Selektive Wahrnehmung oder Realität - Optimierungsmentalität und Min-Maxing

dann lies doch mal hier: Wo macht es Sinn sich boosten zu lassen

mal abgesehn davon, dass ich sowohl tanken als auch heilen beim spielen mit anderen in instanzen gelernt hab. wenn ich damit erst im raid anfang, hatte ich die längste zeit einen raidplatz gehabt, denn ein grundlegendes verständnis für meine klasse sollte ich schon vor dem raid erwerben. dass im raid dann noch weitere feinheiten dazukommen ist natürlich klar.

und ja - ich schreibe hier aus meiner sicht und ich will in einem MMO-rpg auch mit leuten spielen - und zwar sowohl in der open world als auch in instanzen und ich möchte beim spielen auch leute kennenlernen. das geht nunmal nur, wenn sich diese leute nicht in instanzen verstecken von stufe 10-60.

Nunja, die die sich boosten lassen, sind meistens Leute die keine Lust haben den dritten oder vierten Char durch die sich lang hinziehende Levelphase zu schleppen. Die hätten eher noch Rested xp sammeln und mobs killen gemacht, als sich eine Dungeon gruppe zum Spaß zu suchen.
Die Leute die mit ihrem ersten oder vielleicht noch zweiten Char normal leveln und die Dungeons interessant finden oder auch einfach aus Spaß über Dungeons leveln sind leider seit 6 Monaten aus diesen Levelbereichen raus.

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Vielleicht erklärt das, warum die Allianz im Alterac immer so verliert? :smiley: Das wäre beinahe eine Nachforschung wert. Boostet die Allianz mehr und verliert deshalb immer Alterac? :smiley:

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Ich nicht. Jemand der sich boosten lassen möchte, der hat ganz offensichtlich keine Lust an einer „normalen“ Dungeon Gruppe teilzunehmen. Denn warum würde er sich dann nicht gleich einer solchen Gruppe anschließen (oder eine erstellen) wenn er dazu Lust hätte? Was hält ihn denn davon ab? Findet keine „normale“ Gruppe und muss deshalb zum Boost greifen? Wenn man Boosts ablehnt, dann kommt das doch eher nicht in Frage.

Aber man kann sich das natürlich auch einfach weiter einreden, dass die pösen pösen Booster daran Schuld ist das man keine Gruppe findet. Das es hauptsächlich daran liegt, dass die allgemeine große Levelphase nach mehreren Monaten nach Release vorbei ist, wäre wohl eine zu einfache Lösung. Und dabei kann man auch nicht so schön Feindbilder erschaffen, auf die man ständig schimpfen kann.

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So wie du in einem Raid tankst oder heilst, das hast du garantiert nicht während der Levelphase in einem Dungeon gelernt. Denn da hast du ganz sicher nicht downranken müssen, oder Stance-Dance benötigt.
In Raids tankt oder heilt man ganz anders als in 5er Instanzen. Das kann niemand ernsthaft bestreiten.

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stance-dance ist auch in instanzen kein luxus und wer die grundlagen des heilens nicht gelernt hat, wird im raid zusehn können, wie ihm die mitspieler wegsterben. wer nicht die castzeiten, precasten, abstände richtig einschätzen, wissen, wann schaden reinkommt und wann nicht und noch einiges mehr in instanzen lernt, verkac.t im raid komplett. ich hab oft genug spieler erlebt, die von dd auf heiler umgeskillt haben und dann dachten, sie können im raid heilen.

Zum Beispiel. Oder er würde zwar lieber beim Level afk rumstehen, wäre aber ansonsten auch gewillt „normal“ zu spielen.
Und es soll auch schon vorgekommen sein, dass Leute schlicht beides machen. :slight_smile:

Es gibt vermutlich noch viele weitere Varianten.

Nur, aus dem Boosten herzuleiten, dass diese Leute keinesfalls für „normales“ Spielen verfügbar wären, finde ich sehr abwegig.

Stance-Dance wird aber in 5er Instanzen nicht zwingend benötigt. Deshalb lernt es kaum jemand dort. Eben weil es nicht benötigt wird. Das ist der Punkt auf den ich hinaus wollte und nicht das man es nicht auch in 5er Instanzen benutzen könnte.

Tut mir leid aber ich bleibe dabei. Wie man in einem Raid heilt oder tankt, ist eine ganz andere Spielweise als das Heilen oder Tanken in einem 5er Dungeon.
Ich spiele selbst einen Priester und habe mit ihm BWL clear. Ich weiß denke ich wie man heilt.

Jap, und das haben wir „schmerzhaft“ mit einem neuen Healer gelernt.
Der durfte erstmal testweiße MC mit, damit wir schauen ob er für sein Equip annähernd gute Heal-Leistung zeigt.
Fazit: Wir haben uns nach dem Dugeon grün und blau gewundert warum da so wenig Heal kam und bei zwei Bossen hat der über den gesamten Fight keine 4 Healzauber benutzt. Und da hatte der eig gutes Equip für Pre-Raid und defintiv ne Menge Dungeons gemacht.
Nach langem Rätsel ist der Groschen gefallen… Der hat den ganzen Raid nur seine eigene 5er Gruppe geheilt und wusste nicht mal dass er sich den gesamten Raid anzeigen lassen kann.
Der war halt ein toller Dungeon-Heiler aber für den Raid hat ihn das nicht wirklich vorbereitet :smiley:

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Genau das meine ich. Ist auch völlig normal so. Der Heiler muss sich erst mal umstellen auf Raid und viel neues lernen.

als tollen dungeon-heiler würd ich jemand dann aber nicht bezeichnen, wenn der nur 4 heilzauber benutzt. da hilft auch das tolle equip nicht weiter.

Naja wenn seine 5er Grp bei Magmadar eben keinen Schaden reinbekommen hat außer einmal wer nen Feuerball abbekommen…
Da kam von ihm schnelle Reaktion und der war wieder full hp, aber er hat eben als Priester komplett MC über nur sich und seine 4 Range DDs in der Gruppe gehealt.
Der Gildenlead hatte den ja in nem Strat Run getroffen und eingeladen, also sollte das schon gepasst haben.

dann reicht ein satz und er weiss, was er beim nächsten mal besser machen kann. das problem sind eher spieler, die noch nie eine ini geheilt haben, dann im raid stehn und heilen sollen und keinen blassen schimmer davon haben.

Weisst du Zulfi, ich finds lustig wie du dich hier hinstellst und Dinge darüber behauptest wie man im Raid spielt, und was einen gut darauf vorbereitet, obwohl du nach eigener Aussage seit viel kürzerer Zeit, und viel weniger oft raidest als diejenigen die dir hier antworten.

Ich zerschmettere deine Bubble ja nur ungern, aber mehr als 4 Spells werden idR, in Dungeons nicht benötigt.

mal sehn:

heilung (mehrere ränge)
blitzheilung
grosse heilung
gruppenheilung
erneuerung
krankheit entfernen
fluch entfernen
(wenn 1. hilfe geskillt: gift entfernen)
verblassen
schild
ggf. shackle
je nach situation nova
auferstehung (immer mal gern genommen von übereifrigen dds)

hm, ja eindeutig. sind keinesfalls mehr als 4 spells…
und da sind die dinge wie gedankenkontrolle, gedankensicht, fear und ähnliche feinheiten noch nicht inbegriffen, die durchaus auch hilfreich sein können.

Ihr seid doch nur hater… und reine Egoisten.

Ihr wollt maximale Freiheiten bezüglich eurer Spielart und Spielleistung, aber ihr wollt den anderen Mitspielern ihre Freiheiten verwehren, dass sie aktiv entscheiden euch nicht in ihrer Gruppe zu haben, weil ihr einfach underperformt oder aus sonst einem merkwürdigen Grund/Verhalten ihren Spielspaß minimiert.

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Man kann natürlich auch einfach mal jeden Spell nutzen den man so in seiner Taskleiste findet, aber benötigt wird davon das meiste in 97 von 100 Fällen in 5er Dungeons nicht.

ich kann natürlich auch nur heilung casten im dungeon - ob das sinnvoll ist, ist eine andere frage. egal in welchem dungeon ich unterwegs bin - ein guter heiler kennt und nutzt mehr als 4 spells.

ja - im einzelfall reicht vielleicht sogar nur erneuerung auf dem tank und mehr brauchst die ganze ini durch nicht - aber dann steh ich nicht rum und mach nichts, sondern mach zusätzlich schaden - was dann auch wieder mehr als 4 spells ergibt. und darum lehn ich mich jetzt ganz weit aus dem fenster und behaupte: ein guter heiler nutzt überall mehr als 4 spells, weil er immer bemüht ist, ein optimales verhältnis zwischen heilung/schaden und manareg zu erreichen.

ausnahme: er macht nebenher grad noch was anderes oder ist mit dem kopf nicht bei der sache oder will einfach nur abhängen. was natürlich ebenso in ordnung ist.

Für mich auch ein Unding, dass die Leute das eigentliche Spiel überspringen wollen und dann sich eigentlich um rein gar nix mehr im Endgame prügeln.

Jedoch sehe ich das Problem eher darin, dass der Weg in WoW nicht das Erlebnis schenkt was nötig wäre, um dies als eigentliche Spielbasis zu begreifen und als völlig normale eigentliche Aufgabe.
Genau genommen verhindert die Spielauslegung um Itementwicklung und Mechanik des Soloquestsystems und seine Tragweite wie Leichtigkeit der Mobs, oder kurze Regzeiten durch Essen/Trinken/Verband, eine vernünftige Basis.

Ebenso die Mountstory die das Game nur noch schneller macht und der Fokus auf abarbeiten und hinter sich bringen steigert.

Das kann so irgendwie nicht funktionieren, um ein solides MMORPG-Erlebnis abzuliefern, sondern nur im Endgame-Spiralen aus Bosse und Items und der Weg davor, samt Berufsysteme hinten runterfallen.

Das Spielprinzip und die Entwicklung des Charakters läuft über Bosse und Items ab.
Der Rest ist eher so nice to have bis belanglos und daher nicht relevant.
Daher wird alles dahingehend ausgelegt und leider, das kommt ja noch hinzu, läuft dieser ganze Progress fast ausschliesslich in Instanzen ab.
Eine einfache und effektive Methode für die Macher, aber eine unschöne Situation und Einbahnstraße für die Spieler in diesen Welten.
Dazu nicht wirklich MMORPG-Erlebnis, wie man sich das eigentlich mal vorgestellt hatte.

Das ist einfach der Entwicklung der letzten 15 Jahre geschuldet. Statt die alten MMORPG-Werte auszubauen und daran zu wachsen, sind wir dazu erzeogen worden Tabellenkalkulationen zu lieben und als zentralen Kontenpunkt unseres Handelns heranzuziehen.
Also eine Art Entartung unserer Denk- und Handlungsweise, geboren aus dem Spielsystem selbst… Es musste sich also entwickeln und die Spieler sind gezwungener Maßen diesen Weg dann gegangen.

Leider sehe ich für die Zukunft noch kaum eine Änderung außer die, dass den Spielern es zusehens zumindest auffällt das was nicht stimmt.


Leider haben sie noch nicht ganz verstanden, dass genau das was sie stetig als Inhalt bezeichnen, ihre Probleme auslöst wie Endgame und der Fokus darauf und dann da Items, Bosse, Inis, Raiden, Solospiel und ein nicht gutes Questsystem.
Diese Sachen wurden einfach nur als höchstes Gut in dieser Art von Spielen nach oben gehoben und erzeugen die ganzen Probleme, weil sie die eigentlichen Werte des Genres total ausstechen und diese sich einfach nicht weiterentwickeln und den Spielen überhaupt die wertige und tiefgreifenden Grundmechaniken vorenthalten.
Dummerweise sind wir mittlerweile so dermaßen auf Tempo und Leichtigkeit getrimmt, dass wir uns mit Ecken und Kanten im Spiel zumindest vorerst schwer tun würden.
Wenn man da plötzlich wieder einen harten Mobfight hätte und sich sehr langsam in der Welt ortsgebunden bewegen würde, ohne Schnellreise und mit längeren Regzeiten. Es sei denn man betreibt Gruppenspiel, in dem dann die Rollen aber auch für sich stehen, dafür aber Tiefgang und enorm stark wären.
Klar hätte ein Heiler dann Solo unglaublich zähes Spielgefühl. Aber er muss ja auch keine Quests abspulen, sondern gezielt mit Leuten aus der Spielwelt sich durch eine Geisterruine in der offenen Welt schlagen, weil das einfach mehr gaudi macht, nebenbei Geld bringt für die Berufe die man ausüben will, die einem dann gutes Equip für den Augenblick ermöglichen und man nebenbei noch ein altes Medaillion findet als Kleriker der eine lange(über Tage und Wochen) Klassenquest startet wo man sich am Ende entscheidet zum Kleriker der Sonne oder des Mondes zu werden mit einzigartigen neuen Zaubern, oder als Kämpfer ein abgebrochenes Schwertstück, dass die lange Questreihe zum Klingenmeister oder zum Festungsritter freischaltet, je nach Wahl…

Sowas sollte im Mittelpunkt stehen und sich eine Welt auftun, die bespielt und gelebt werden will, samt geiler Entwicklung. Der Gehetze ins Endgame als Soloquestspieler ist einfach eine Fehlentwicklung…

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wir sind nicht allzu oft einer meinung aber in diesem beitrag stimme ich dir in vollem umfang zu.