Shadowlands Klassenupdate (Paladin)

Klar, die Weihe als Spell passt in der Form, wie sie zurzeit für den Vergelter in der Alpha designed ist, nichtmehr in die heutige Zeit.
Deswegen hat Cons für dwn Prot Pala auch nur nen CD von 3 Sekunden.
So ist die Weihe mehr oder weniger spammable und man kann leichter die Position wechseln ohne Angst zu haben, die Mobs aus der Zone zu ziehen.

Aber ich weiss genau, wenn die Leute weiterhin so unglücklich mit Weihe sind, wird Blizzard niemals im Leben ein neues Talent designen, was Weihe für und Vergelter ersetzt.
Warum Cons. nicht einfach durch ne passive Mechanik ersetzen:
Wenn DS zwei Ziele oder mehr trifft, verursachen CS und BoJ die nächsten 3 Sekunden 500 Holy DMG an Ziele im Umkreis vom Fokustarget. Klar, rotationstechnisch ändert sich gar nix, aber man hätte wenigstens die Weihe sinnvoll ersetzt. Um drohende downtimes wegen dem wegfall von Weihe zu überbrücken, verringert man CD von BoJ und CS um je 1-2 sek…

Aber ich habe eher die befürchtung, dass wir am Schluss doch nur wieder mit DS da stehen, ohne Zusatz Mechanik und Cons komplett aus dem Spiel genommen wird.

…ich vermisse die gute alte Zeit der AoE Siegel und der ST Siegel :sob:

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Was haltet ihr von folgender Idee:
Segen haben zwei Aufladungen, dafür ist die Dauer reduziert (Cooldowns ggf anpassen).
Des Weiteren sind Auren aktiv, müssen also aktiviert werden, haben einen Cooldown und betreffen den Raid/die Gruppe mit einem Boni, welcher nicht zu stark ist und dessen Dauer auf beschränkt ist.

Beispiel:
Segen des Schutzes:
Wie bisher (immun gegen physischen Schaden), Dauer auf 4-5 Sekunden reduziert, 3-5 Min CD
2 Aufladungen

Oder
Segen der Freiheit:
Wie bisher (immun von bewegungseinschränkenen Effekten), Dauer auf 3-4 Sekunden reduziert, 25-30 Sekunden CD
2 Aufladungen

Auren:
Aura der Vergeltung
Erhöht die kritische Trefferwertung der Gruppe um 10%, Dauer 5 Sekunden, 60-90 Sekunden CD
1 Aufladung

Aura der Hingabe
Verringert den erlittenen physischen Schaden der Gruppe um 10%, Dauer 5 Sekunden, 60-90 Sekunden CD
1 Aufladung

Aura der Konzentration
Verringert den erlittenen magischen Schaden der Gruppe um 10%, Dauer 5 Sekunden, 60-90 Sekunden CD
1 Aufladung

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Bei deinen Vorschläge könnte man BoP und BoF bei der normalen Dauer lassen, wäre auch nicht op.
Den Auren-Vorschlag finde ich nicht so prickelnd, da könnte man einfach die MoP-Aura der Hingabe wiederbringen: 8s (oder waren es 10?) Schaden aller Gruppen-/Raidmitglieder um x Prozent reduziert, zusätzlich keine Unterbrechung/Verlängerung von Cast-Zeiten.
Das (wie in deinem Besipiel) in einzelne Auren aufzudröseln fände ich jetzt eher kontraproduktiv.
Edit: Natürlich könnte man noch eine Aura der Vergeltung wie von dir vorgeschlagen einfügen. Ich glaube allerdings nicht, dass Blizzard uns offensive Utility geben wird.

Das mit den Auren war auch nur eine Idee, da das mehr von meiner Vorstellung der Segen stammt.
Bei den Segen wiederrum finde ich es einfach besser, wenn die nicht so lange halten, man dafür aber zwei Aufladungen hat. Vorallem im PvP wird sich das bemerkbar machen (im PvE denke ich nicht so sehr).

Finds halt traurig, dass man seit TBC sich fast nur durch seinen Burst definieren kann (was Schaden betrifft). Aktuell nervt mich auch wieder so ziehmlich alles an WoW :no_good_man:

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Am meisten an deinem Beitrag gefallen mir deine Auren.

Aura der Konzentration und auch der Vergeltung sind in SL ja zurzeit nicht ganz so optimal. Zumindest aus PvE Sicht.

Aura der Vergeltung hierbei gefällt mir am meisten.
Aber statt 10% Crit halt einfach 3%, dafür permanent, wie Aura der Hingabe.
Bei Aura Mastery erhöht sich die critchance um 10%.
So hat man zukünftig die Wahl, will man Aura Mastery offensiv oder defensiv nutzen = Spieltiefe und interessante Mechanik

Wenn DHs +5% magical DMG, Monks +5% physical DMG und Schamis in SL mit dem Windfury Totem die offensive stärken dürfen, darf der Pala das allemal auch.

  1. VERGELTUNG impliziert schon eine offensive Tat.
  2. Stärkt Crit auch die defensive (kritische Heilungen)

Ich hoffe so sehr, dass wir in den nächsten Wochen auch eine zweite Überarbeitung der Talente und Talentbäume kriegen, wie es die letzten paar Tage mit anderen Klassen geschehen ist.

Weil sind wir ehrlich, keine Klasse hat zurzeit so viele Baustellen und schlecht designte Fähigkeiten wie der Paladin. (Aura der Vergeltung, Azerittraits als „neue“ Talente, hohe Wingsabhängigkeit)
Die meisten überarbeiteten Klassen der letzten Tage waren vor Ihrer zweiten Überabeitung immernoch besser designed als wir.
Und trotzdem sitzen wir hier und hoffen…
ich will glauben, dass es bei uns länger geht, weil die Entwickler sich echt massiv Gedanken machen, bei uns alles zum guten Wenden zu wollen und dass sie sehen, dass so viel im argen ist, und deswegen länger brauchen.

Was haltet ihr von der Idee, wenn unser Richturteil ein bisschen mehr in den Fokus des Vergelters und des Prots rücken würde?

Entweder als Talent im Talentbaum (ersetzt Seraphim oder Inqu) oder baseline…

„Macht des Richters“

„Wenn du TV, DS oder SotR auf einen Gegner anwendest, der vom Effekt von Richturteil betroffen ist, besteht eine Chance von 20-30%, dass die Abklingzeit von Richturteil sofort abgeschlossen wird und Richturteil verursacht 30% mehr Schaden und erzeugt 1 zusätzliche Holy Power beim nächsten gebrauch.“

Das würde das generieren von Holy Power so richtig in die höhe Kurbeln, unseren Schaden ausserhalb der Wings weiter stärken und für mehr Spieltiefe sorgen. Und man hätte richtig Spass, diesen aufleuchtenden Richturteil Knopf zu drücken wenn es procct :slight_smile:

Mit deiner Anpassung an meinen Vorschlag (Auren) könnte ich auch gut leben :slight_smile: .

Wie jedes Addon…es ist traurig aber that’s Blizzard.
Früher war es so, dass sie den Paladin mit Samthandschuhen angefasst haben. Etwas zu viel und man war zu stark, etwas zu wenig und man war zu schwach.
Heute…keine Ahnung…

Edit:
Eine Änderung der Segen wäre meines Erachtens einfach mal angebracht. Die halten mir zu lange und sind im PvP meistens eh recht schnell gereinigt oder geklaut. Generell, warum muss BoP 10 Sekunden dauern, und dafür 5min CD haben?

Öhm, schonmal was vom Schattenpriester gehört? Mit solchen Äußerungen wäre ich ziemlich vorsichtig.

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Dass BoP eine viel zu lange Abklingzeit für das hat, was es tut, ist ja nicht neu. Und die Dauer runtersetzen für niedrigeren CD? Nee, 10s Dauer lassen und CD auf maximal 3min.
Und endlich Divine Protection für alle Paladin-Specs. Wenn ich den Talentrechner auf wowhead richtig verstehe, bekommt der Prot es ja auch zurück.

Für den Prot dürfte das wenig bis gar nichts bringen, weil Du abgesehen von Single-Target-Events viel herum-tabben mußt. Dann das richtige Ziel zu treffen, naja.
Inzwischen bekomme ich aber generell Ausschlag, wenn ich lese „bla hat eine Chance blub auszulösen“. Die derzeitige Proc-Fiesta (8.3) nervt einfach nur noch.

Eher nicht, leider.
Die Zauberliste im Talent-Rechner zeigt seit jeher Divine Protection mit an. Es wird aber unterschlagen, daß es ab einem bestimmten Level (SL glaub 42) durch Ardent Defender ersetzt wird.

Allerdings wäre ich sehr dafür, wenn der Ret es endlich zurückbekommen würde.

Ach, verdammt…
Danke für die Aufklärung.

nope, wir tauren palas hauen mit wums von oben zu, nicht mit dem dreh schlag den die meisten rassen haben.

https://i.imgur.com/I3InFC0.jpg

Kreuzfahrerstoß sieht aber genau so aus wie bei allen anderen rassen, ich glaube blutelfen haben dafür eine andere animation für Kreuzfahrerstoß

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Die Idee da hinter ist zwar schön und gut , aber ich sehe da wieder das GCD Problem , die Auren off GCD zu bekommen wäre da die einzige Möglichkeit, aber sind wir mal ehrlich das wird nie passieren.

Das ist nun mal das Class Design welches sie verfolgen. Es gibt Klassen mit konstantem Schaden und es gibt Klassen mit Burst schaden, klar kannst du mit den Talenten auch mehr in die andere Richtung gehen , aber komplett vom burst wirst du nie wegkommen.

Aura Mastery auf einem DD ist gelinde gesagt viel zu stark , genauso wie die Damage Buffs durch Monk oder DH. Man will ja nicht eine Klasse mit in den kleinen Kreis mit OP Utility packen , sondern eher die wenigen Klasse aus dem Kreis rausholen.

Das ist deine Meinung , für mich sind die Fähigkeiten gut designed und ich freue mich über Azerit Traits die als Talente wiederkommen , weil sie einfach gut sind.

Soweit ich richtig gesehen habe sind beim Mage z.b. alte Legendary effekte aus Legion auf den neuen aufgetaucht. Da würde ich ja gerne den Leggy Ring mit dem man ein zweites t50 Talent bekommen hat wiedersehen . Sanctified Wrath + Crusade wäre ja dieselbe Spielweise wie jetzt wobei beim neuen Talentbaum auch eins aus der t40 Reihe in Ordnung wäre.

Eigentlich war mein Beitrag schon so gemeint, dass Aura Mastery eher wie gewohnt dem Holy Pala vorbehalten wäre.
Der könnte rein theoretisch auch Ret Aura aktivieren.
Diese Offensive Art, Aura Mastery mit der Ret Aura zu ziehen und so raidwide für 10% mehr Crit zu sorgen kann echt für ne interessante Mechanik sorgen in Bossfights.

Andererseits haben DHs, Warris und DKs in SL allesamt nen raid CD, die Aura Mastery ähnlich sind

Antimagic Bubble, Rallying Cry und Darkness.
Also wäre es gar nicht so verkehrt, wenn der Ret auch Aura Mastery kriegen und benutzen könnte…aber das ist ein anderes Thema.

Zu den Azerittraits…klar, man kann vom Glück reden, dass es die guten Traits in den Talentbaum geschafft haben.
Aber andererseits kann man auch sagen, dass es Blizzard sich so wieder mega leicht macht mit dem Vergelter.
Seraphim vom Tank baum, Sanct Wrath und Empyrean Power von den Azerittraits und ZACK! innerhalb von 5 Minuten haben die Devs den Pala für SL fertiggestellt.
Und wir zahlen mitunter auch dafür monatlich Geld.
Derweil kriegen Schamis, Krieger und andere Klassen völlig neue Talente.
Es geht mir also nicht darum, dass die Azerittalente im Baum schlecht sind, sondern dass wir mit altem Zeug abgespiesen werden.
Ich MAG Empyrean Power sehr. DS in der aktiven Rota zu haben mochte ich schon immer.
Mir gehts nur ums Prinzip, dass es mir so vorkommt, dass der Vergelter die letzten beiden Addons auf Sparflamme designed wurde, was Talente und andere Änderungen betrifft.
Aber das ist meine objektive Meinung, ich kann mich irren in der Sache :smiley:

Zum Abschluss:
Sanct. Wrath als „Gut“ zu bezeichnen ist halt meiner Meinung nach auch ne Fehlannahme.
Weil es geht in diesem Talent NUR um die längere Laufzeit der Wings. Als Trait ist Sanct. Wrath gut. Aber als Talent nimmt es einen wichtigen Spot in der 60er Reihe ein. Und die letzte Reihe ist bekanntermassen Spielentscheidend für die jeweilige Klasse. Die längere Laufzeit der Wings könnte man also grad so gut baseline in AW oder Crusade reinpacken und da zumindest ein neues Talent einfügen.
Oder als Beispiel die Legion Version von Aschewelle als Talent, welches Sanct. Wrath erstetzt, wenn man beim Trend „altbekanntes für den Vergelter“ bleiben will.

Ich weiß grad nicht, ob der Holy auch ne Retri-Aura bekommt, aber erfahrungsgemäß ist Aura Mastery doch eher was Defensives.
Da wäre es doch einfacher, wenn die Ret-Aura generell geändert wird (ist eh überfällig) und dann z.B. raidweit 2% Crit bringt während der Ret seine Flügel zündet. Fragt sich nur wie OP das wäre mit Ret-Stacking :wink:
Aber man könnte es dann einfach nicht-stackend machen.

Du definierst jetzt nicht „neu“ als „gut“, oder ?
Blättere doch einfach etwas zurück und schau, wieviele Spieler die alten Fähigkeiten zurück haben wollen. Natürlich gibt es auch Spieler, die mit dem aktuellen Ret (oder Pala allgemein) zufrieden sind, aber es gibt eben auch viele, die Auren, Siegel, Exo etc. pp. eher haben wollen als irgendwelchen neuen Kram (mich eingeschlossen).

Da muss man halt differenzieren, was „gut“ ist, und was „interessant“. „Gut“ ist es, wenn es halt das beste Talent in der Reihe ist (zumindest situativ), trotzdem ist es das Gegenteil von Interessant.

Es ist nunmal eine Frage des Balancing:

  • wie groß ist der Unterschied zw. Burst- und Nicht-Burst-Schaden
    Wenn Du mit Flügeln der Damage-Gott bist, und ohne grad mal mit nassen Brötchen um Dich wirfst, dann fühlt sich das irgendwie nicht so gut an. Der Unterschied darf halt nicht ZU groß sein
  • Balancing zu anderen Klassen, wieviel Burst-Uptime wird vorausgesetzt
    Wenn Du 100% Burst-Uptime brauchst um „viable“ zu sein, dann bist Du im heuten WoW einfach gekniffen, weil das durch zuviele Mechaniken (PvE) schlicht verhindert wird. Tatsächlich habe ich keine Ahnung, wie die Devs das ausbalancieren.
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Neuer Build und wieder keine Änderungen. Feels like BfA Alpha. xD
Wenn ich allerdings die Änderungen am total vermurksten Schattenpriester sehe (welche so gut wie gar nichts bringen), ist es vielleicht auch besser, wenn sie die Finger vom Paladin lassen.

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Und ich überleg derweil wieder einmal mehr, für das nächste Addon die Finger vom Vergelter zu lassen und mal was zu spielen, wo die Community von der Klasse und Specc schwärmt…also Verstärker, DK, Warri oder so.
Einfach mal um zu sehen, wie es ist, wenn man ne Klasse spielt, die im Gesamtkonzept so gut ist, dass ein grossteil der jeweiligen Anhänger der Klasse zufrieden ist.

Hallo alle zusammen!

Also ich habe mir wirklich viel zum Paladin angeschaut und muss sagen das es im großen und ganzen wirklich gute Änderungen sind ABER es gibt ein Paar dinge die müssen wirklich geändert werden, weil der Paladin an sich sonst wieder außen vor bleibt und nie Meta ist außer der Heilig Paladin.

1. Covenant Abilities

Bei diesen Fähigkeiten konnte ich im großen und ganzen nur den Kopf schütteln.

Divine Toll:
Eine absolut unterirdische Fähigkeit, Judgment auf 5 Gegner, was mir WENN 5 Gegner da sind 5 HP gewährt und das alles auf einem 1 Minütigen CD. Wann ist das bitte der Fall? Ich für meinen Teil wollte den Pala eigentlich im PvP spielen, wo es meistens nur 2 oder 3 Gegner gibt. Zudem noch einen einminütigen CD, ungeachtet dessen das die Fähigkeit sich wahrscheinlich richtig schlecht anfühlen wird.

Mein Vorschlag: Divine toll funktioniert auch auf Single Target. Debuffed dann mit 5x dem Judgment Debuff. Sprich 25x5=125% mehr DMG mit dem nächsten HP Spender zudem eventuell noch den Cooldown reduzieren.

Am liebsten wäre mir aber das die Kyrianer eine Fähigkeit bekommen, die direkt mit TV zu tun hat, das ist meiner Meinung nach nämlich die Typische Fähigkeit in diesem Fall vom Vergelter. Zum Beispiel könnte man einen Passiven Effekt hinzufügen wie in WOD: Urteil des Templers verursacht 25% mehr schaden.
Wenn es eine Aktive sein muss die nächsten 3 Einsätze von TV oder Divine Storm verursachen 30% mehr schaden und erzeugen 1 Heilige kraft anstatt sie zu verbrauchen. Darauf einen ordentlichen Cool down damit wäre zumindest ich zufrieden.

Ashen Hollow:
Diese Fähigkeit ist ein absoluter Witz. Eine Zone mit 4 Min CD die wirklich schlecht ist also es wird immer nur 1. Ziel geheilt und 1 anderes Ziel wird schaden zugefügt. Damit hat man lediglich eine Sache erreicht: Paladin ist noch unfreier in seiner Bewegung als ohnehin schon, hinzu kommt noch das diese Fähigkeit eine Cast Zeit hat ja warum den Verdammt?

Vorschlag: Macht eine andere Fähigkeit daraus, bitte!

Vanquishers Hammer:
Diese Fähigkeit denke ich ist fine. Guten Burst das was der ret nun mal haben möchte. Gibts nix zu meckern außer dass es halt null zur Paladin Philosophie passt, zu den Necrolords zu gehen.

Aura of the Seasons:
Großes Lob Blizzard finde die Fähigkeit an sich wirklich gut gemacht aber man könnte noch ein wenig an der Rotation feilen. Ungewollt in Stadien zu wechseln die man nicht braucht ist glaub ich unnötig vor allem im Hinblick auf den GCD der wirklich jeden Meele in Atem hält.

Soviel zu den Covenant Abilities, nun möchte ich noch was zu den Änderungen all in all sagen.
Die Heilige Kraft Änderung finde ich persönlich sehr gut, wobei ich auch verstehen kann das viele die HP nicht mögen es ist halt eine Spielmechanik die nicht sein muss aber kann. Zu Holy Paladin und Prot kann man halt noch wenig sagen man(n) muss erst sehen wie sich die Spezialisierungen spielen. Ich glaube aber das dem Holy Paladin die Änderung gut tun wird. Beim Prot bin ich raus dazu kenn ich mich mit diesem Spec zu wenig aus.

Nun zu den Auren. Ich finde die Auren ja alle ganz cool, aber was soll diese Vergelter Aura? Wenn jemand neben dir stirbt bekommst du Wings und dafür wurde die Passive Vergeltung entfernt! Das finde ich komplett bescheuert ich sehe jetzt schon wie sich alle darüber aufregen werden warum ihre Retri M8s sie nicht heilen oder BOP geben, anstatt nämlich zu heilen oder Utility zu verleihen wird einfach auf die Retribution Aura gewechselt und gierig auf die Wings gewartet. Kann ich aber auch verstehen wir bekommen 12. Sek Wings for free und machen nun mal während denn Wings schaden sonst eher nicht so viel. Vorschlag macht das einfach Passiv, wie früher und dafür fällt halt eine Aura Fähigkeit weg, wäre in diesem Fall auch nicht schlimm.

Die Auras müssen natürlich vom GCD weggenommen werden, ist aber klar denk ich.
Zum GCD hätte ich generell noch was zu sagen, nämlich wäre es wirklich erstrebenswert wenn dieser wieder rückgängig gemacht werden würde 1.5 Sek. GCD ist einfach zu viel für ein Spiel wie WOW aber darüber lässt sich an anderer stelle besser Diskutieren.

Nun zum letzten aber auch nicht unwichtigen Thema. Die Mobility vom Paladin. Overall lässt, die Mobility zu wünschen übrig. Im Vergleich zu allen anderen Platten Trägern hat der Paladin mit Abstand am wenigsten Mobility während selbst der Todesritter nen Grip hat und in Shadowlands sogar noch zusätzlich nen Grip bekommt.(Keine Mobility aber dennoch ein „Gapcloser“) Da muss jedenfalls etwas gemacht werden wie wäre es mit „Langer Arm des Gesetzes“ wieder zurück das würde meiner Meinung nach schon reichen und dieses Hässliche auf-mounten einfach durch einen Licht schweif ersetzen dann währe ich absolut zufrieden mit der coolsten Klasse in World of Warcraft.

Danke fürs Lesen

Lysunis

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Verstärker Schamane in Legion und BfA:
Die Spielerschaft ist nicht zufrieden von der Abhängigkeit von Sturmschlag.
Zu gross ist die Abhängigkeit von Sturmschlag proccs, während Dähigkeiten wie Felsbeisser oder Lavapeitsche zuschlagen wie ne gekochte Nudel.

Ret Paladin in Legion und BfA:
Die Spielerschaft ist nicht zufrieden mit der Abhängigkeit von Urteil des Templers.
Wir sind zwar nicht direkt Abhängig von proccs in Bezug auf das benutzen von TV, doch ist es so, dass alle unsere Fähigkeiten, abgesehen von TV oder DS, ebenfalls reinhauen wie gekochte Nudeln.

Also die Probleme, welche die Spielerschaft hat, sind ähnlich.
Der Verstärker kriegt sein gewünschtes Update und ist jetzt massiv weniger von Sturmschlag abhängig als in den vergangenen Addons.

Denkt/hofft ihr, dass dem Vergelter ähnliches wiederfährt?

Ich persönlich würde es begrüssen.
Und wie folgt könnte Blizzard das relativ einfach Umsetzen:

  • Der Schaden von unseren HoPo Buildern wird stark erhöht. Und zwar dadurch, dass CS und BoJ mit Mastery skalieren. Vorteil dadurch: Mastery wird als Stat um einiges Interessanter.
  • Gleichzeitig wird der Grundschaden von TV und DS verringert. Die Skills machen nur noch un ca. 20% erhöhten Schaden verglichen zu den Buildern. So ist es immernoch wichtig, HoPo aufzubauen, aber es fühlt sich um
    einiges besser an, diese aufzubauen, statt wie bisher.

Damit der Ret dann auch konkurrenzfähigen AoE DmG fährt, da DS ja generft wird, wird Weihe für uns ein Kernspell in der AoE rota:

  • Weihe (4Sek CD, Grundschaden um 100% erhöht, verglichen zu der momentanen SL Version)
  • Während der Vergelter im Bereich der Weihe steht, verursachen CS und BoJ im Umkreis des Hauptziels 70% des Schadens, Richturteil springt auf bis zu 4 weitere Ziele über, Debuff wird auch übertragen

So müsste zwar die Kyrianer Covenant überarbeitet werden, aber da fände Bizzard schon ne Lösung.

Ich für meinen Geschmack, hätte sehr gerne den Schaden unserer Fähigkeiten mehr aufeinander angepasst, als das eine Fähigkeit für 95% unseres Gesamtschadensoutputs verantwortlich ist.
Es macht keinen Spass, beim Questen oder bei den Dailys, X Spells zu wirken, die dem Gegner kaum merklich Schaden zufügen und nur einen Spell zu haben, der sichtbaren Schaden anrichtet.
Auch wenn man mehrere Mobs zusammenzieht macht es keine Freude, nur 1 AoE Spell zu haben und diese Mobs nur alle 3-4 Sekunden geschädigt werden, wenn man DS nutzt.
Fürs Spielgefühl wäre es meiner Meinung nach viel spassiger, wenn jeder unserer Spells spürbaren Schaden verursachen würde.

Wie steht ihr dazu?
Wollt ihr weg von den schwachen Buildern und starken Spendern, hin zu starken Buildern und weniger starken Spendern?

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