Was Rachnel angesprochen hat, kann ich nur unterstützen, EIGENTLICH müssten alle menschlichen Worgen (sprich jenen, die das Gleichgewichtsritual erfahren haben) und wegen unterschiedlichen Gründen in der Worgengestalt verweilen, zähneknirschend wohlwolend behandelt werden in Stormwind und anderen großen Städten.
(Darkshire und Dörfer mit ähnlichen Vergangenheiten werden da wohl nicht ganz so positiv auf Worgen, seien sie so menschlich wie es nur geht, reagieren.)
Doch ist dieses eben nicht der Fall, da manche Worgengestalt mit Wildworgen gleichsetzen und wegen den Konflikten mit eingien Worgen, die ohne Grund Menschen angefallen haben und ähnliches. Selbst der gepflegte Adelige in einer kompletten Jagdrüstung, mit aufrechtem Gang (aufrichten des Engine-Buckels der männlciehn Worgen), der immer wieder auf seine Taschenuhr schaut, wird wie der stinkenste Bettler behandelt und verspottet , wenn er denn in Stormwind in seiner zweiten Gestalt angetroffen wird - und das steht im Gegensatz zu dem gerne verwendeten Argument "Aber wir haben ja Angst vor der Worgengestalt."
Aber mal etwas anderes:
Was ich (noch immer) als allgemeines Problem mit den Worgen empfinde ist, dass Blizzard etwas mit Cata an der Worgen-Lore geschruabt hat und somit eine Rasse mit relativ wenig Lore auf die "Welt" losgelassen hat. Erst im Nachhinein kamen die Comics beziehugnsweise das Buch. Bei alle anderen Klassen, die es momentan gibt, gab es eigentlich nie "solche" Probleme, da die Lore jener Völker schon durch Warcraft 1 bis 3 ein recht gutes Fundament hatten.
Und nun möchte ich diesen Leitfaden auch noch loben, ich habe ihn heute erst zu Gesicht bekommen, da ich - Schande über mein Haupt - nur wenig im Forum herumstöbere.
Kurz, (mehr oder weniger) handfest und gut geschrieben.
*schiebt den Thread mal wieder etwas nach oben*
23.06.2012 09:44Beitrag von Chavrouxein push für alle Worgen die nicht einen überstürzten Tod erleiden und gekürschnert werden wollen.
Genau, wobei ich hätte gerne neue Labortierchen. Wären sicher schön die "mit-Wölfen-gepaarten-Humanoide-ohne-anständiges-Verhalten" aufzuschneiden, anzustupsen und so weiter. *der Gnom kichert und verschwindet wieder*
Ah, wieder diese Diskussion. Spart es euch.
Denn, ihr werdet hier ein Konglomerat von "sinnvollen" Argumenten und / oder whine auffahren, und so gemeine Spieler wie ich werden euch trotzdem ignorieren, liebe Wauwaus :)
Denn, ihr werdet hier ein Konglomerat von "sinnvollen" Argumenten und / oder whine auffahren, und so gemeine Spieler wie ich werden euch trotzdem ignorieren, liebe Wauwaus :)
23.07.2012 21:09Beitrag von AeslynnSpart es euch.
Ja bitte.
Das ist ein Guide, keine Podiumsdiskussion.
Hier kollidiert Lore mit RP. Laut Lore müssten Gilneer tatsächlich - Wenn auch zähneknirschend - akzeptiert werden. Laut Lore müssten sich aber auch Gilneer, Worgen und jedwede Kreuzung derer, die sich der Allianz zugehörig fühlen, auch anständig verhalten.
Gilneer mögen patriotisch, nationalistisch und vielleicht gar etwas arrogant sein, aber allen Anschein nach besitzen sie die höchsten Zivilisationsstandards in World of Warcraft. Loregetreu ausgespielte Gilneer müssten sich ebenso zähne- oder fängeknirschend in die Allianz einfügen, wie diese sie empfängt.
Dem gegenüber stehen leider die unzähligen Rudel, die alle ein "Ausreisserkonzept" spielen wollen, dass oben beschriebener Zivilworgen, der eigentlich die Normalität sein sollte, zum wahren Ausreisserkonzept verkam.
Und hier beginnt das Dilemma. Viele "Rollenspieler" setzen sich nicht mehr mit der Lore auseinander und brüllen bloss Toleranz, dabei entweder selber keine zeigend oder sich so erbärmlich aufführend, dass die Bitte nach Toleranz in Lächerlichkeit versinkt.
Logisch gesehen müssten die lumpentragenden, "instinktgeleiteten" Worgen in derselben Kaste landen wie Bettler. Logisch gesehen müssten sie demnach bereits bei simplen Vergehen harte Strafen kriegen - Sie sind schon so keine Bereicherung für die Gesellschaft und schaden sie dann noch, das fordert bei aller Toleranz nunmal eine Strafe.
Nun kommen jedoch manche Rudel mit dem Argument, sie fühlen sich der Allianz nicht zugehörig, distanzieren sich von ihr oder - noch besser und ja, ich rede von den Finstermähnen - stellen sich gar offen gegen sie. Theoretisch müssten die ersten beiden Kategorien den selben Status erhalten wie die Dampfdruckkartell-Goblins; neutrale, unabhängige Drittfraktionen, die das Wohlwollen der Allianz nicht angeboren kriegen, sondern es erarbeiten müssen und auch deutlich schneller wieder verlieren können. Sollte also ein solcher Worgen in einem Allianzgebiet Unruhe stiften, wird er mit noch weitaus heftigeren Konsequenzen rechnen müssen als seine "verwilderten" Cousins, die offiziell der Allianz angehören.
Nun jedoch die dritte Fraktion; Die, die sich offen gegen die Allianz stellt.
Die Lichtreligion in WoW hat zwar die eine oder andere Ähnlichkeit mit dem Christentum des echten Lebens, aber an einer Stelle ist sie grundverschieden. Wer der Kathedrale die Zähne zeigt, kriegt die Faust zu spüren. Varian Wrynn ist ebenfalls ein Extremist. Das bedeutet, dass die beiden grössten Mächte innerhalb der Allianz die Herausforderung dieser Wildworgen gerne annehmen.
Ich hörte von den Finstermähnen bereits das Argument, dass sie nicht anders wären als eine marodierende Banditengruppe und dass Sturmwind sich nie die Mühe machen würde, sie zu zerschlagen.
Nun, in Westfall gab es vor ein paar IC- (und inzwischen sogar OOC-)Jahren eine marodierende Banditengruppe, und Sturmwind war ihr theoretisch sogar noch etwas schuldig ...
Kurzum, es gibt keine Entschuldigung dafür, wieso eine Wildworgengruppe auf Sturmwinds Gebiet (und Dämmerwald gehört zum Königreich Sturmwind) bleiben und den Menschen schaden könnte, ohne dass sie innerhalb kürzester Zeit ausgerottet werden. Denn im Unterschied zu marodierenden Banditen tragen Worgen eine weitaus grössere Bedrohung in sich, die bereits Gilneas fast in die Knie zwang. Weder Varian Wrynn noch die Kathedrale würden ein Risiko eingehen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Wer einen "der Allianz nicht zugehörigen Worgen" spielen will, darf das tun. Er wird bloss auf viel Widerstand stossen. Wer "einen Feind der Allianz" spielen will, darf auch das tun - Er sollte sich bloss einen Ort suchen, der zu weit weg ist, als dass Sturmwind ihn ausräuchern möchte und muss sich bewusst sein, dass er in Sturmwind nicht anders behandelt wird als ein Ork. (Geheimtipp: Orks werden in Sturmwind mit höchster Wahrscheinlichkeit beim ersten Sichtkontakt angegriffen und getötet.) (Noch ein Geheimtipp: Eine Robe und eine Kapuze machen nicht unerkennbar. Ich empfehle, das mal im RL zu versuchen.) (Ein dritter Geheimtipp: Sobald eine Robe und eine Kapuze unerkennbar machen, wird man viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen - Es ist also immer noch nicht empfehlenswert.)
Wer also in der Öffentlichkeit einen zivilisierten Worgen spielen möchte, muss sich das Konzept (leider) gut überdenken. Obwohl es das Sinnvollste ist, haben die Rudel mit ihren ewigen "IC-Tod nur nach Absprache" (in anderen Worten: "ich will IC nicht sterben, aber darf ich dich IC töten?")-Mentalität, die unter dem Deckmäntelchen der RP-Freiheit und Toleranz essenziell alles erlaubt, den Ruf aller Worgen permanent ge- bis zerstört.
Ich möchte alle Leute, die ein Zivilworgenkonzept planen, ermutigen, das durchzusetzen. Aber nur die, die Charisma, Willen und Überzeugungskraft besitzen, sollten das auch in Sturmwind machen. Amsonsten ist es weitaus empfehlenswerter, zivilisierte Worgen ausserhalb der Hauptstadt und viel eher in umliegenden Orten oder geschlossenen Gemeinschaften auszuspielen.
Gilneer mögen patriotisch, nationalistisch und vielleicht gar etwas arrogant sein, aber allen Anschein nach besitzen sie die höchsten Zivilisationsstandards in World of Warcraft. Loregetreu ausgespielte Gilneer müssten sich ebenso zähne- oder fängeknirschend in die Allianz einfügen, wie diese sie empfängt.
Dem gegenüber stehen leider die unzähligen Rudel, die alle ein "Ausreisserkonzept" spielen wollen, dass oben beschriebener Zivilworgen, der eigentlich die Normalität sein sollte, zum wahren Ausreisserkonzept verkam.
Und hier beginnt das Dilemma. Viele "Rollenspieler" setzen sich nicht mehr mit der Lore auseinander und brüllen bloss Toleranz, dabei entweder selber keine zeigend oder sich so erbärmlich aufführend, dass die Bitte nach Toleranz in Lächerlichkeit versinkt.
Logisch gesehen müssten die lumpentragenden, "instinktgeleiteten" Worgen in derselben Kaste landen wie Bettler. Logisch gesehen müssten sie demnach bereits bei simplen Vergehen harte Strafen kriegen - Sie sind schon so keine Bereicherung für die Gesellschaft und schaden sie dann noch, das fordert bei aller Toleranz nunmal eine Strafe.
Nun kommen jedoch manche Rudel mit dem Argument, sie fühlen sich der Allianz nicht zugehörig, distanzieren sich von ihr oder - noch besser und ja, ich rede von den Finstermähnen - stellen sich gar offen gegen sie. Theoretisch müssten die ersten beiden Kategorien den selben Status erhalten wie die Dampfdruckkartell-Goblins; neutrale, unabhängige Drittfraktionen, die das Wohlwollen der Allianz nicht angeboren kriegen, sondern es erarbeiten müssen und auch deutlich schneller wieder verlieren können. Sollte also ein solcher Worgen in einem Allianzgebiet Unruhe stiften, wird er mit noch weitaus heftigeren Konsequenzen rechnen müssen als seine "verwilderten" Cousins, die offiziell der Allianz angehören.
Nun jedoch die dritte Fraktion; Die, die sich offen gegen die Allianz stellt.
Die Lichtreligion in WoW hat zwar die eine oder andere Ähnlichkeit mit dem Christentum des echten Lebens, aber an einer Stelle ist sie grundverschieden. Wer der Kathedrale die Zähne zeigt, kriegt die Faust zu spüren. Varian Wrynn ist ebenfalls ein Extremist. Das bedeutet, dass die beiden grössten Mächte innerhalb der Allianz die Herausforderung dieser Wildworgen gerne annehmen.
Ich hörte von den Finstermähnen bereits das Argument, dass sie nicht anders wären als eine marodierende Banditengruppe und dass Sturmwind sich nie die Mühe machen würde, sie zu zerschlagen.
Nun, in Westfall gab es vor ein paar IC- (und inzwischen sogar OOC-)Jahren eine marodierende Banditengruppe, und Sturmwind war ihr theoretisch sogar noch etwas schuldig ...
Kurzum, es gibt keine Entschuldigung dafür, wieso eine Wildworgengruppe auf Sturmwinds Gebiet (und Dämmerwald gehört zum Königreich Sturmwind) bleiben und den Menschen schaden könnte, ohne dass sie innerhalb kürzester Zeit ausgerottet werden. Denn im Unterschied zu marodierenden Banditen tragen Worgen eine weitaus grössere Bedrohung in sich, die bereits Gilneas fast in die Knie zwang. Weder Varian Wrynn noch die Kathedrale würden ein Risiko eingehen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Wer einen "der Allianz nicht zugehörigen Worgen" spielen will, darf das tun. Er wird bloss auf viel Widerstand stossen. Wer "einen Feind der Allianz" spielen will, darf auch das tun - Er sollte sich bloss einen Ort suchen, der zu weit weg ist, als dass Sturmwind ihn ausräuchern möchte und muss sich bewusst sein, dass er in Sturmwind nicht anders behandelt wird als ein Ork. (Geheimtipp: Orks werden in Sturmwind mit höchster Wahrscheinlichkeit beim ersten Sichtkontakt angegriffen und getötet.) (Noch ein Geheimtipp: Eine Robe und eine Kapuze machen nicht unerkennbar. Ich empfehle, das mal im RL zu versuchen.) (Ein dritter Geheimtipp: Sobald eine Robe und eine Kapuze unerkennbar machen, wird man viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen - Es ist also immer noch nicht empfehlenswert.)
Wer also in der Öffentlichkeit einen zivilisierten Worgen spielen möchte, muss sich das Konzept (leider) gut überdenken. Obwohl es das Sinnvollste ist, haben die Rudel mit ihren ewigen "IC-Tod nur nach Absprache" (in anderen Worten: "ich will IC nicht sterben, aber darf ich dich IC töten?")-Mentalität, die unter dem Deckmäntelchen der RP-Freiheit und Toleranz essenziell alles erlaubt, den Ruf aller Worgen permanent ge- bis zerstört.
Ich möchte alle Leute, die ein Zivilworgenkonzept planen, ermutigen, das durchzusetzen. Aber nur die, die Charisma, Willen und Überzeugungskraft besitzen, sollten das auch in Sturmwind machen. Amsonsten ist es weitaus empfehlenswerter, zivilisierte Worgen ausserhalb der Hauptstadt und viel eher in umliegenden Orten oder geschlossenen Gemeinschaften auszuspielen.
/cast Push of the Wild
Ich denke, ich werde (teils anlehnend an diesen wunderbaren Guide) mich auch als Schreiberling versuchen und einen kleinen Leitfaden von Dos und Don'ts als Gilneer-Charakter zusammenstellen.
Ich denke, ich werde (teils anlehnend an diesen wunderbaren Guide) mich auch als Schreiberling versuchen und einen kleinen Leitfaden von Dos und Don'ts als Gilneer-Charakter zusammenstellen.
Find ich gut. Dann hat man sowohl einen Leitfaden als Worgen, als auch für die weniger haarige Seite. *Keks zuwerf*
Vielleicht kann man im Gilneer Channel darüber zusammen überlegen.
Vielleicht kann man im Gilneer Channel darüber zusammen überlegen.
Kleiner Push hier und ein Argument, das ich sehr gerne von den Anti-Worgen-Rollenspielern angefochten sähe:
Viele Leute warten mit dem Argument auf, dass kein geistesgesunder Gilneer sich der Fluchform hingeben würde, weil sie ja in Gilneas so viele traumatische Erinnerungen sammeln durften. Eigentlich müssten die Gilneer von allen Menschenkönigreichen die Worgen am Meisten hassen.
Man könnte hier beispielsweise kontern, dass die Gilneer ein sehr pragmatisches und stolzes Volk sind und die Worgenform tragen als "Pelz der erlegten Beute" und als Waffe.
Das wichtigste Argument und das, wogegen ich sehr gerne Gegenargumente hätte, ist aber Folgendes:
Die Nachtelfen führten ein Ritual des Gleichgewichts durch. Nicht ein Ritual der Läuterung, Menschlichkeit oder Austreibung, sondern des Gleichgewichts.
Die Nachtelfen reden zwar davon, den Gilneern ihre Menschlichkeit zurückzugeben, aber das ist nicht die Definition von Gleichgewicht. Nicht umsonst ist das Sinnbild des Gleichgewichts eine Waage - Beide Waagschalen müssen gleich viel Gewicht haben, um ein Gleichgewicht zu halten. In diesem spezifischen Fall wäre die eine Schale der Mensch und die andere Schale der Worgen. Was ich sage, ist: Nach dem Ritual des Gleichgewichts ist der Gilneer ebenso sehr Worgen, wie er Mensch ist. Der Fluch ist ein essenzieller Bestandteil der Person, genauso sehr wie seine Menschlichkeit.
Das klingt OP? Die menschliche Seite und deren Geschichte müsste mehr als genug sein, dass jeder Gilneer die Worgengestalt verachten müsste? Nicht in Anbetracht dessen, was ebenjene Worgengestalt mit Leuten macht, die nie das Ritual des Gleichgewichts erfahren durften.
Viele Leute warten mit dem Argument auf, dass kein geistesgesunder Gilneer sich der Fluchform hingeben würde, weil sie ja in Gilneas so viele traumatische Erinnerungen sammeln durften. Eigentlich müssten die Gilneer von allen Menschenkönigreichen die Worgen am Meisten hassen.
Man könnte hier beispielsweise kontern, dass die Gilneer ein sehr pragmatisches und stolzes Volk sind und die Worgenform tragen als "Pelz der erlegten Beute" und als Waffe.
Das wichtigste Argument und das, wogegen ich sehr gerne Gegenargumente hätte, ist aber Folgendes:
Die Nachtelfen führten ein Ritual des Gleichgewichts durch. Nicht ein Ritual der Läuterung, Menschlichkeit oder Austreibung, sondern des Gleichgewichts.
Die Nachtelfen reden zwar davon, den Gilneern ihre Menschlichkeit zurückzugeben, aber das ist nicht die Definition von Gleichgewicht. Nicht umsonst ist das Sinnbild des Gleichgewichts eine Waage - Beide Waagschalen müssen gleich viel Gewicht haben, um ein Gleichgewicht zu halten. In diesem spezifischen Fall wäre die eine Schale der Mensch und die andere Schale der Worgen. Was ich sage, ist: Nach dem Ritual des Gleichgewichts ist der Gilneer ebenso sehr Worgen, wie er Mensch ist. Der Fluch ist ein essenzieller Bestandteil der Person, genauso sehr wie seine Menschlichkeit.
Das klingt OP? Die menschliche Seite und deren Geschichte müsste mehr als genug sein, dass jeder Gilneer die Worgengestalt verachten müsste? Nicht in Anbetracht dessen, was ebenjene Worgengestalt mit Leuten macht, die nie das Ritual des Gleichgewichts erfahren durften.
Bezüglich des Rituals, falls es für jemanden von Interesse wäre, habe ich noch alte Questscreenshots:
Belysra Sternenhauch
Tal'doren, die Heimstatt in der Wildnis
"Es gibt andere wie Euch, Ereka. Und auch sie waren verwirrt und wussten nicht, wohin.
Es gibt einen Ort, an den Ihr gehört. Tal'doren, die Heimstatt in der Wildnis, war einst das Zuhause eines Druidenordens, der die Form von Wölfen annehmen konnte.
Dort findet Ihr die Antworten, die Ihr sucht. Und dort wird Euch Jemand helfen können. Ein alter Freund."
-------------------------------------------------------------
Vassandra Sturmklaue
Vorbereitungen
"Was Ihr als Fluch kennt begann als Ketzerei unter unseren Brüdern.
Im Angesicht der sicheren Niederlage gegen dämonische Mächte haben die Druiden des Rudels dem Gleichgewicht, dem sie sich verschworen hatten, den Rücken gekerht und zugelassen, dass das Tier in ihnen die Kontrolle übernimmt.
Sie wurden in den Smaragdgrünen Traum verbannt, wo sie unter einem Baum wie diesem in ewigen Schlaf versinken mussten. Doch ihre Seuche hatte sich schon auf andere ausgebreitet.
Heute stellen wir in unserer Zeremonie das Gleichgewicht in Eurem Volk wieder her. Bringt mir das Blatt, das nur in der Nähe des Tal'doren wächst."
( Mondblüten, oder Mondblätter hieß der Questgegenstand glaub ich. Korrektur gerne erwünscht.)
"Diese einfachen Blätter wachsen durch Elunes Gnade. Sie werden Eurem Geist helfen zu verstehen, warum wir das Gleichgewicht brauchen, und Eurer Seele für alle Zeit lehren, das Tier in Euch zu beherrschen."
-------------------------------------------------------------
Lord Darius Crowley
Weder Mensch noch Tier...
"Es ist Zeit, Ereka. Diese... Alchemie, die die Bestie in Euch zügelt, hält nicht mehr lange an.
Die ersten verfluchten Worgen waren Nachtelfendruiden, genau wir unsere neuen Verbündeten. Sie haben dem Gleichgewicht, das der Rest ihres Volkes ehrt, den Rücken gekerht und zugelassen, dass die Bestie in ihrem Inneren die Kontrolle über ihren Verstand übernimmt.
Daher ist es nur Recht, dass ihre Bürder und Schwestern uns von diesem Fluch befreien werden. Geht, Druidin. Trinkt von den Wassern des Tal'doren und schließt Frieden mit Euch selbst."
( Ab hier trinkt man vom Brunnen der Ruhe, dem Brunnen des Gleichgewichts und dem Brunnen des Zorns. Das Ritual des Gleichgewichts.)
-------------------------------------------------------------
Vassandra Sturmklaue ( während man trinkt)
"So wie Daral'nir die verfluchten Druiden besänftigt, die der Bestie in ihnen die Macht überlassen und das Gleichgewicht vernachlässigen, so lasst Tal'doren Ereka besänftigen."
Lyros Flinkwind ( während man trinkt)
"So wie Goldrinns Geist einst unsere Druiden segnete, so lasst Ereka gesegnet sein mit der Weisheit seines Volkes und der Wildheit des Wolfgotts."
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Belysra Sternenhauch
Tal'doren, die Heimstatt in der Wildnis
"Es gibt andere wie Euch, Ereka. Und auch sie waren verwirrt und wussten nicht, wohin.
Es gibt einen Ort, an den Ihr gehört. Tal'doren, die Heimstatt in der Wildnis, war einst das Zuhause eines Druidenordens, der die Form von Wölfen annehmen konnte.
Dort findet Ihr die Antworten, die Ihr sucht. Und dort wird Euch Jemand helfen können. Ein alter Freund."
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Vassandra Sturmklaue
Vorbereitungen
"Was Ihr als Fluch kennt begann als Ketzerei unter unseren Brüdern.
Im Angesicht der sicheren Niederlage gegen dämonische Mächte haben die Druiden des Rudels dem Gleichgewicht, dem sie sich verschworen hatten, den Rücken gekerht und zugelassen, dass das Tier in ihnen die Kontrolle übernimmt.
Sie wurden in den Smaragdgrünen Traum verbannt, wo sie unter einem Baum wie diesem in ewigen Schlaf versinken mussten. Doch ihre Seuche hatte sich schon auf andere ausgebreitet.
Heute stellen wir in unserer Zeremonie das Gleichgewicht in Eurem Volk wieder her. Bringt mir das Blatt, das nur in der Nähe des Tal'doren wächst."
( Mondblüten, oder Mondblätter hieß der Questgegenstand glaub ich. Korrektur gerne erwünscht.)
"Diese einfachen Blätter wachsen durch Elunes Gnade. Sie werden Eurem Geist helfen zu verstehen, warum wir das Gleichgewicht brauchen, und Eurer Seele für alle Zeit lehren, das Tier in Euch zu beherrschen."
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Lord Darius Crowley
Weder Mensch noch Tier...
"Es ist Zeit, Ereka. Diese... Alchemie, die die Bestie in Euch zügelt, hält nicht mehr lange an.
Die ersten verfluchten Worgen waren Nachtelfendruiden, genau wir unsere neuen Verbündeten. Sie haben dem Gleichgewicht, das der Rest ihres Volkes ehrt, den Rücken gekerht und zugelassen, dass die Bestie in ihrem Inneren die Kontrolle über ihren Verstand übernimmt.
Daher ist es nur Recht, dass ihre Bürder und Schwestern uns von diesem Fluch befreien werden. Geht, Druidin. Trinkt von den Wassern des Tal'doren und schließt Frieden mit Euch selbst."
( Ab hier trinkt man vom Brunnen der Ruhe, dem Brunnen des Gleichgewichts und dem Brunnen des Zorns. Das Ritual des Gleichgewichts.)
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Vassandra Sturmklaue ( während man trinkt)
"So wie Daral'nir die verfluchten Druiden besänftigt, die der Bestie in ihnen die Macht überlassen und das Gleichgewicht vernachlässigen, so lasst Tal'doren Ereka besänftigen."
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"So wie Goldrinns Geist einst unsere Druiden segnete, so lasst Ereka gesegnet sein mit der Weisheit seines Volkes und der Wildheit des Wolfgotts."
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Allgemeiner Gilneer-Guide ist nahezu fertig. Nur meine Faulheit hindert mich daran, die letzten paar Sachen niederzuschreiben ...
Willst du das dir jemand für diese Faulheit das Fell pink färbt? :3
*holt die pinke Farbsprühdose raus und grinst bestialisch* Noch nicht...
Hübscher Guide und ich kann dir bei dieser ,,Meinung" nur zustimmen @Barrymore, so spiele ich es auch mit Fred hier aus und freue mich das ich nicht der einzige bin mit so einer Ansicht^^
*kleiner Push*
Frederik DeWulfen
Rollenspieler auf der Forscherliga und freiwilliger Mentor für Neulinge
Verfechter der Namens- und Rollenspielserverbestimmungen:
http://eu.battle.net/support/de/article/namensgebungsbestimmungen
http://eu.battle.net/support/de/article/rollenspielserverbestimmungen
Interesse an Rollenspiel? Ein Ingamewisper oder Brief genügt!
Mitglied des Valgon-Fanclubs
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Frederik DeWulfen
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*push* ... barrymore? der gilneer-guide? :)
Ist mit diverse Unterstützung fertig geworden und wird bald (vielleicht schon heute) veröffentlicht =D
12.06.2012 21:54Beitrag von WillíàmDie zweite Interpretation wäre die etwas weniger fantasyartige Blutinfektionstheorie im Stile HIVs - sobald man mit einer beliebigen Menge von Blut oder sonstigen Körperflüssigkeiten eines Worgen in Kontakt käme, wäre man infiziert.
Je nach Viruslast braucht es mehr oder weniger Flüssigkeit zum Übertragen. Zum Beispiel ist in den Tränen zwar auch der Virus vorhanden, aber in zu geringen Mengen.
Desweiteren ist die Wahrscheinlichkeit sich beim Geschlechtsverkehr (klassisch) anzustecken auch nicht - natürlich nur relativ - hoch. Infektionswahrscheinlichkeit je Kontakt 0,03 % - 5,6 % - je nach Viruslast und Art des Kontakts.
Ich teste mich mit neuen Partner_innen zusammen immer, da erfährt man so allerhand. :)
Daher ist es kein Muss, dass ganz Sturmwind so schnell infiziert ist. Nicht jeder Schuss ist ein Treffer, ... oder so.
Tal'doren und Daral'nir - dazu hab ich mir schon länger, aus anderem Anlaß, Gedanken gemacht.
Zu diesen Bäumen gibt es auch nicht viele Informationen und daher bleibt einiges Spekulation. Aus diesem Grund wäre mir lieber wenn ihr das erstmal unter euch ausmacht.
Die beiden spielten ja seit der Entstehung der Worgen eine erhebliche Rolle.
Paßt vielleicht ganz gut in einen Leitfaden, wegen den Hintergründen.
Zu diesen Bäumen gibt es auch nicht viele Informationen und daher bleibt einiges Spekulation. Aus diesem Grund wäre mir lieber wenn ihr das erstmal unter euch ausmacht.
Die beiden spielten ja seit der Entstehung der Worgen eine erhebliche Rolle.
Paßt vielleicht ganz gut in einen Leitfaden, wegen den Hintergründen.
Tal'doren, der Baum im Schwarzforst (wo das Ritual der Nachtelfen stattfand), ist "nur" die ehemalige Heimat der Druiden des Rudels. An und für sich ist an diesem Ort nichts Besonderes.
Daral'nir, das Gegenstück des Smaragdgrünen Traums, hat die Fähigkeit, Wut zu besänftigen. Die Druiden des Rudels wurden dorthin verbannt und schlafen unter dem Einfluss dieses Baums, um nicht bis zum "point of no return" der Rudel-/Worgengestalt zu verfallen.
Daral'nir, das Gegenstück des Smaragdgrünen Traums, hat die Fähigkeit, Wut zu besänftigen. Die Druiden des Rudels wurden dorthin verbannt und schlafen unter dem Einfluss dieses Baums, um nicht bis zum "point of no return" der Rudel-/Worgengestalt zu verfallen.