. Das muss man auch tranieren, dass man Dungeons ohne Rogue spielen muss. Würde sowas wie Invis Pots, Death Skips und ähnliches wieder attraktiver machen und Strategien drum herum benötigen.

Eine gute Pick & Ban Strategie ist in jedem E-Sport wo es dieses gibt wichtig. Siehe LoL und Dota. Gibt dort genauso eine Meta und diverse ausgefallene Teamcomps (Sona + Taric Botlane zum Beispiel bei den Finals letzte Woche).

Durchs Pick & Ban pickt eben zum Beispiel ein Team den Tank warri, das andere dann dafür direkt mal den letzten Rogue Specc und den Dudu Heal. Das andere Team kann dann dafür den DH und WW wegpicken. Beide Teams hätten Vor- und Nachteile. WAs überwiegt? Ich denke das würde zu interessanten Matches führen und wer die bessere Pick & Ban Strategie mitbringt und dann die bessere Route mit dem Team das zusammenkommt.

Wie gesagt, das bringt Nachteile weil die einzelnen Speccs weit komplizierter sind als einer der 150 Champs in LoL.

Ja klar performen Melees allgemein besser bei Dingen, wo man sich bewegen muss. Andererseits performen sie auch nicht schlechter bei Dingen, wo man sich nicht bewegen muss.

Um Melees und Ranges wenigstens ungefähr gleich stark performen zu lassen, müsste es entweder viel mehr Mechaniken geben, bei denen Melees keinen Damage machen können (von den Mobs weg müssen) oder sie müssten bei Patchwerk Situationen einfach baseline weniger Damage machen als Ranges :smiley:

1 Like

Und welches tolle “Setup das Fehler besser wegstecken kann” soll das sein?
Krieger +Restodruide + 2 Rogues und Palatank?

Monk ist supergut fürs pushen
ROP ist sicherlich eine der Top 5 wenn nicht sogar Top 3 Utilities

Zum Pick&Ban

  1. Erstmal das Banalste… Wenn jemand im MDI nicht seinen main spielt, heißt das nicht, dass ihm der char genauso viel Spaß wie sein main macht, oder er genauso gut den char beherrscht. Auf letztes hat Sjeletyven erst vor paar Tagen erst noch in einem Interview hingewiesen.

  2. Vergleicht man die Komplexität der chars zb. mit denen bei League of Legends, wo es ja dieses System gibt, muss man schon zugestehen, dass die Komplexität/Unterschiedlichkeit der chars bei WoW ein paar Kategorien höher ist. Ich schätze dass der Trainingsaufwand mit einem Pick&Ban System nochmal enorm steigen würde.

Zuletzt hätte Pick&Ban auch keine heilende Wirkung auf die Tatsache, dass aktuell bei 15+ public runs im DPS-Bereich 19% rogues und 19% dhs vertreten sind.

Und wenn diese Erweiterung passiert ist und man nen neuen +1 gespielt hat, steigt der Score. Also ist Score doch Skill?

3 Likes

Jo das stimmt. Blizzard hat ja auch angekündigt mehr melee Mechaniken reinzusetzen, da sie die Problematik erkennen.
Den basedmg von melees runter zu patchen würde ich kritisch sehen, da wir 8m Raid ja ein ganz anderes Verhältnis haben. Blizzard muss da insgesamt immer einen heftigen Spagat hinbekommen.

Ein Pro LoL Spieler (sagen wir ADC) beherrscht auch nicht jeden ADC Champ gleich - oder muss für die Sona + Taric Comp sogar einen Support Champ spielen.
Natürlich ist in WoW das Problem mit dem Main eher gegeben. Aber die Teamzusammenstellungen zeigen ja, dass die Spieler mehrere Chars beherrschen - natürlich nciht auf dem Level des Mains, aber dennoch.
Das erlaubt ja zum Beispiel auch wieder interessante Pick&Ban Strategien. Zum Beispiel den Frost Mage von DrJay bannen bzw. wegpicken, oder den Ele von DjFroosha.

Ja hab ich auch so bereits gesagt. Das Problem ist wohl eher, dass der Trainingsaufwand extrem steigen würde und das MDI einfach nciht auf dem Niveau von anderen E-Sports ist um das irgendwie auszugleichen.

Nein das hätte es nicht. Aber es würde dennoch andere Comps zustande bringen und auch mit Sicherheit mehrere Runs ohne Rogue und DH.

Oder die könnten Melee Mechaniken reduzieren und dafür alle Caster alles im Laufen casten lassen, wie Beastmaster :smiley:

Ranges, vor allem Caster habens bei vielen Affixen zusätzlich schwer. Ich denke dabei an explosiv und bebend/vulkanisch. Mir fällt keiner ein, der insbesondere für die Melees nervig ist.

1 Like

Blutig ist da die Mechanik wurde ich sagen, wobei man die auch gut handeln kann…
Gut sie orbs musst als melee spielen, wobei ich als palatank gefühlt 80% von den dingern mache. Das richturteil ist einfach zu gut dafür.
Naja orbs musst machen und blutig aufpassen… Beim reaping mehr aoe ausweichen vielleicht…

Also ich spiele selber nen caster, aber bebend und launisch (als melee nen fortified hit abzubekommen) sind als melee sicher nicht angenehm.

Zum Thema melee/caster muss ich fairerweise sagen, dass melees es in Legion teilweise schon sehr schwer hatten, bei den ganzen Fähigkeiten, die man als Caster easy outrangen konnte, wie zb. die Arrows beim BrH trash oder der dmg bei Xavius.

Bebend ist für Melees nur dann nicht angenehm, wenn einfach grad zu wenig Platz da ist, um sich entsprechend zu verteilen. Für Caster ist bebend IMO schlimmer. Für Heiler je nach Situation noch schlimmer ^^

Ich dachte bei explosiv eher daran, dass man nen Cast abbrechen muss um das Ziel zu wechseln. Ist ja ein DPS Verlust dann. Oder man lässt es sein, kann der Gruppe dann aber nicht helfen, was auch net so cool ist. Oder wie schwer sind die Orbs überhaupt ins Target zu nehmen, wenn das Pack weiter weg bekämpft wird? Als Meele haste die recht schnell im Target.

Ja bebend ist auch als caster ätzend…
Aber eher im Bezug auf cast abbrechen und sich halt verteilen.
Lanusch ist auch nerfig ja, da kannst du halt nur nichts gegen tuen. Wenn du die aggro hast, dann hast du die aggro und hofft auf nen Spott. Dieser affix fällt diese season nur nicht so stark ins Gewicht, da Krieger unnormalen dmg machen…

Was allerdings schwierig ist die Argumentation:" in legion war es so und so“ legion hat nichts mit bfa zu tun. Das sind zwei unterschiedliche addons.
Klar ist es wichtig aus der Vergangenheit zu lernen etc, aber das ist halt keine Rechtfertigung in dem Sinne.
Angenommen Spec xy war ein addon lang useless, dann ist das ja keine Argumentation. Sie im darauf folgenden addon krank OP zu machen…

Das kommt auf die Situation an. Wenn ein orb im pack ist, dann brauchst du das als caster garnicht erst versuchen. Das klingt komisch, aber wenn nicht gerade irgendein instant der das Teil oneshotted ready ist, dann kannst du dir die Nummer schenken. Eh dein cast durch ist hat entweder ein melee das ding kaputt gemacht oder es ist explodiert XD.
Orbs die weiter außerhalb stehen sind da eher relevant… Da muss man dann mal switchen, aber generell bist du zb als icemage bei dem affix useless…

Es geht, je nach dem wie man sich die Nameplates anzeigen lässt.
Bei mir (Frost Mage) ist z. B. das Ding, dass die Explosives nur mit ner gebufften (FoF) Eislanze oder mit ner ungebufften aber kritischen ein Onehit sind. Ne normale unkritische reicht nicht und dann brauchste schon 2 GCD für ne Kugel. Aber ne FoF IL auf ne Kugel “wasten” fühlt sich halt auch ein bisschen doof an, die wäre auf nem Mob besser aufgehoben. Ein Melee haut einfach seinen Filler da drauf + vll. ne Auto-Attack und gut ist. Wenn die Orbs zu weit weg spawnen, lässt man natürlich nicht den Melee hinrennen ^^