Worgen. Viele kennen sie, viele hassen sie, viele Teile ihrer Lore sind recht widersprüchlich interpretiert. Entgegen dem, was man vielleicht erwarten könnte, soll dies kein Thread werden, in welchem ich mich über die Qualität des Worgen-RPs und allem, was in diesem Kontext dort draußen kreucht und fleucht, auslassen werde – ich finde es jedoch im höchsten Maße bedenklich, was einem an Worgen-Rollenspiel im Einzelnen immer vor die Flinte läuft, daher wollte ich in Bezug auf den Fluch einmal alles an Fakten zusammentragen, was sich in der Welt der Lore so finden lässt. Vorab – ich übernehme weder Anspruch auf die vollendete Korrektheit dessen, was ich an dieser Stelle präsentiere, noch will ich all jene kritisieren, die den Fluch anders ausspielen. Ebenso wenig will ich den Worgen-Rollenspielern vorschreiben, wie sie ihren Worgen auszuspielen haben. Man betrachte die nachfolgenden Zeilen dieses kleinen Leitfadens daher eher als ebendiesen – als Leitfaden und Wegweiser zum Worgenrollenspiel.
Die Rudelgestalt Am Anfang des Fluches steht, entgegen dessen was man erwarten könnte, nicht irgendein verrückter Hexenmeister, sondern eine Druidengestalt – die Rudelgestalt, die Gestalt Goldrinns. Die Rudelgestalt war eine bei den Nachtelfen verbotene und stigmatisierte Tiergestalt des Druiden, welche ihre Kraft aus dem übernatürlichen Zorn Goldrinns bezog. Die Rudelgestalt selbst besaß dabei die Form eines auf allen Vieren laufenden Worgs oder Wolfs. Angewendet wurde die Rudelgestalt vorrangig und ausschließlich von den Druiden des Rudels, welche jene Tierform lebten und von ihr beeinflusst wurden. Es gibt keine bekannten Belege für Druiden der Tauren, Trolle oder Menschen, welche die Gestalt des Rudels je angewendet hätten.
Eigenschaften Die Gestalt des Rudels war allem voran als eine Gestalt des Kampfes und damit für ihre unnatürliche Stärke bekannt. Die Gestalt des Rudels zog ihre Kraft aus dem unbändigen Zorn Goldrinns, wodurch ihre Wildheit und Stärke enorm war – aber auch schwer zu bändigen, weshalb sie von Malfurion Sturmgrimm offiziell verboten wurde. Während des Krieges gegen die dämonischen Satyrn gelang es zwei durchschnittlichen Druiden bei ihrer ersten Anwendung der Druidengestalt, einem ganzen Heer an Satyr schwere Verluste zuzufügen und es schließlich zum Rückzug zu bewegen.
Nebenwirkungen Gleichsam gilt der Zorn Goldrinns jedoch als unkontrollierbar. Goldrinn fühlte sich durch das Licht der Elune gemaßregelt und verurteilt, was sich in jenem anklagenden Anheulen des Mondes äußerte. Da sich durch das Mondlicht auch der Zorn Goldrinns steigerte, ist es anzunehmen, dass die Rudelgestalt – welche ihre Kraft aus ebendiesem kanalisierten Zorn zieht – bei Mondlicht oder gar bei Vollmond noch effektiver wurde. Zugleich jedoch ist es nur schwer, den Zorn unter Kontrolle zu halten und ihm nicht zu verfallen. Allgemein bekannt ist es, dass die Freund-Feind-Erkennung in der Rudelgestalt nicht vollständig funktioniert, da die Instinkte Überhand nehmen – im genannten Beispiel mit den beiden Druiden kamen mehrere Mondpriesterinnen ums Leben, welche in der gleichen Schlacht kämpften, da sie ebenso von der Rudelgestalt gerissen wurden. Ebenso bekannt ist es, dass ein Verweilen innerhalb der Gestalt des Rudels den Druiden auf lange Zeit verwildern ließ.
Druiden des Rudels Die Druiden des Rudels waren die Hauptanwender der Gestalt des Rudels. Sie waren ein Druidenkult, welcher in dieser Form bis zum großen Krieg mit den Satyrn Bestand hatte und die Gestalt des Rudels verehrte und auslebte. Die Druiden selbst verwilderten durch die Nutzung der Gestalt zusehends, so dass der Druidenkult zurückgezogen in der Wildnis lebte und alle Charakteristika eines Wolfsrudels besaß, von der Wildheit bis hin zur patriarchalischen Organisation nach dem „Recht des Stärksten“, wodurch das stärkste Männchen der Gruppe automatisch der leitende Alpha wurde.
Die Worgen Sense der Elune Da man die Druiden des Rudels im Krieg gegen die Satyrn als möglicherweise kriegsentscheidenden Aktivposten benötigte, fertigte man aus dem vom Rudeldruidenkult gehüteten Fangzahn Goldrinns und dem Stab der Elune die Sense der Elune, welche den blinden Zorn der Druiden des Rudels besänftigen und ihnen die vollständige Kontrolle über ihre Gestalt geben sollte, wodurch sie gefahrlos in den Kampf hätten geschickt werden können.
Worgen der 1. Generation Die Sense der Elune schuf bei ihrer Schaffung die 1. Generation von Worgen, da sie die Rudelgestalt veränderte. Neben der erhöhten Kontrolle über die wilden Instinkte veränderte die Gestalt sich jedoch auch physisch zu den heute bekannten, zweibeinigen Worgen-Humanoiden. Ebenso wurde die Gestalt permanent und zugleich ansteckend. Jegliche Nachtelfdruiden des Rudels, die durch die Sense „gesegnet“ wurden, wurden zu den Worgen der ersten Generation.
Worgen der 2. Generation Der Plan mit der Sense ging zum Teil auf, wodurch es den Nachtelfen mit Unterstützung der Worgen gelang, die Satyrn zurückzuschlagen. Die Wildheit der Worgen war jedoch, entgegen allen ursprünglichen Erwartungen, keinesfalls besänftigt, wodurch die Worgen sich nach dem Sieg über die Satyrn gegen ihre einstmaligen Brüder wandten. Durch die Ansteckung des Fluches wurden die durch die ehemaligen Druiden gebissenen Nachtelfen ebenfalls zu Worgen – man spricht von den Worgen der 2. Generation. Die erste Generation der Worgen, war – weil es Nachtelfdruiden waren - fast ausnahmslos männlicher Art, die zweite Generation bereits willkürliche Nachtelfen jeglichen Geschlechts.
Smaragdgrüner Traum, Ur, Arugal Da man mit den Worgen auf herkömmliche Art nicht beikommen konnte, sie zugleich jedoch auch nicht töten mochte, verbannte Erzdruide Malfurion Sturmgrimm jegliche Worgen der 1. Und 2. Generation in die Zwischendimension des Smaragdgrünen Traumes an einen Ort, welcher der großen Eiche in Gilneas entsprach. Dort ruhten und ruhen sie bis zum heutigen Tage. Aufgrund der Nähe zu Gilneas wurde der Magier Ur auf die, in der Zwischendimension des Traumes ruhenden, Worgen aufmerksam. Ur, welcher Nachforschungen zwecks Schaffung von Supersoldaten betrieb, studierte die Worgen und gab ihnen schließlich ihren Namen: „Worgen“. Seine Forschungsergebnisse wurden im sogenannten „Buch von Ur“ festgehalten und später von Arugal weitergeführt. Arugal, gilnearischer Patriot und Mitglied der Kirin Tor, führte die Forschungen Urs fort und beschwor später auf Geheiß Genn Graumähnes die Worgen zur Vereidigung des gilnearischen Walls gegen die Geißel von Lordaeron. Die Geißel konnte zurückgeschlagen werden, die Worgen griffen jedoch ebenfalls die gilnearischen Verteidiger an, welche verletzt zurückgezogen wurden.
Worgen der 3. Generation Die Worgen der 3. Generation sind Menschen aus Dämmerwald, Gilneas und teilweise auch Lordaeron, welche von den Nachtelfen-Worgen der 1. und 2. Generation infiziert wurden.
Silberwald-Worgen Arugal zog sich mit seinen Worgen, die er als seine Kinder betrachtete, nach Burg Schattenfang zurück und betrieb weitere Experimente und Beschwörungen. Diese Worgen, die später Lohenscheit und den gesamten südlichen Silberwald heimsuchten, kann man zu den Silberwald-Worgen zählen.
Gilneas-Worgen Bei der Verteidigung des Walls infizierten sich manche der Verteidiger mit dem Worgenfluch. Als diese zurück nach Gilneas evakuiert wurden, brachten sie den Fluch mit sich ins Land, erlagen ihm und streiften durch die Wälder – sofern sie nicht bereits präventiv getötet wurden, als den Gilneern klar wurde, was jene Infektion nach sich zog. Ebenso drangen einige Worgen der 1. und 2. Generation, welche ursprünglich von Arugal beschworen wurden und später ein Bündnis mit den Verlassenen eingingen, über Geheimgänge unter dem Wall hindurch in Gilneas ein und gründeten einen Worgenkult, welcher unter anderem für die in Gilneas kurz vor der Invasion bekannten „Mondscheinmorde“ verantwortlich waren. Gilneasworgen sind die einzigen Worgen, welchen das Ritual des Gleichgewichts zuteilwurde, wodurch jene die komplette Kontrolle über ihre Gestalt haben.
Dämmerwald-Worgen Die Sense der Elune gelangte schließlich in den Dämmerwald, wo sie vom Menschen Bibbers gefunden wurde. Bibbers setzte mit der Sense der Elune einige Worgen frei, die fortan durch den Dämmerwald marodierten. Ebenso wie die Silberwaldworgen sind auch die Dämmerwaldworgen nicht in der Lage, ihre Gestalt zu wandeln oder sich über ihre Instinkte hinwegzusetzen.
Grizzlyhügel-Worgen Die Menschen der Grizzlyhügel sind ebenfalls vom Worgenfluch betroffen, wenngleich sie immer noch imstande sind, in Menschenform zu wandeln und sich intelligent zu verhalten – sogar so weit, dass die Allianz diplomatische Beziehungen zu ihnen aufgenommen hatte, bis der Fluch bekannt wurde. Die Herkunft des Fluches liegt augenscheinlich bei Arugal, wenngleich nicht bekannt ist, wie der ehemalige Erzmagier es schaffte, ihn so weit zu manipulieren.
Positive Eigenschaften des Fluches Wie schon die Rudelgestalt, ist auch die Worgengestalt vorrangig eine Gestalt des Kampfes. Die physische Stärke und Kraft ist enorm, weshalb ein typischer Worgen einem durchschnittlichen oder überdurchschnittlichen Menschen in allen physischen Belangen überlegen ist. Kurz zusammengefasst kann man sagen: Einen Nahkampf überlebt man als Mensch grundsätzlich nicht, außer vielleicht, man ist ein Paladin, Magier, ein Nordend-Veteran oder sonst ein überaus herausragender Kämpfer. Ebenso sind die Sinne der Worgengestalt überaus geschärft.
Negative Eigenschaften des Fluches Die negativen Eigenschaften sind in etwa die identischen wie in der Rudelgestalt – die Instinkte des Worgens und der Zorn Goldrinns sind überaus ausgeprägt, wenngleich letzterer anzunehmender Weise in der Worgengestalt nicht mehr überwiegen sollte. Nichtsdestotrotz gleichen infizierte Menschen im Regelfall nach vollständiger Inkubation des Fluchs mehr wilden Tieren.
Ebenso ist die „Verwilderung“, der degenerative Effekt des Fluches bei Infizierten ohne das Ritual des Gleichgewichtes allem Anschein nach immer noch vergleichbar mit dem der ursprünglichen Rudelgestalt. Worgen im Dämmerwald sind durchaus noch in der Lage, primitive Hütten zu errichten, ebenso, wie manche Vertreter der Worgen der ersten Generation durchaus noch in der Lage waren, zu sprechen, weshalb man davon ausgehen könnte, dass Druiden des Rudels durchaus noch halbwegs in der Lage waren, ihre Instinkte unter Kontrolle zu halten – da es in diesem Fall jedoch nicht zur Eskalation des Fluches während des Krieges mit den Satyrn gekommen wäre, ist dies offenbar nur bei einzelnen Exemplaren der Fall.
Die Intelligenz eines Wildworgen dürfte sich etwa auf fortgeschrittenem Höhlenmenschenniveau befinden – sie sind in der Lage, Feuer zu machen und Hütten zu errichten, was zumindest simples Nutzen von Werkzeugen impliziert. Ebenso verspüren sie scheinbar ein rudimentäres Schamgefühl, was die Verwendung von Lendenschürzen erklärt, sowie die Sucht nach arkaner Magie, wie man an den Dunkelwirkern erkennen kann.
Bekannte „Gegenmittel“ Es gibt einige bekannte „Gegenmittel“ gegen den Worgenfluch – „Gegenmittel“ jedoch absichtlich in Anführungszeichen geschrieben, da man den Fluch grundsätzlich mit keiner bekannten Methode heilen, sondern lediglich einige der negativen Effekte kurieren kann.
Friedensblumen Als erstes bekanntes Gegenmittel wären die Friedensblumen zu nennen. Dies ist das wohl schwächste Gegenmittel gegen den Fluch, jedoch vermag diese Pflanze es jedoch offenbar in großen Mengen, einen Worgen zu beruhigen und seine Instinkte einzudämmen. Friedensblumen sind ein Bestandteil von Aranas‘ Trank gegen den Worgenfluch.
Alraunen Alraunen sind ein Kraut, welches den Hauptbestandteil von Krennan Aranas‘ Medizin darstellt. Es heilt den Fluch der Worgen nicht, ist jedoch bei frühzeitiger Anwendung in der Lage, einem Worgen seinen Verstand zurückzugeben. Es gibt keinerlei Belege dafür, wie häufig und stark die Dosierung des Trankes sein muss, beziehungsweise, wie die herkömmliche Wirkung von Alraunen ist.
Krennan Aranas‘ Trank Krennan Aranas‘ Trank, ein Gemisch, welches unter anderem Alraunenessenz und Friedensblumen enthält, ist die einzige bekannte Medizin, mit welcher man die Instinke der Worgenform zurückdrängen und den logischen Verstand eines Infizierten bewahren kann. Krennans Trank muss offenbar frühzeitig nach der Infektion verabreicht werden, um den Verstand eines Worgen zu bewahren. Es gibt keinerlei Belege für die Häufigkeit und Stärke der Dosierungen, jedoch ist die Rede von weiteren Dosen der Medizin, damit der Verstand bewahrt bleibt. Ebenso gibt es keine bekannte Wirkung von Alraunen im allgemeinen oder Krennans Trank im Besonderen auf frisch infizierte Menschen vor der ersten Wandlung, jedoch ist die Rede davon, dass es kein Heilmittel gegen den Fluch gäbe.
Licht der Elune Neben Krennans Trank scheint das von Mondpriesterinnen herbeigerufene Licht der Elune ebenfalls einen lindernden Effekt auf den Fluch zu haben. Die wiederholte Anwendung des Lichts der Elune verhinderte zusammen mit Aranas‘ Trank einen Ausbruch des Fluches beim infizierten Genn Graumähne.
Ritual des Gleichgewichtes Das Ritual des Gleichgewichtes ist ein Ritual der Nachtelfen, welches einem Worgen die vollständige Kontrolle über seinen Geist und seinen Körper zurückgeben kann. Das Ritual des Gleichgewichtes ist die einzige bekannte Methode, einen Worgen wieder – zum Teil – zu einen Menschen zu machen und ihm zugleich die Kontrolle über seine Formen zurückzugeben. Das Ritual hat dabei jedoch keine einhundertprozentige Erfolgsquote – es kann fehlschlagen, wodurch offenbar der Verstand geheilt wird, die Worgenform jedoch nach wie vor permanent bleibt. Das prominenteste Beispiel für diesen Fall ist Lord Darius Crowley.
Es sei anzumerken, dass das Ritual des Gleichgewichtes die einzige bekannte Methode ist, die einem Worgen die Möglichkeit gibt, sich zurückzuverwandeln. Selbst die Druiden des Rudels, die ursprünglich die unangefochtenen Meister der Rudelgestalt waren, waren nicht imstande, die Worgenform aus eigenen Kräften zu verlassen.
Hat das Ritual jedoch Erfolg, ist die Möglichkeit der Verwandlung jedoch etwas, was nicht verlernt werden kann – ebensowenig, wie es ein von der Aggression abhängiger Schieberegler ist. Die Worgenform ist damit quasi ein binärer Zustand – null oder eins, an oder aus. Es ist wahrscheinlich, dass jemand im Adrenalinrausch des Zorns dazu neigt, in die Worgenform zu wandeln – im metaphorischen Sinne eine Gebärde wie ein Faustschlag auf einen Tisch. Die jedoch vielerorts ausgespielte Hulk-Variante, bei der sich ein Worgen bei zu viel Wut automatisch in seine ursprüngliche Gestalt wandelt, hat jedoch keine fundierte Grundlage.
Logischer Verstand Ein weiteres „Mittel“, mit welchem ein Mensch auch nach der Infektion noch in der Lage ist, weite Teile seines Verstandes zu behalten und intelligent, logisch und zielgerichtet zu handeln, ist ein logisch durchstrukturierter Verstand. Im Verlauf der „Mondscheinmorde“ in Gilneas wurde ein Meisterdetektiv entführt und mit dem Worgenfluch infiziert. Dieser Detektiv war in der Lage, auch ohne Krennans Trank in der Worgenform seinen Verstand weitestgehend zu behalten, zielgerichtet zu handeln, sich über die Instinkte hinwegzusetzen und sogar zu sprechen. In der Wildnis wurde diese Kontrolle weniger, in der Nähe von Friedensblumen größer.
Es sollte erwähnt werden, dass für diesen Effekt der Verstand des Infizierten geradezu phänomenal scharfsinnig und logisch gewesen sein muss – das Individuum müsste vom Kaliber eines Sherlok Holmes oder eines scharfsinnigen Magiers sein, um sich über die degenerativen Effekte des Fluches hinwegsetzen zu können.
Druidentum Weitere bekannte Worgen, die scheinbar ohne Ritual des Gleichgewichtes oder Krennans Trank in der Lage waren, ihren Verstand größtenteils zu bewahren, wären einige Druiden des Rudels, spätere Worgen der 1. Generation. Man dürfte annehmen, dass ein ausgiebiges Studium der Rudelgestalt dabei hilft, die spätere Worgengestalt halbwegs unter Kontrolle zu halten. Es sollte erwähnt werden, dass schätzungsweise alle Druiden des Rudels im Krieg gegen die Satyrn zu Worgen verwandelt wurden und später in den Smaragdgrünen Traum verbannt wurden.
Ausreißer-Konzepte
Wildworgen Zur Kategorie der Wildworgen zählt generell jeder infizierte Worgen, welcher nicht in der Lage ist, seine Instinkte zu unterdrücken. Der klassische Wildworgen hat daher niemals das Ritual des Gleichgewichtes bekommen, niemals von Aranas‘ Medizin gekostet, war niemals ein Druide des Rudels und besaß zu Lebzeiten niemals einen Verstand, welcher dem eines Meisterdetektivs entsprach.
Kurz zusammengefasst ist ein Wildworgen ein infizierter Mensch oder Nachtelf, welcher den überwältigenden Instinkten des Fluches vollends erlegen ist und sich kaum anders verhält als ein wildes Tier. Ein Wildworgen ist daher primitiv, aggressiv, seinen Instinkten erlegen und damit nicht in der Lage, intelligent, logisch oder irgendwie verstandsgesteuert zu handeln oder gar zu sprechen – ebenso sind Wildworgen nicht in der Lage, sich in einen Menschen zu wandeln.
Da diese Form von Worgen vorrangig wild ist, kann man davon ausgehen, dass sie zum einen alles angreifen, was kein Wildworgen ist und dementsprechend von der Zivilisation behandelt würden – oder, um es anders auszudrücken: Wildworgen in Städten wir Goldhain oder Sturmwind würden direkt und ohne Umschweife von den Wachen erschossen. Ebenso eignen sich Wildworgen nicht zur Interaktion auf gehobenem Niveau – sprich, allem, was weiter entwickelt ist als ein Knurren.
Zusätzlich erwähnenswert sei noch, dass Wildworgen zwar eindeutig ein gehobenes Aggressionspotential besitzen, jedoch nicht einfach wahllos alles und jeden angreifen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Ein Löwe, der eine Gazelle reißt, ist satt – die zweite wird er für gewöhnlich ziehen lassen. Ebenso, wie das Verwenden von Werkzeugen, Waffen und Rüstungen eher unüblich ist.
„Reinblutworgen“ Ein weiteres Worgenkonzept, welches einem vielerorts über den Weg hoppelt, sind Reinblutworgen – kurz gefasst, Nachkommen zweier Worgen, welche in der Wildnis aufgewachsen wären und niemals das Ritual des Gleichgewichts vollzogen hätten und ebenfalls niemals Aranas‘ Trank bekommen hätten. Da es bei Worgengeborenen keinerlei prä-infektions-Zeit gäbe, fallen Effekte wie ein logischer Verstand, Druidentum oder auch nur jemand, der ihnen die Sprache beigebracht hätte, ebenfalls weg – „Reinblutworgen“ wären daher dementsprechend nichts weiter als Wildworgen und würden innerhalb der Zivilisation als solche behandelt.
Bekannte Präzedenzfälle Einer der bekanntesten Präzedenzfälle dafür, dass es scheinbar keinerlei Tränken oder Ritualen benötigt, um die Worgenform unter Kontrolle zu halten, ist die etwas senil wirkende Oma Wahl südlich von Dämmerhafen. Es gibt keinerlei Belege dafür, wie Oma Wahl es schaffte, den Worgenfluch zu kontrollieren, jedoch ist die wahrscheinlichste Option die, dass sie – vermutlich ohne ihr Wissen – Besuch von Nachtelfen hatte, die das Ritual bei ihr durchführten, wenngleich es auch hierzu keinerlei Belege gibt. Es sei zu erwähnen, dass in Bezug auf die Resistenz Oma Wahls gegen den Fluch keinerlei offiziellen Belege gibt, weswegen man sich die werte Dame besser nicht als Vorlage für das eigene Charakterkonzept nehmen sollte.
Schlusswort Abschließend bleibt abermals zu sagen, dass ich mit diesem Leitfaden lediglich einige Fakten in Bezug auf den Worgenfluch zusammentragen wollte und dabei keinerlei Anspruch auf allgemeingültige Richtigkeit erhebe. Dieser Leitfaden ist nicht als Kritik oder gar Flame gegen diejenigen Worgen-RPler gedacht, die einen anderen Weg einschlagen. Ebenso möchte ich an dieser Stelle keine Diskussionen über das Worgen-Rollenspiel einzelner Personen oder gar Gilden provozieren - für Kritik und Anmerkungen inhaltlicher Natur bin ich jedoch stets dankbar.
Quellen Meine Quellen für diesen Leitfaden sind die Kurzgeschichte „Genn Graumähne – der Herr des Rudels“, der WoW-Comic „Der Fluch der Worgen“, sowie den Guide „All the Wold’s a stage: So you want to roleplay a worgen.“ (http://wow.joystiq.com/2010/12/19/all-the-worlds-a-stage-so-you-want-to-roleplay-a-worgen/ )
Und wo genau steht das mit der zweiten Generation das ist mir nämlich völlig neu. Wenn du mir sagst das ist das Blizzardcomic bin ich auch schon still^^
Die Worgen der 2. Generation kommen in der Tat im erwähnten Blizzardcomic vor - ohne, dass ich ihn gerade vor mir liegen hätte, kann ich jedoch noch sagen, dass von einer Ansteckung die Rede war. Worgen der ersten und zweiten Generarion wären daher beides Nachtelfen - Worgen der 1. Generation müssten jedoch ehemalige Druiden des Rudels sein und damit männlich - zumindest gehe ich ni ht davon aus, dass es zur fraglichen Zeit sonderlich viele weibliche Druiden gegeben habem dürfte. Worgen der 2. Generation wären damit infizierte Nachtelfen aller Art.
Find' ich gut. Doof nur, dass viele Spieler eh nicht ins Forum gucken und sich informieren. Aber dennoch wird das hier denke ich dem ein oder anderen weiterhelfen. Vielen Dank für deine Mühen, Willíàm.
dass sein Unterbewusstsein auch mal von allein handelt und es eben auch mal zu einer instinktiven Schutzmechanik kommt.
Das gefällt mir gut! Ich denke aber, dass die Menschengestalt in jedem Falle bevorzugt wird, oder? Ich meine, man geht ja nicht gerne mit einem Fluch "hausieren".
Würde man einen Worgen jetzt generell in Darnassus ansiedeln? Das Ende des Gilneas-Plot lässt das ja vermuten.
Da sich Worgen bei Kampfbeginn automatisch in die Worgen-Form begeben, geht man einfach davon aus, dass sie bei hohem Gefahrenpegel oder Adrenalinspiegel "instinktiv" wandeln.
Das würde ich ehrlich gesagt als reine Engine abtun, damit man als Worgen nicht zusätzlich den Menschen als Rasse "geschenkt bekommt".
Das Ritual des Gleichgewichtes ist etwas, was allgemein viel zu oft missinterpretiert wird. Das Ritual ist dazu da, die innere Wut eines Worgen, sprich, eines Infizierten Gilneers zu besänftigen und dafür zu sorgen, dass seine Gefühle sich wieder im Gleichgewicht befinden - im Prinzip ist es wie eine Meditation, nur mit lange anhaltender Wirkung, die denjenigen Worgen dazu zwingt, sich seinen Ängsten und Zweifeln, den "Ankern, die einen belasten", zu stellen und sie zu überwinden. Die Erfolgsquote ist hoch, jedoch gibt es keine Garantie auf Erfolg.
Das beste Beispiel für einen Fehlschlag der Zeremonie ist Darius Crowley - Crowley schaffte es nicht, sich von seinen Schuldgefühlen loszusagen, worauf es ihm verwehrt blieb, sich zurück zu einem Menschen zu verwandeln. Unabhängig vom aktuellen Gemütszustand der Person ist also ein inneres emotionales Gleichgewicht vonnöten. Das bedeutet daher folgerichtig, dass nach Abschluss des Rituals keine hungernde Bestie mehr in einem schlummert, die zurückgehalten werden muss und sich hervorkämpft, wenn man wütend wird. Nach Abschluss des Rituals erhält ein Worgen die volle Kontrolle über seine Gestalt.
Wenn ein Infizierter daher wütend wird, besteht durchaus die Chance, dass er als Teil seiner Wut einfach überschnappt und sich zu einem Worgen wandelt. Dies ist jedoch ein aktiver Prozess, welcher im Verlauf dieser Wut willentlich gesteuert wird - jedoch wird eine Person, die in Wut die Kontrolle über sich selbst verliert, sicherlich dazu tendieren, sich einfach kurzerhand dazu zu entschließen, sich in einen Worgen zu verwandeln.
Das Hulk-Prinzip beinhaltet eine schlafende Bestie, die vom Infizierten mit Konzentration und Willensstärke zurückgedrängt wird - dies jedoch widerspricht dem Ritual des Gleichgewichtes aufs Äußerste, da dieses für ein inneres Gleichgewicht sorgt und damit jegliche inneren Bestien austreibt - und damit ist das Hulk-Prinzip "Mach mich nicht wütend, sonst verliere ich die Kontrolle über mich!" hinfällig, da ihm das Fundament fehlt.
Die genaueren Einzelheiten zum Ritual des Gleichgewichtes finden sich genaustens im Comic "Der Fluch der Worgen" - man muss ein wenig suchen, allerdings sind die Aussagen sehr Aufschlussreich.
Wie sieht es mit Leichengras aus? Es tauchte zwar erst in Cata auf, hat aber offensichtlich einen Effekt. Während des Questens im Duskwood stolpert man über das "Kraut" und Oliver Harris, einem gilnearischen Alchemisten.
Harris selbst spricht dem Trank aus Leichengras gesichert nur eine beruhigende Wirkung zu (der Text lässt offen, ob das eine generelle Wirkung von Leichengras ist, oder nur bei Worgen zutrifft) "Inject him with this ampule (Leichengras) to tranquilize him."
Der alchemisitische Trank, mit dem Harris den gefangenen Worgen dann 'zur Besinnung bringt' könnte ebensogut Aranas' Rezept sein. Harris benennt ihn nicht konkret. "The mind can be restored, through alchemy, if enough is left intact."
Lediglich sein Lehrling behauptet, dass das Leichengras für genau diesen Trank verwendet wird. (Über die Dauer der Wirkung habe ich in keinem der Questtexte etwas gefunden). "...the worgen (...) may be returned to sanity with the potion this (Leichengras) will make..."