Also ich kann die Argumentation das alles heute schnell ist und wir alle ja nur noch so aufgedreht sind, gar keine echte Konzentration reinzubringen für Lesen, Chatten und mit anderen Leuten zusammen zu aggieren, nicht mehr in der Lage sind Old School Spiele zu spielen, und Aktion brauchen, nicht teilen.
Es sind nur andere Leute die sowas verzweifelt suchen mittlerweile. Die gibts mindestens in der selben Anzahl wie die ARPG Fans.
Das Argument ist haltlos und trifft garantiert nicht zu.
Fliegen ist natürlich ein großer Killer und macht das Spiel trivialer… dafür kann man super toll gezielt farmen und abarbeiten… und mindestens letzteres ist unbedingt zu vermeiden.
Dafür muss aber auch das Questsystem und der Spielablauf angegangen werden.
Wenn wir nur Endgame im Auge haben, gehen wir in den Abarbeiten-Modus über.
Wenn die QUests uns laufend von A nach B und zu C nach am Ende Y Schicken, dann wollen wir diese Abarbeitung nur hinter uns bringen und nehmen jede Beschleunigung mit die das Game anbietet… ergo das Game wird die Leute durch solche Questsysteme nur voneinander trennen und sie in den Tunnelblick-Modus verfallen lassen.
Ortsgebunden, der Mobfight als zentrales Element, schwer ausgiebig, dazu neigend gruppenorientiert zu sein.
Statt 30 Quests als Grindersatz zu bringen, lieber tief im Walde eine Festung anbieten die überrannt ist von Gestaltwandlern die diese besetzt halten.
Groß und mächtig.
Außen herum packt man als Solospieler, die Wachen und Helferlein zu killen.
Will man hinter die Mauern gelangen muss man schon schleichen können, gut seine Klasse spielen können, oder zu 2. sein.
Will man in die Festung brauch man Hilfe…
Will man in die oberen Etagen brauch man Gruppe, das tiefe Kellergewölbe mit Labor, Kerker ist als eine Art offene Instanz zu sehen. Die oberen Etagen haben Questgegenstände zu bieten für Klassenquests und man schliesst sich mit Leuten zusammen.
Es geht dabei immer auch den Mobfight nicht vergessen… ALso es ist ausgedehnt, keine ich geh mal 5-10 Minuten kurz in eine Gruppe hol mir das DIng und bin wieder weg-Einstellung von jetzt, um dann weiter durch die Zone zu hetzen, die nächste der 30 Grindquests zu machen…
Hier wird man lange Zeit verweilen, reggen, sterben, Gruppe bilden, fighten und brauch viel Munition als Bogi, GIfte, und ist vorbereitet auf die Situation.
Das Game muss also hier dann ein zentrales Element sein und nicht auf Speed und runterschruppen ausgelegt werden.
Der der sich runter in das Kellergewölbe schlägt, bekommt auch mehr Geld, nette Szenerien zu sehen und eine reine Abgabequest, wenn er ein Gemälde erreicht, dass er dann dem alten Besitzer der Festung überreichen kann als Belohnung sozusagen.
Wenn wir wegkommen vom Hetzmodus und die Leute sich verbinden, der Mob wieder Qualitäten gewinnt, Berufe absolut nützlich, weil sie von keinem Itemsystem ausgehebelt werden, haben wir schon viel gewonnen.
Classic kann hier ansetzen… Uns wegbringen vom Endgame-Raid-Modus, der uns immer wieder von der eigentlichen Welt entfremdet und Werte oben hinsetzt, die einen zahlenwetttstreit, der Klassentiefe zerstört.
Warum CC, wenn Schaden zählt… Warum dann CC und Support Klassen, wenn diese überhaupt fast keinen Sinn haben… So funktioniert eben MMORPG nicht. Hier müssen ganz andere inhaltliche Werte oben stehen.
In der Festung kann es durchaus ganz unten noch eine Instanz haben, die für 40 Leute ausgelegt ist. ABer nicht als Hauptziel, sondern als Nebenprodukt., wenn man mal Fun hat die Monster in den tiefen Gängen der verfallenen Krypta zu sehen. Belohnungen im besten Falle gleichwertige Items, die aber mal anders aussehen und hier und da einen Leuchteffekt haben. Oder Siegel, mit denen man sich 50 Erze kaufen kann von NPCs, statt sie selbstständig farmen zu müssen.
Raids dürfen nicht unser Schicksal bestimmen. Sie können vorhanden sein, aber eher nur beiläufig, nicht vordergründig und bestimmend… Itemdrops können vorhanden sein, aber sollten die Kernelemente des Games nicht aus den Fugen heben und gefährdern.
WoW hat diese Grundregeln nicht beachtet und ein ganz anderes System integriert, was als Folge dann das Spiel runterwirtschaftet.
Auch das eingebaute Konkurrenzprinzip statt Coop-Prinzip ist ein störender Faktor schon immer gewesen.