Mythic+ Dungeon Meta Klassen

erstmal kann man sich ja überlegen ob man überhaupt BR benötigt. Unter Berücksichtigung des Dungeons und Affixe ist das nicht immer notwendig. Wenn die Bosse keine tötungs potential haben und man kurze wege zu check Points hat. AD wäre zum Beispiel mit entsprechenden Affixen solch eine Instanz.
Auch Hexermeister mit seinem gate bringt eine utility die in 2-3 Dungeons für skips genutzt werden kann.
Ein Palatank als alternative für Interruptlastige Szenarien ist auch nicht zuverachten, er kompensiert 1-3 fehlende Klasse mit Interrupts.

die Vorteile dieser Meta überhaupt nutzen zu können stellt schon einen gewissen Anspruch dar und ob das für „durchschnittliche Leute“ in jeder Hinsicht hilfreich ist wage ich stark zu bezweifeln.

Gibt es ein VoD dazu irgendwo?

Ist interessant Eríon.
Das magst du bezweifeln, aber einer „nicht Metha“ Klasse von Haus aus ordentliches Spielenkönnen voraussetzen ist kein Problem für dich.

Was ist optimaler für erfolgreichen Abschluss, eine Meta + ordentliche Rio Wertung, oder 4 Meeles bei Vulkanisch mit einem statischen Heiler und null rio?

Und Ihr geht immer so schön von den eigenen Keys und Gruppen aus. Als ob man sonst nie als letzter einer Randomgruppe joint und überhaupt (bis aufs Leaven) ein Mitspracherecht hat.

Eine Instanz random freiwillig ohne BR spielen… vielleicht spielen wir die nächste ja ohne Tank wer weiß.
BR ist das wichtigste was dabei sein muss - meiner Meinung nach (Random). Denn es ist die einzige Utility die nicht halbwegs gleichwertig ersetzt werden kann. Sämtliche Warlockskipps können auch durch Shroud oder Invis Pot bewältigt werden. Soviele Interrupts wie der Pala Tank (mit Procc Luck) hat sind nur dann „notwendig“ wenn ein Interrupt komplett fehlt (Demo bzw. mehr oder weniger Eule).

Ich denke wir gehen hier davon aus seine eigene Random-Gruppe zu bauen. Aber es gibt keine Grundlage auf die man sich geeinigt hat, das stimmt.

Wenn ich jetzt für ne Weekly ne Gruppe baue dann suche ich:

  1. nen BR
  2. sämtliche weiteren Spieler rein nach Rio. Heißt sie müssen wenigstens paar Keys >10 intime haben und den gesuchten Key wenigstens auf 8 oder 9 intime.

Das wars. Route und Skips sind bei nem weekly 10/11er nicht wichtig, wenn zufällig Warlock, Rogue oder was auch immer dabei ist um was skippen zu können dann kann man das machen.

schon alleine das routen planen mit doppel shroud ist deutlich anspruchsvoller als einfach linear durch einen dungeon zulaufen.
Man hats beim MDI gesehen wie selbst eingespielte Profis die skips nicht immer sauber ausgeführt haben.
Man muss immer das Gesamt Setup betrachten und nicht nur eine einzelne Klasse.

Es ging mir eher darum das ein Warlock BR hat und zusätzlich noch weitere Vorteile mitbringt.
Und in FH bei der ersten Brücke funktioniert shroud/invis nicht dafür aber warlockgate. Natürlich könnte den einen mob ein schurke auch wegziehen und mit vanish ein skip ermöglichen.

Seit wann geht der nciht? Hat der die letzten Wochen Truesight bekommen oder was?

Ja und einen gravierenden Nachteil gegenüber fast jeder anderen Klasse: Kein AoE. Außer du spielst Demo, was den nächsten Nachteil bringt: kein Kick.

Du verwechselst hier Shroud Skips mit Shadowmeld Skips… Ich hab keinen einzigen Shroud-Skip Fail im Kopf - die großen Fail Skips in Shrine waren alle mit Shadowmeld.

Klaro :slight_smile: Bei KimuhTV (Twitch) - das 4 Std 8 Minuten Video ist glaub ich das, was ich meine (sieht man halt nur den TS-Ausschnitt und wer gerade spricht… der Talk an sich geht so 1,5 Stunden)

du hast recht. Mein Fehler.

Das können ja eventuell andere Klassen ausgleichen.

in KR und Seth gab es da die ein oder andere clowfiesta :smiley:
Ist aber im grunde auch garnicht so wichtig.

Den Punkt den ich in Frage stelle ist ja ob ein „normaler Spieler“ (sagen wir PuG ~ +10) überhaupt in der lage ist die Vorteile eines solchen MDI Setups nutzen zu können oder ob nicht andere Setups eher geeignet wären.

danke dir.

Den Punkt den ich in Frage stelle ist ja ob ein “normaler Spieler” (sagen wir PuG ~ +10) überhaupt in der lage ist die Vorteile eines solchen MDI Setups nutzen zu können oder ob nicht andere Setups eher geeignet wären.

Ich spiele in den meisten Wochen mit den low Twinks PuG 10-12 und nein das ist für die „normalen“ PuGs auf Stufe 10 definitiv kein gutes Setup. Bei diesen Keys scheitert es an absoluten Fails wie in Zeug stehen, jeden DMG mitholen wo es nur möglich ist und die schwersten Packs in der ganzen Instanz spielen und die Leichten skippen.
Solche Gruppen spielen am besten:

  • Pala Tank (braucht nur off heal / Krieger mit low skill ist einfach mies zu heilen in fort weeks und der dps Verlust wird durch die bessere Überlebensfähgikeit wettgemacht)

  • MW or Holy Pala (MW besser da DMG dealen fast unmöglich und MW bringt mehr Utility mit)

  • Outlaw

  • Demo Hexer (ermöglicht skips falls shroud fail und HS & CR sind ausgezeichnet / der geringere Schaden fällt auf dem lvl nicht so ins Gewicht, da es wie gesagt hauptsächlich an gravierenden personal fails liegt)

  • BM Hunter (KR/ turtle self heal und feign death)

Diese Aufstellung sollte es unabhängig von der Woche schaffen Keys auf +10 intime zu spielen. Zwar wird das natürlich kein super upgrade von +2 sondern wahrscheinlich gerade so +1 aber es minimiert die wipes wo möglich durch extremen heal und ok Schaden).

Sie hätten lieber Pala Heal (wegen des Schadens) mitgenommen, aber brauchen den BR usw. usf.

Das ist jetzt aber eigentlich nicht verwunderlich. Heal Pala kann halt gut DPS drücken und wenn man unter seinem Niveau spielt und schon einen BR hat ist der die beste Wahl.

Zu den Heals, fast jeder Healer über 1,5k rerollt momentan Druid. Klar sind Keys auch mit anderen Chars möglich, aber Schami kommt auf dem Niveau immer näher an die Grenzen seiner Nützlichkeit und Pala / Priest bieten einfach nicht genug Utility. MW dagegen fehlt der CR und gerade in tyra weeks sind die Mana Probleme sehr sichtbar. Es war die ganze Zeit schon nur ein Rennen zwischen MW und Druid, wobei Druid immer Platz 1 war, da einfach overall die beste Utility (MW ist in manchen Dungeons halt besser) und die anderen Klassen waren durch gewisse Einschnitte im Design weniger geeignet. MW ist seit einer Zeit halt ebenfalls raus, da mit DK und Demo Nerf der CR halt auf dem Heal liegen muss. Abgesehen halt von machen Inis, wo man dann gerne DK / Demo / Eule dabei hat.

Zu der Nummer mit MDI Setup (bezogen auf pushen am persöhnlichen Limit):
Natürlich ist das nicht gut zum pushen geeignet. 2x Rogue ist noch ok, aber DK oder WW ist halt hard mode.
Unholy DK braucht high risk pulls um der Gruppe was zu bringen, was bedeutet, dass man die ganze Ini danach planen muss und dann auch noch an gewissen Stellen, ohne seine CD’s spielen muss an denen man sie normal verwendet, da man sie bei den big pulls bereits genutzt hat. Frost DK wurde hier auch mal vorgeschlagen, aber dem seine AOE Fähgikeiten haben ein imenses fail Potenzial und der DMG ist jetzt auch nicht so berauschend.
WW dagegen macht zwar guten Schaden und bringt gute Utility mit, hat dafür aber einfach keine defensive CDs die gut auf M+ passen. Was ihn auch nicht gerade zu einem guten Push Kanidaten macht.

Ansonsten kann man natürlich fast mit jeder Kombo +20 spielen, aber als Vergleich kann man sagen:
Es hat zwar jemand Dark Souls mit den Donkey Kong Bongos durchgespielt, aber den meisten Leuten dürfte es reichen Dark Souls einfach normal durchzuspielen.

Und in FH bei der ersten Brücke funktioniert shroud/invis nicht dafür aber warlockgate.

Hast du jetzt ernsthaft, das so ziemlich unrelevanteste Beispiel genannt, was es in allen Dungeons gibt :scream:

schön wie du nur auf die irrelevanten punkte eingehst. Ich hatte das ja bereits weiter oben revidiert.

@Jezebela
Danke für deine Schilderungen. Finde das sind gute nachvollziehbare Beispiele

Das tuen Sie, mein Herr, ebenfalls gerne. Daher gibt sich da nicht viel.

Einerseits den (Meta, MDI-„Nachahmern“) Spielern jegliches Verständnis aberkennen, andererseits den anderen Klassen volle Kompetenz in die Wiege legen.

Bestimmt schafft man die Lowkeys sogar ohne Heiler und mit 5 Tanks. Sinnvoll und entspannt? Nö.

Andererseits habe ich auch schon Schurken gehabt, die Sap Aufforderung mit Shroudaktivierung quittiert haben, daher…

Ich bin sicher es liegt einfach zum größten Teil an der Fähigkeit der Spieler selbst, bis gewisse Mechaniken das „fehlende Etwas“ (wie Kick, etc.) unmöglich zum erfolgreichen intime Abschluss machen. Und ab da zahlen sich die „Utilities“ halt mehr aus, wenn sie die fehlenden Sekunden/Minuten ausgleichen bei gleich vorhandener Qualität der Spieler.

das hast du so interpretiert ich aber nie so gemeint. Es ging bei den letzten Beispielen um den Bereich <= +10. Und da ist zum Beispiel das nutzen der Trees einer Eule einfacher als eine rotation aus gutem pull/positionieren gefolgt von CC chains, wie stuns, ring etc.
Die Eule muss Beispielsweise nur einen Button drücken und entschärft alleine damit schon einen schwierigen pull. Das kann ein Monk und Restro druid sicher auch erfordert aber etwas mehr koordination und gutes timing.
Damit ist die Eule spielerisch nicht besser als der Rest.

Das ist vollkommen korrekt nur denke ich nicht das in dem Bereich wo die meisten Spieler unterwegs sind ein MDI Setup mit seinen Utilitys diesen Vorteil bringen würde.

Das ist eben auch nur bedingt richtig. Treants bei fliehenden mobs wie in td ziehen dein gesamtes Pack mit. Cleave mobs sind nicht mehr in eine richtung ausgerichtet. In sanguine können die auf ner schlechten eule tierisch nerven.

Wenn die eule nichts blickt, dann nutzen die wenig

bis auf cleave mobs umgeht man das problem wenn man die bäume bereits kurz nach dem pull zieht und nicht erst wenn dem tank sämtliche cds ausgelaufen sind und er auf 10% droppt.
Sicherlich benötigt man für nutzung von utilitys eine gewisse weitsicht.

Werd ich unserer Eule empfehlen. Der T*ottel zieht die in den Raging Wochen immer wenn die Mobs so auf 35% zugehen.

Leute ohne plan ziehen eben random oder gar nicht. Da ist es egal ob es treants, ring, Vortex oder Darkness ist. Wenn man keine Erfahrung hat, dann ist das oft wasted. No Brain one click utility gibts nicht. Ausser man hat mal random den richtigen Zeitpunkt erwischt.

ok, gehen wir mal davon aus das die spieler komplett rnd ihre utilitys nutzen. Dann dürfte unterm strich dennoch die bäume am ende den größten nutzen gebracht haben. Meinst du nicht?

Oh die Bäume liebe ich. Ich weiss noch vorletzte Woche. Holt die Bäume raus und parkt alles im Blut. Oder was ich auch liebe, ich renne durch Packs pulle, renne weiter zum weiterpullen und muss feststellen, dass die Bäume hinten schon aggro haben und mein big pull sabotieren. Manchmal wünsch ich mir da wär lieber keim Boomie in der Grp.

Das kommt auf Affixe und Gruppen an. Random gezogene Ring of peace kann man immer noch als tank nutzen. Man kitet vielleicht nicht den gewohnten weg, ist aber trotzdem melee immun. Und der Ring hat eigentlich keine downsides.

Jede Art der CC Utility hat vor und Nachteile. Und für mich gilt einfach Gute Utility > keine utility >>>>> random/schlecht genutzte Utility. Das letzte (wie z.b. in Devchonkas Beispiel) tiltet mich so hart, dass ich da nach 1-2 Dungeons keine Lust mehr habe. Dann lieber gar nicht.

Also um deine Frage zu benutzen: Den größten Nutzen für meinen Spielspass bringt in diesem Fall gar nicht nutzen. Kiten/Losen geht sowieso fast immer, die Treants bringen dir eigentlich nur, dass du weiter mit Schaden machen kannst als Tank (und vielleicht etwas weniger unterbrechen musst).

Ist ja nicht nur die Utility, sondern auch der Damage.

Ja aber hier tut sich auch ncihts, wer mit seinem Mainchar maximal Schaden auf Level von blauen Logs macht, wird nicht urplötzlich mit einem FOTM-Specc epic und orange performen.

Ja ein Outlaw im AoE ist standardmäßig stärker als ein Feral, aber wer im Bereich unter 10 festhängt oder knapp drüber hängt, dort liegts meist eher an allgemeinen Dingen wie Dungeonkenntnisse, Route, Kick-Einteilung,… Auch am Schaden ja, aber durch ein „optimiertes Setup“ wird nicht urplötzlich 3-4 Keys höher gespielt, maximal eine Stufe wenn überhaupt.