Neue season affixe

Hatte ich auch mal drüber nachgedacht, aber für jede Ini den Score nach Stufe + 3 affixe berechnen wäre schon recht unübersichtlich

Vielleicht mal 2 Sets an affixen zum Auswählen oder so, könnte ich mir eher vorstellen
Aber das ist alles Zukunftsmusik :slight_smile:

Du müsstest dann 10 Wochen am Stück spielen, um überhaupt hohen Score zu bekommen, da dir sonst pro Key bis zu 20 Score (20er) fehlen. Mag auf den ersten Blick nicht viel sein, auf alle Dungeons gerechnet sind das aber Mal schnell 160-200 Score, bei durchschnittlichen Keyhöhen um die 20.

Und was machst du, wenn du durch Krankheit/Urlaub eine Woche nicht da bist? 2,5 Monate Pause, weil du nirgendwo sonst noch Score bekommst?

ich wollte das hier egt gar nicht als zu diskutierende Idee reinwerfen, aber es passte zum Beitrag von Spira.

Mit flexiblen Keystones hätte man ja ständig die chance auf alle affixe. Man müsste nicht wochenlang auf das passende set warten sondern nur auf den keystone. Man könnte auch zusätzliche Rerolloptionen einfügen, ähnlich wie auf dem ptr mit den schriftrollen, halt nur ein klein wenig gegated/rng (oder auch gar nicht, kp). Oder man zählt nur die besten 4 Affix Kombinationen, oder die besten 6, oder lässt sie immer weiter abschwächen, sodass die letzten wirklich nur noch 1-2 Punkte bringen…am Ende ist es eh Hirnspinnerei, Blizzard wird das vorhandene System nicht mehr ändern.

Affixe sind einfach nur noch nervig.

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Oder für manche zu anspruchsvoll, dann halt anderen Content spielen.

nervig ist schon das richtige wort hier

find bebend beim vogelboss in der akademie maximal nervig…als beispiel genannt

werd bebend keiner träne nachweinen…aber mal abwarten…die neuen werden schon * lustig * genug sein :stuck_out_tongue:

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100%.
„Anspruchsvoll“ sind Affixe garantiert nicht. Es sind immer minimale Eingriffe in das Spiel.
„Anspruchsvoll“ werden sie nur in einem von 50 Fällen. Aber dann kosten sie schnell mal den Key.
So wie Haustürschlüssel vorm rausgehen einpacken. Absolut nicht schwierig. Aber so manche Autofahrt kann einem Kopfschmerzen bereiten, wenn man sich nicht sicher ist, ob der Haustürschlüssel in der Tasche hinten ist oder nicht.

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Ich bin gespannt und hoffe, es wird kein Desaster. Kenne es jetzt nur vom lesen hier was ihr bis jetzt berichtet habt.

Die Wurzeln klingen absolut schrecklich. Explosives mit mehr Leben (aber bitte keine 800k!) find ich okay. Das Ding zum Vollheilen oder wahlweise Dispellen klingt fast etwas einfach.

Für mich klingt das so ungleich. Der Mob zum Dispellen ist sofort weg und juckt doch bestimmt keinen - kann doch meistens mehr als 1 Spieler der Gruppe irgendwas dispellen. Im Gegensatz dazu die Wurzeln halt maximal nervig in bestimmten combos mit anderen Mechaniken.

Wäre halt irgendwie cool, wenn alles gleich nervig ist, nur eben auf andere Art. Und nicht so, dass ein Affix genau so gut weg sein könnte, während ein anderes die ID tötet, weil es einfach kaum jemand spielen will.

Bei den Adds kommt es auf Menge und Häufigkeit an, wenn man die öfter auch Heilen muss klingt das auch nicht mehr so toll. Auch sind diese besonders lästig wenn den disspell für den Dungeon selber braucht.

Kein Freund der Affixe hätten besser was Planbares machen sollen alles random Nonsens gegen die Spieler zu werfen. Die neuen Dungeons sind eh schon gut genug um den Fähigkeiten Pool designt.

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https://www.wowhead.com/de/news/blizzard-responds-to-season-2-mythic-affix-feedback-and-upcoming-changes-332312

Ein Absorb Shield das sich nach verbleibenden orb hp richtet ist jetzt auch keine wirklich gute Lösung

Aber affixe auf 7 unf 14 verschieben finde ich gut, gibt etwas mehr lernzeit in kleinen Keys

Wieso nicht? Ich finde das ist eine wunderbare Lösung.

Bis auf Entangling, was ich immer noch als eher lästigen Affix empfinde, der manche härter trifft als andere, bin ich persönlich ganz zufrieden mit den ersten Änderungen.

Es zieht halt die pulls extrem in die länge wenn die DDs ständig auf orbjagt sind

Mit einem Absorb Shield dauert es halt noch länger als so schon
Vielleicht sind zumindest die spawnraten jetzt besser

Ist vermutlich nciht die idealste Lösung, aber um von dem Punkt „Explosive ist ein Healeraffix“ wegzukommen, wohl doch eine recht gute.

Im Endeffekt betrifft sowieso immer alles den Healer, gar keine Frage, aber wenn die Gruppe direkt 50-75% HP verliert ist es doch wesentlich direkter im Vergleich zu einem Schild, wodurch die Mobs länger leben.

Es bleiben halt ein paar offene Fragen:

  • Wie hoch sind die HP der Explosives jetzt und wie hoch das Schild auf die Mobs?
    Ich weiß es steht dran je nach verbliebene Prozente der HP, aber wie viel weiß man ja noch nicht… Aber: Werden die Schild-HPaufgeteilt auf alle Mobs oder bekommen alle ein gleich hohes Schild? Ist dann ein massiver Unterschied von Bossen zu Trash-Pulls.
  • Was ist die angepasst Spawnrate?
    Derzeit ist eines der Hauptprobleme von Explosive, dass sofort eine neue spawned sobald die erste kaputt/abgelaufen ist. Wenn die eine fixe Spawnzeit haben, ähnlich wie Quaking vorher, dann ändert das so einiges an die Herangehensweise an diesen Affix.

Ich find die Änderungen an allen Affixen, außer Entangling sehr gut.

Afflicted sieht gut machbar aus, Änderung mit weniger HP war notwendig.

Incorporeal bin ich gespannt auf die Spawnrate und wo die dann im Endeffekt stehen…
Hauptproblem bei dem Affix sehe ich darin, dass es eben zu leicht ist den CC zu brechen, vor allem durch sowas wie Halo vom Priest. Und dass es einen einschränkt wohin man das derzeitige Mobpack ziehen kann bzw. wie die eigene Gruppenkonstellation ist.
Das Problem hatten wir bereits beim 1. Boss in Nokhud, wo wir mit 2x Ele, Shadow, Rest-Shamy und Prot Pala dastanden… Das Add war schwer zu stunnen wenn der Pala sein HoJ nicht ready hatte.
So könnte es auch bei dem Affix zu Probleme führen, wenn man zu wenige Soft-CCs dabeihat. Aber mal abwarten.
Wenn sie komplett Damage-Immun sind, muss man hoffen, dass dadurch eben der Soft-CC nicht gebrochen wird.

Jo und Entangling… ansich kein dramatischer Affix, der wird nur dann problematisch wenn er scih mit diversen anderen Mechaniken überschneidet - Hallo Endboss von Underrot… Gleiches Spiel wie Quaking eigentlich bei dem Affix.

Alles in allem hätte ich lieber Volcanic statt Entangling behalten und auch von Incorporeal bin ich ansich vom Konzpet her kein Fan.
Afflicted hingegen finde ich cool, ein besserer „Healer-Affix“ als Grievous, vor allem da eben auch die anderen aus der Gruppe mithelfen können, sofern sie offheal und dispells besitzen. Spielt auch gut mit den neuen Talentbäumen zusammen, dass man für diese ID den Dispell mitnimmt.

Ich glaub ich nehme (fast) alles über das (überwiegend) Heiler Minigame was wir aktuell haben.

Ich finde es deutlich schlechter.
Mehr Nameplate Spam.
Ein Bruch in dem wie Heiler normal mit Heilzaubern / Dispell und dem Spiel interagieren (Frames) ,da darf sicher ein wenig Umstellen.
Ein weiteres Affix bei dem bestimmte Klassen sehr deutlich im Vorteil sind.

Naja sie erzwingen es schon hart
Bin neugierig wie das aussehen soll

Aktuell stelle ich mir ein Szenario vor wo ein pull einfach unspielbar wird wenn man zu wenig dmg für die orbs hat weil ein DD vielleicht umkippt, den affix ignoriert oder die Stufe zu hoch ist

Bekommt halt immer wieder ein Schild, kannst dich direkt ablegen
Tanks und Heiler können da soweiso nicht viel machen ausser zusehen (soviel zur Gruppenarbeit)

Im besten Fall wird der affix so nervig wie zu BfA, im schlimmsten fall so wie die Ghunnis oder die Aszhara adds

Ja stimmt schon, zumindest betrifft es wenn dann nur einen Spieler
Quaking hat ja gerne mal die ganze Gruppe gekillt

Hat micht etwas überrascht das man die dinger nicht mit AoE stuns o.ä. Fähigkeiten treffen kann
Also wenn dann nur eines davon

Wenn die in einem pull stehen wo man eh schon mit knockbacks/AoE stuns oder Eulen Laser arbeitet wäre der affix nicht wirklich schlimm

Steht und fällt halt jetzt mit der spawnrate

explosiv hätte von mir aus abgeschafft werden können

nicht, das ich hals heiler ein problem damit habe, einmal fix moonfire rauf zu hauen…

sondern…dass die orbs mich in sehr hektischen-brenzligen situationen ordentlich zum schwitzen bringen

So viele sollten lt. Blizzards Aussage ja nicht spawnen. Da ist Explosive derzeit schlimmer, vor allem da die mitten im PAck spawnen. Immer wieder schön beim Trash vorm Baum in Academy, wenn man das Nameplate vom Orb nciht geklickt bekommt, weil die ständig hin und her wechseln, weil man 47 Nameplates herumfliegen hat.

Die Afflicted-Mobs spawnen ja lt. den ersten Videos relativ weit entfernt von den anderen Mobs, daher sehe ich die Nameplates eher nciht als Problem.

Das mit dem Healen davon schon eher, vor allem wenn man hauptsächlich über sowas wie Vuhdoo heilt. Wobei man auch dort das Target extra anzeigen lassen kann und es somit wieder heilen kann.

Die HP der Orbs werden aber auch nochmal generft. Nach dem letzten Nerf waren die Dinger bei nem 20er Key bei 480k HP, wenn die nochmal generft werden, dann sollte das machbar sein. Vor allem wenn sie die Spawnrate von denen eben anpassen, dass eben nicht 24/7 eine Orb aktiv ist.
Bei 480k HP und 8 Sekunden bis sie explodiert sind 60k DpS notwendig. Je nachdem wie viel sie da weiter nerfen… mal schaun.
Muss im Prinzip halt dann jeder aus der Gruppe kurz drauf schwenken und dann is das Ding in 2-3 Sekunden fertig.

Alle Nerfs die sie im Bluepost angekündigt haben miteinbezogen, wenn sie so sind wie ich mir das denke bzw. wie sie sich lesen, dann sehe ich da nciht so schwarz.

Jop… ich glaube Blizzards Intention ist einfach, dass man die abseits vom Pull stehen lässt und mit Hex, Sheep, Sap, Blind, Ice Trap, Hibernate, etc. CCd. Also mit Fähigkeiten die man infight eher selten nutzt.

Dann bleibt eben nur noch das Positioning offen, dass man die nicht unabsichtlich mit AoE Fähigkeiten rausholt. Was ich bisher gesehen habe spawnen die eigentlihc immer in einem gesunden Abstand zum Mobpack, also mal abwarten.

Die Spawnrate bleibt natürlich fraglich, so wie bisher, dass da mal bis zu 4 gleichzeitig spawnen können, das wäre Mist.

Wäre halt für eine mechanik bei der man nicht komplett dmg auf den Trash bzw Bosse verliert

Am besten gefällt mir die idee das man Orbs soakbar macht (ähnlich wie Rygelon Orbs), je nachdem wieviel Spieler drin stehen verschwindet sie schneller und es darf maximal eine gleichzeitig spawnen

Oder ein andere Vorschlag war auch das explosive wie ein Schild um ein add funktioniert das eben hochgeht wenn es nicht schnell genug kaputt gemacht wird (ähnlich wie Keal in CN)

Man würde zwar immer noch etwas Zeit bzw dmg verlieren aber nicht so extrem viel wie wenn 3 DDs eine Orb voll ST dealen müssen

Wie auch immer, bleibe eh weiterhin Tank für M+ also kanns mir eigentlich egal sein

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True… wenn man von den orbs zumindest 100% wegcleaven könnte, wäre das schonmal die halbe Miete.

Gefällt mir tatsächlich sehr gut die Idee.

wäre auch in Ordnung, sehe da nur 2 Probleme: 1. würde das Schild zu 99% komplett im AoE Cleave untergehen, somit non-existent im AoE, und 2. müsste man es gut sichtbar kennzeichnen. Einfach ein Schild auf dem Mob obendrauf wäre von einer normalen Dungeonmechanik vermutlich kaum zu unterscheiden.

Haha oder sie entfernen Explosive einfach komplett aus S2
Ist auch eine gute Lösung :slight_smile:

https://www.wowhead.com/de/news/w%C3%B6chentliches-saison-2-mythisch-affix-update-explosiv-entfernt-vulkanisch-kehrt-332425