Nein, die Gruppe wird nicht den Schurken mit ToT zum pullen vorschicken, da es für diese Gruppen einfach zu gefährlich ist. Das macht man, wenn man sowieso groß pullen will. Und damit ist auch gleich der UDH aus der 10er Meta raus. Der braucht riesige Pulls, um wertvoll zu sein.
Genauso ist es, wenn der Druide keine Zeit zum Catweaven bekommt. Der ist darauf angewiesen, dass die Gruppe Mechaniken nicht failed, sonst muss er Pumpen und das können die anderen Heiler genauso gut.
Für uns sind z.b. aktuell 14/15/16 die Grenze. Wir können uns MDI pulls aber nicht erlauben. Da fehlt etwas Schaden, ich muss etwas früher kiten und auf X Ziele sitzen die interrupts nicht immer. Für uns ist ein UDH daher eher eine Bremse. Aufgrund der etwas langsameren Spielweise ist aber BM für uns sehr stark, weil er einfach für jedes Pack seinen Burst hat. Man muss nicht die Route an die CDs anpassen, in der Kombo ProtWar/DH/BM kann man jedes Pack bursten.
Hab ich mal angeboten, aber mangels Interessenten eingestellt. Man kann aber drüber reden, mal deinen Key zu pushen. In der Regel geht das mit lernwilligen sehr gut.
wenn man so argumentiert ist ja fast jede klasse mit einziartiger ultity pflicht.
Beispielsweise Eule mit Bäumen oder Shamy mit Erdele. Die vereinfachen manche pulls soviel mehr.
Es gibt für unterschiedliche Setups unterschiedliche Möglichkeiten von routen und Effektivität. Ebenso wie Riskoreiche pulls/Spielweise etc.
Deathpulls und Invis pots sind gute alternative zum skippen falls sowas notwendig werden sollte.
Das kann man nicht pauschalisieren weil das abhängig ist vom persönlichen skillcap bzw des skill cap der gruppe.
Wenn eine gruppe +10 einfach nicht intime packt, dann könnte eine Anpassungen des setup/route dies möglich machen.
Das trifft genauso auch auf eine gruppe zu die erfolgreich +20 Dungeons schafft dann aber nicht weiter kommt. Da hilft dann ebenso eventuell eine Optimierung des Setups um eine stufe weiter zukommen. Und eine Optimierung bedeutet nicht automatisch Schurke.
Es hat also durchaus seine Berechtigung das sich die Spieler etwas von anderen abschauen.
Diese Art der Argumentation „du spielst nicht top 100 also ist das irrelevant für dich“ finde ich immer ganz schwach. Und zeigt wie wenig Verständnis es gibt für die Mitspieler gibt.
Es geht hier aber darum, dass Shroud in diesen Dungeons eine massive Zeitersparnis darstellt und eklige Trashpacks einfach auslässt - mit Ele/Traints muss ich die dennoch spielen, was Zeit kostet und ich dann „einfache Packs“ skippen muss um nicht zu viele % zu bekommen.
Deathpulls und Invis pot sind auf höheren Stufen ebenfalls ein hoher Zeitverlust im Vergleich zu Shroud.
Der Punkt ist: Shroud ist eine so starke Utility die vom derzeitigen Dungeondesign fast schon als Pflicht angesehen wird. Würde man in den Dungeons weniger Trash reinpacken sähe das alles ganz anders aus.
Schurke ist aber nunmal die beste Optimierung die man derzeit machen kann. Also wenn man schon verbessert durch Setup dann wenigstens richtig oder?
Aber hat es mehr Einfluss auf meine Runs wenn die 5x grau/grün Log Spieler auf FOTM rerollen (wo ebenfalls grau/grün performed wird) oder wenn sie ihre Klasse/Specc vernünftig lernen und sich auf blau/lila oder sogar orange verbessern?
Definitiv letzteres. Ein gut gespielter Enhancer/Retri/whatever bringt der ganzen Gruppe mehr als ein daherdümpelnder Outlaw mit 8k Bossdamage und epischen 15k im AoE.
Verbessern ist immer gut. Nur nach Meta/FOTM suchen oder rerollen hat keinen Sinn wenn die Leistung sowieso nicht stimmt.
Ein Fragnance rerollt auch regelmäßig auf FOTM. Aber der spielt auch jeden Specc auf 99/100er logs - man sieht seine Leistung ja auch in diversen MDIs und Raids.
Der Casual Claus der von Affli auf Ele rerolled braucht sich nciht erwarten urplötzlich die 15er Keys intime zu spielen wenn er vorher maximal 7er intime gespielt hat.
hingt der vergleich nicht etwas? der „Pro Spieler“ bringt mit Fotm reroll gleiche Leistungen und der „noob“ soll dadurch um ein vielfaches besser werden?
Es reicht doch wenn der „noob“ auch nur die 5% mehr rausholt oder nur die route etwas erleichtert und schon schafft die guppe eine Stufe mehr.
Und genau das ist der punkt.
Ich will nicht sagen das MDI Setups ein Perfomance zuwach bedeuten. Ganz im Gegenteil. MDI Setups sind gänzlich ungeeignet für Progress runs. Aber eine Setup Optimierung kann jeder gruppe helfen nicht nur den Spieler die sehr gut oder außergewöhnlich gut spielen.
Im Bereich in dem sich die meisten Leute tummeln, werden die META-Klasse nicht benötigt. Sauber spielen und es passt.
ABER:
Ich stimme zu, das shroud extrem hilfreich ist und das auf +2, +9 oder +20.
Hier muss Blizzard etwas machen, mMn diese Fähigkeit mindestens einer weiteren Klasse geben.
Mage wäre hier eine Gute Wahl, da es bereits die Fähigkeit “Invis” gibt, welche man anpassen / per Talent erweiterbar machen könnte.
Ich befürchte aber, dass Blizzard, wie immer komplett Hirntot Klassen wie Def Tank und Schurke extrem nerfen wird - so wie Sie es immer machen.
Getreu dem Motto: lol 2 Mal schurke @ MDI, DEF Tank 25k DPS trololollololo, muss zu heftig sein. nref plx.
Wie viele Leute hier “absolut zwingend notwendig” mit “deutlich zu stark” durcheinander bringen. Natürlich kann man jeden Dungeon und (fast) jede Route auch ohne Rogue machen, muss dafür aber (1) deutlich schwerere / ineffizientere Pulls spielen oder (2) verliert viel uptime auf pots und damit einiges an dmg.
Wenn man sich die besten Runs anschaut gibt es in den Top 300 Runs einen einzigen Run ohne Rogue (nur intime). Man findet schneller einen Run mit Guardian Druid als einen Run ohne Rogue.
Was wohl stimmt ist, dass das MDI kein guter Maßstab für balancing ist, da viel um Shadowmeld-Skips und super große Pulls herum zusammengestellt ist.
Einer Gruppe für die 10er Schlüssel die Grenze ihrer Machbarkeit darstellt hilft ein Schurke an entspr. Stelle ähnlich viel wie er das auch in einer Top Gruppe macht.
Wenn eine gruppe +10 einfach nicht intime packt, dann könnte eine Anpassungen des setup/route dies möglich machen.
Ich kann mir nicht helfen aber so eine Einstellung ärgert mich einfach…
Eine Gruppe die an einem 10er Stein scheitert hat an nahezu jeder Stelle Verbesserungspotential (Gear,Skill,Route etc.pp)
Am Setup liegt es mit Sicherheit am allerwenigsten!
Hab vorhin beide Packs + Stalker gepullt für Death run. Alle konnten ohne Aggro rein. (2. Boss) Ich wurde gerezzed. Shroud is wirklich net so wirklich ein must have aber halt das einfachste was man machen kann. Hinzu kommt aber halt sap blind und dmg is auch krass.
Leute die Probleme mit 10er haben, werden mit det Meta auch Probleme haben. Da fehlt offensichtlich die Erfahrung und die Meta hilft da einem nicht.
Wozu braucht man nen Rogue wenn keiner Plan hat was geskipped werden sollte?
Oder wenn man weiss was die Pros skippen:
Unerfahrene Gruppen können an 100 Stellen wipen und dann ist der Weg durch geskippten Trash versperrt. Jetzt muss man doch alles killen oder gleich den Run beenden. Shroud skips sind insofern für unerfahrene Gruppe auch ein Risiko.
Oh da gabs mich wohl noch nicht, ich hätte Interesse gehabt. Ich suche ja auch niemanden der mich wo durchzieht aber ich würde einfach gerne tanken und mir fehlen soviele Infos welche Routen, welche Gruppen, was skippen, was wie spielen, die einfach schwer zu bekommen sind ohne einen „Lehrer“
eine gruppe die an 18er steinen hängt, hat auch an allen deinen genannten punkten wohl optimierungs bedarf. Warum dürfen also nur höher stufige gruppe zu setup optimierungen greifen? das erschließt sich mir nicht ganz.
Wenn man an seinem skill cap angelangt ist. sei es +5 +10, +15, +20 oder +25. Kann man wohl alle optionen nutzen die einem zu verfügung stehen.
wer sagt denn das es der rogue ist? Eine Optimierung des Setup kann auch eine Eule/Ele sein oder DH. Ebenfalls Meta Klassen.
Warum sollen +10er Spieler erst ihren skill verbessern und vorallem wie weit bis sie zu „einfacheren“ Setups greifen dürfen. Das doch vollkommen willkürlich. Jeder kann sich verbessern auch ein Spieler mit 3k Score.
Ich war als DD in nem 9er Freehold. Der Tank wusste zu keinem Zeitpunkt was er angreifen soll oder was eigentlich passiert. Alle hatten Aggro ausser ihm. Ein DH oder Eule hätten genau garnichts geändert.
Anderes Beispiel: Heal im AD 13 diese Woche bei mir: Erster Wipe bei den kleinen Dinos. Alle haben Stacks er bekommt niemanden hoch bis alle tot sind. Wie hätte hier die Eule geholfen? Bzw. bei den anderen Pulls. Erstmal müssen die Leute die Dungeons, Affixe und die eigene Klasse verstehn, dann kann man über Meta reden.
in beiden beispielen hätte die Bäume insofern geholfen das der tank nichts tanken muss solange diese aktiv sind. Der DH hätte auch mit Darkness oder seinem AoE Stun dmg rausnehmen können. Bei den Dinos standen eventuell auch Spieler zusammen und haben dadruch für erhöhten incoming dmg gesorgt?
Nachdem die Gruppe tot war hat jeder self heals oder magier food gespammt um den Heiler zuunterstützen?
Klar wenn jeder seine klasse perfekt spielen kann und komplett fehlerlos an mathematische grenzen stößt dann leuchtet es ein mal etwas am Setup zudrehen…
Eventuell kann es der tank einfach nicht besser, aus welchen gründen auch immer und in der tat KANN eine veränderung des Setup eine verbesserung herbei führen.
Was weis man denn von dem Spieler? Vll hat er nur eine Hand und davon kann er nur 2 Finger benutzen. Aber er soll erstmal 99% logs fahren bevor er sich ein kopf machen darf zwecks setup?
Es ist nicht alles schwarz und weis. Jeder Spieler macht Fehler. Je weniger desto besser. Dennoch darf doch wohl jeder jede Möglichkeit ausschöpfen.
Ich wollte mit anderen Worten sagen, dass Dungeon-, Affix- und Klassenkenntnis gegenüber des Setups sehr viel höher wiegt. Wenn das erste nicht gegeben ist, dann führt das zweite zu nichts.
Für mich sind solche Setupüberlegungen eher etwas für Fortgeschrittene. Erstens muss man wissen, warum die bekannten Setups gut sind, um diese auch sinnvoll nutzen zu können, zweitens hilft Theorie nicht, wenn man den grundlegenden Sachen Probleme hat. Z.B. mit dmg Rotation, diese Woche Positionierung oder sonstige Dinge, die generell vorhanden sein müssen, damit überhaupt irgendwas klapt.
das trifft auf dich und sicher auch auf mich zu. Aber nicht gänzlich auf jeden Spieler.
Wenn wir bei dem Bespiel mit der Eule und den Bäumen bleiben würde ich sagen das gerade dort im “Niedrigsektor” diese utlitys enorm stark ist. Und den Tank stark entlasten kann.
Die Bäume hätten nix, aber auch garnix an der Stuation bei den kleinen Dinos und dem Heiler, der nicht in der Lage war, die Leute zu heilen, geändert. Tankschaden bei den Dinos ist nicht-existent.
DU warst derjenige der sagte, rerollen bringt auch „Noobs“ einen Vorteil. ICH sagte, dass es mehr bringt, seine derzeitige Klasse/Specc besser zu lernen, weil das mehr bringt, als auf Outlaw zu rerollen der keinen DMG macht und seine Utility falsch/gar nicht benutzt.
Das mit Fragnance war ein Beispiel wo regelmäßiges rerollen Sinn macht, weil er einfach jede Klasse/Specc auf einem Top-Niveau spielen kann.
Shroud gabs aber auch zu Legion, da hast du selten einen Rogue gesehen, zumindest beim letzten MDI. Das Dungeondesign hat nicht in jedem Dungeon skips erfordert, und Rez-Poller (Name entfallen) sowie Invis Pot + Sky Step Pot konnten Shroud noch gut ersetzen. Das wurde alles entfernt/geändert = Shroud ist ein Must-Have.
Aber ja… man ist gespannt ob Blizzard wie gewohnt mitm Schlaghammer reagiert oder ob sie sich die Sache genauer ansehen. Dieses MDI wird wohl leider von Warri, Dudu + 2x Outlaw und WW - sowie paar Unholy DKs und vielleicht hier und da ein Ele dominiert werden.
Seh ich genauso. Eine Verbesserung der eigenen Leistung und des Spielverständnisses, Dungeonkenntnis etc. bringt weit mehr als auf FOTM zu rerollen - selbst wenn man auf Rogue rerolled.
Ja diese Art von Skips sind definitiv auch machbar, sage ja nciht, dass es nciht geht. Aber der kostet halt auch Zeit, zusammenpullen + weglaufen, die anderen vorbeilaufen mit Gefahrpotenzial, dass einer infight kommt, dann 5 Sec für Tod + 10 Sek für Rezz, alle Buffs sind weg… das sind gut 30 sekunden mehr als durch Shroud. AUf hohen Keys (wo du eher unterwegs bist als ich) könnte das mit Pech zwischen intime und outtime entscheiden.
Du verdrehst das ganze hier sehr schön.
Wenn man bei +5 an seinem absoluten Skillcap angelangt ist, wird man durch ein verbessertes Setup keine +7 intime schaffen - so einfach ist das.
Eine Gruppe die bei +18 hängt wird weniger am DMG scheiteren, also an der Klassen/Specc Kenntnis sondern an der Route, Skips oder Whipes - oder halt wirklcih weil das Setup hier ihr Limit hat.
Man kann keine Spieler vergleichen die bei +18 anstehen mit Spielern die bei +5 anstehen. Die einen wissen wie man ihre Klasse spielt, sonst wären sie nciht so hoch oben. Die anderen scheitern schon an Basics: was kickt man in dem Dungeon, wie macht man richtig Schaden mit seinem Specc,…
Ein Spieler mit grauen Logs kann seinen Schaden aber um gut 10k DpS verbessern, einer mit lila/orange Logs hat da nur noch um die 1k DpS Spielraum. Zusätzlich kommen noch Dungeonkenntnisse, Routen (auch ohne Shroud), wann Kick/Stun benutzt wird, etc. hinzu. All das richtig zu lernen und als Gruppe sich abzusprechen (Kick-Rota oder WA mit automatischen Targetmarkern) bringt um einiges mehr als auf FOTM zu rerollen.
das kann ich zurück geben. Du scheinst meinen Punkt nicht verstehen zuwollen.
Alles was du schreibst ist richtig und ich verneine das nicht. Aber es KANN ein Vorteil bringen wenn ein schwächer spieler auf eine andere klasse wechselt weil diese andere Utilitys bereit stellt die im Gruppenspiel auch bei niedrigem skillcap deutliche Vorteile bringt.
Wie willst du beurteilen wie weit ein Spieler sich entwickeln kann?
Probleme mit Kick Rotationen. Nimm nächstes mal den Pala tank mit und schon läufts an dieser Stelle besser.
Sicherlich haben in der Theorie schwache Spieler deutlich mehr potential der Verbesserung. Aber wie weit will man das treiben wo zieht man da die grenze?
Einem schwächeren Spieler ein optimiertes (nicht rundes Setup) vorzuenthalten nur mit dem Argument das er sich Spielerisch deutlich weiterentwickeln könnte ist nicht zielführend.
ich war nicht dabei. Und ich verstehe auch nicht wie dieses konkrete Beispiel ein Argument dafür sein soll das Bäume nicht/wenig hilfreich seien.
Ausschlich jetzt dem Heiler die Schuld zugeben halte ich für weit hergeholt. Eventuell wurde teilweise gestackt was das ganze für den Heiler um ein vielfaches erschwert.
Das kleine Dino Beispiel würde durch Klassen mit AoE Stuns oder einem balance Druid vereinfacht werden können.