Guten Morgen!
Nach Ions Ansage, dass es keine großen Änderungen mehr geben wird und schwindender Hoffnung auf Verbesserung, kam nun doch (Gott sei Dank) eine komplette Überarbeitung des Schattenpriesters.
Im Folgenden möchte ich die einzelnen Änderungen erläutern und Vor/Nachteile aufzeigen. Hier gibts die Patchnotes einmal auf Deutsch: http://www.vanion.eu/news/shadowlands-uberarbeitung-des-schatten-priesters-angekundigt-22424
Bitte beachtet, dass die Zahlen noch nicht final sind. Allerdings geht es mir vor allem darum, ob der Shadow überhaupt funktioniert.
Eins kann ich schonmal vorweg nehmen: Es sieht gut aus
Bisherige Probleme auf der Beta:
-Die Einführung von „Verschlingende Seuche“ geht gegen das Spielprinzip vom Schattenpriester. Man kann es am besten beschreiben, indem man sich vorstellt dass man versucht mit dem Auto auf 200km/h zu kommen, während man die Bremse durchgedrückt hält.
Verschlingende Seuche macht zu wenig Schaden, die Dauer ist zu lang und es kostet Wahnsinn (unsere Ressource), was dazu geführt hat eine Leerenform aufzubauen, dann direkt Verschlingende Seuche zu nutzen und nach kurzer Zeit wieder die Leerenform zu verlassen. Grade mit den niedrigen Tempowerten am Anfang einer Erweiterung fühlte sich dies grausig an.
-Schattenwort:Tod hatte keine Daseinsberechtigung. Der Fakt, dass Schattenwort:Tod Wahnsinn herstellt führte dazu, dass man es immer drückt wenn es ready war. Die Fähigkeit war allerdings als Execute (besonders viel Schaden, wenn ein Gegner wenig Leben hat) gedacht. Insgesamt hat man unendlich viel Schaden erlitten, einfach nur weil man sich mit SW:Tod alle 15 sec 20% Schaden gemacht hat.
Die Änderungen:
- Die Zauberzeit von Leerenerruption wurde um 40% verringert.
→ Aus dem aktuellen Talent Vermächtnis der Leere entnommen und einfach nur eine riesige Komfortänderung. - Gedankenschlag hat eine 7,5 Sek Abklingzeit anstatt 8 Sek. Auf den ersten Blick vll eine Kleinigkeit, allerdings ist dies wichtig, da es nun mit der Globale Cooldown aufgeht, sodass man nicht entweder 0,5 Sekunden warten muss oder ansonsten einen Teil des Gedankenschlags verschwendet.
- SW:T gewährt keinen Wahnsinn mehr. Oben bereits gennant, warum dies ein Problem war. Damit zumindest zum Teil gelöst. Sollte der Schaden außerhalb des Execute zu hoch sein, wird man die Fähigkeit immer noch jederzeit (sofern möglich) nutzen wollen.
- Der Effekt Schattenhafte Erscheinungen wurde komplett überarbeitet
->Interessante Änderung, welche möglicherweise durch andere Talente zu hohem Umgebungs (AoE) schaden führen könnte. Schattenhafte Erscheinungen ist vor allem zu BfA problematisch gewesen, da es schnell zu gut skaliert. Da es laut den Änderungen kein Targetcap (also eine maximale Anzahl an Zielen die es treffen kann) hat, besteht dieses Problem grade bei hohen Krit-werten weiterhin, da bei einem Krit gleich 2 Geister beschworen werden. Auf alle Ziele! - Leerenform überarbeitung.
Hier bin ich zwiegespalten. Zwar wird hierdurch das oben genannte Problem (das Beispiel mit der Bremse) gelöst und Verschlingende Seuche wird deutlich freier einzusetzen sein UND der Schattenpriester hat eine „Cooldown“, allerdings ist die Fähigkeit an sich recht langweilig. 15 sekunde lang 20% mehr Schaden zu verursachen ist recht…eh. Interessant ist dass in der Leerenform das Talent „Schattenword:Leere“ eingebaut ist und Gedankenschlag automatisch zurückgesetzt und für die Dauer der Leerenform 2 Aufladungen hat, wodurch die Rotation flüssiger wird, kein Gedankenschlag verloren geht und die Leerenform durch Interaktionen mit (z.B. Punkt 4)) anderen Fähigkeiten stärker wird. - Verschlingende Seuche: Überarbeitung und vor allem richtigstellung: Zuvor skalierte Verschlingende Seuche nicht mit Krit und Tempo. Dies ist nun behoben, wodurch der Zauber alleine schon deutlich an Stärke gewinnt. Dazu ist ein 50% Schadensbonus gekommen und der Fakt, dass der Schaden nun in der halben Zeit (von 12 auf 6 sek) verursacht wird. Dadurch wird Verschlingede Seuche beim Leveln attraktiver und ist vor allem im späteren Content ein richtiges Powerhouse. Verschlingede Seuche zu managen wird anspruchsvoller, da man die Fähigkeit oft erneuern muss. Alles in allem sehr gute Änderungen.
- Neue Passive „Dunkle Gedanken“. Auch hier gefällt mir die Interaktion die plötzlich gegeben wird. Mehr Schaden über Zeit (DoTs) erhöhen die Chance auf Gedankenschlagzurücksetzungen, welche dann sofort während Gedankenschinden oder Gedankenexplosion genutzt werden können, wahrscheinlich ähnlich wie der Nebelwirker-mönch mit Beruhigender Nebel und Beleben.
Dass der Buff bis 5 stapeln kann nimmt Frust raus, dass Stapel verloren gehen könnten. Ich bitte euch sich vorzustellen, dass ihr mit den aus Punkt 4 genannten Änderungen 5 Gedankenschlag stapeln hintereinander benutzt, wovon vll 2 kritisch treffen. Auf 10 Ziele wären das dann 70 Geister.
Die Beschreibung des Zaubers erwähnt keine spezifischen DoTs. Pro aktivem DoT steigt die procc-Chance um 2%. Die Frage ist hier, ob kommende Paktfähigkeiten wie z.B. Unheilige Nova von den Nekrolords oder Schmukstücke auch dazu zählen und somit die ProccChance deutlich erhöht werden könnte.
Problematisch ist dass dadurch wahrscheinlich Gedankenexplosion bereits auf 2 Zielen besser ist, da die Proccchance direkt doppelt so hoch ist. Hier bleibt abzuwarten wie das ausfallen wird. - Schattenhafte Einsicht entfernt-> ist in den Änderungen von Punkt 7 drin.
- SW:Leere entfernt-> siehe Punkt 5 und die Einführung in der Leerenform
- Tod und Wahnsinn:
Bis heute ist man sich nicht sicher, ob das Talent bugged ist oder so sein soll. Wenn man mit SW:D ein Ziel tötet (also damit den Last hit macht) wird SW:D NICHT zurück gesetzt, was sich grausig anfühlt. Ansonsten ein interessantes Talent das in die Reihe passt.
Hat sich seit gestern erledigt, funktioniert jetzt super und ist grade in Instanzen sehr spaßig und gut. - Ausbreitende Dunkelheit (neues Talent): kann ich ehrlich gesagt nicht einschätzen. Ich habe viele Leute gesehen die begeistert davon sind, allerdings sehe ich abgesehen von vll SpielervsSpieler keinen nutzen drin (vll übersehe ich da einfach was)
- Psychische Verbindung (neues Talent): oh jaaaa. Hier spiegelt sich weiterhin wieder was an den Änderungen gut ist: Es gibt einen klaren Faden wie sich die Entwickler den Specc vorstellen und entsprechend gibt es Interaktionen zwischen Talenten und Zaubern. Das Ziel ist es ohnehin Vampirberührung auf allen Zielen aktiv zu haben. Mit den Änderungen aus Punkt 4 werden dadurch jetzt Geister erscheinen. Gedankenschlag jetzt alle Ziele treffen zu lassen die mit Vampirberührung betroffen sind führt zu erhöhtem Umgebungsschaden. Erinnert ihr euch noch an die aus Punkt 7 genannten möglichen 5 Stapeln von Gedankenschlag? Yup. Diese werden ebenfalls alle mehrere Ziele treffen. Die 60% erscheinen mir etwas hoch, aber wie gesagt die Nummern sind noch nicht final.
- Bleibender Wahnsinn entfernt: Endlich. Durch den Fakt dass Leerengestalt eine Cooldown hat (und kein Tempo mehr generiert), würde Bleibender Wahnsinn ohnehin keinen Sinn mehr machen.
- Dunkle Leere entfernt->Sengender Alptraum. Dunkle Leere 2.0. Fügt allen Zielen Schaden zu und belegt sie mit SW:Schmerz. Sollte SW:Schmerz bereits auf ihnen vorhanden sein ist der Schaden verdoppelt.
Hier sehe ich leider keinen großen Nutzen, da man Dark Void nutzte, wenn man große Pulls gemacht hat, bei denen das manuelle Dotten zu lange dauern würde. Allerdings sind jegliche spellinteraktionen nun mit Vampiric Touch anstatt mit SW:Pain. Entsprechend würde man wahrscheinlich also Misery nutzen. Die Vorstellung alle Mobs mit sowohl VT als auch SW:P manuell zudotten zu müssen ist nicht wirklich angenehm. Die einzige Möglichkeit wie ich das Talent als kompetetiv ansehen würde wäre, wenn die CD niedrig genug ist um sowohl SW:P anzubringen, als auch im selben Pack nochmal Searing Nightmare casten zu können, um vom doppelten Schaden zu profitieren.
Hat sich erledigt, meine Info war, dass es eine Abklingzeit für diese Fähigkeit gibt. Das ist nicht der Fall, stattdessen kostet sie 30 Wahnsinn. Wahnsinn! - Leerenstrom: Das ist eine interessante Änderung. Sengender Alptraum ist eindeutig für Umgebungsschaden. Leerenstrom wird also für Kämpfe mit nur einem Ziel automatisch interessanter sein. Die deutsche Beschreibung entspricht nicht der Englischen. In den englischen Patchnotes steht, dass die Wahnsinnsgenerierung nicht mehr beeinflusst wird und nicht, dass man Wahnsinn verliert während man die Fähigkeit nutzt. Das ist okay, da man sowieso nirgends mehr Wahnsinn verliert und diese nur noch für Verschlingende Seuche (EDIT: und Sengender Alptraum) nutzt. Der Schaden ist nett und die Erneuerung der DoTs auf dem Ziel werden sehr angenehm sein. Schade wäre es nur, wenn man die Fähigkeit direkt nutzt, sobald man in die Leerengestalt kommt und dadurch erstmal 4 Sekunden lang „nichts“ macht. Alles in allem trotzdem sehr gut.
- Bezichtigung (neues Talent): Selbe Reihe wie Leerenstrom. Es fügt einem Ziel alle DoTs hinzu (also SW:Schmerz, Verschlingende Seuche und Vampirberührung). Da es die selbe Abklingzeit hat wie Leerenstrom, selbst allerdings keinen Schaden verursacht und dieselbe Funktion erfüllt (Aufrechterhaltung der DoTs) sehe ich nicht, warum man abgesehen von spezifischen Situationen dieses Talent, anstatt Leerenstrom nutzen sollte.
- Dunkler Aufstiegt entfernt: top
- Vermächtnis der Leere: Überarbeitung: ehhhhh. Vermächtnis der Leere fungiert so dass es wie die aktuelle Leerengestalt funktionieren würde. Es wäre schade, wenn das Talent das numerisch beste ist, da es viele der oben genannten Änderungen annulieren würde und den Schattenpriester zu dem machen würde wie er aktuell in der Beta ist. Wahnsinn so wie sie aktuell fungiert, funktioniert einfach nicht mit Verschlingende Seuche. Die Abklingzeit von 90 Sekunden bleibt zudem bestehen
- Vielleicht ganz cool: Abstieg in den Wahnsinns Ablinkzeit auf 90 Sekunden reduziert:
Die normale Leerengestalt hat eine Abklingzeit von 90 Sek, mit Abstieg in den Wahnsinn ebenfalls auf 90 Sekunden. Dadurch hätte man eine deutlich höhere Zeit die man in der Leerengestalt verbringt. Wichtig ist hierbei: Wahnsinnsgeneration ist (in Abstieg in den Wahnsinn) um 100% erhöht, wodurch man mehr Verschlingende Seuchen (oder Sengender Alptraum) zaubern kann, welche 50 Wahnsinn (bzw 30) pro Nutzung kosten. Auch hier wird der Umgebungsschaden und/oder Schaden auf verteilte Ziele also deutlich erhöht UND Verschlingende Seuche beschwört ebenfalls die Geister. Abstieg in den Wahnsinn hat zudem abgesehen von den normalen Leerengestalt keine 15 Sekunden Dauer sondern 25 Sekunden. Ähnlich wie oben bei dem Talent „Tod und Wahnsinn“ ist der Effekt allerdings ein wenig seltsam. Und zwar endet Abstieg in den Wahnsinn, sobald das Ziel stirbt, welches man anvisiert hat. Es ist also ein negativer Effekt auf dem Target und kein positiver auf dem Spieler. Dadurch wird die Leerengestalt potentiell deutlich kürzer. Hoffentlich wird dahingehend noch etwas verändert. - Uralter Wahnsinn (neues Talent): Beim einsetzten von Leerengestalt erhält man 30% Krit, welcher über die Dauer der Leerengestalt abnimmt. Dies ermöglich hohen punktuellen Schaden, da Krit die Geisterproduktion verdoppelt. In der Leerengestalt erhält man zudem Zugang auf Leerenblitz, welcher ebenfalls Geister produziert. Also: sehr gut
Einige Änderungen, viele davon unglaublich Interessant. Vor allem aber: Interaktiv. Es scheint deutlich weniger tote Talente zu geben und man merkt einfach, dass man coole Kombinationen aus verschiedenen Talenten und der Grundklasse kreieren kann. Die Rotation sollte generell deutlich flüssiger sein, da Verschlingende Seuche nun die einzige Wahnsinns verbrauchende Fähigkeit ist und man nicht mehr passiv durch Leerengestalt Wahnsinn verliert. Der Fokus ist wieder mehr auf DoTs und mir gefällt, dass ein gesunder Mittelweg zwischen Leerengestalt und Schattenkugeln (50 Wahnsinn sind quasi eine Kugel) gefunden wurde, was ich nicht für möglich gehalten hätte.
Was ich jetzt gerne noch sehen würde wären die oben genannten Probleme nochmal zu überdenken, sowie die Anpassung der Legendären Gegenstände und Conduits, sowie die Paktfertigkeiten, da diese vor allem mit dem alten Schattenpriester funktionierten, nicht allerdings mit dem neuen.
Bitte beachtet, dass ich kein Theorycrafter bin und es sicherlich genügend Leute gibt die weit mehr zu dem Thema sagen können. Ich wollte hier einmal meine Meinung abgeben, für die Leute die vll nicht wissen, ob diese Änderungen gut oder schlecht sind oder sich einfach danach umschauen was sie zu Shadowlands spielen wollen. Gerne eure Kommentare und Meinungen posten, würde mich interessieren was ihr dazu sagt. Ich leg mich jetzt hin, die Nacht war aufregend genug, morgen schaue ich nochmal über die Rechtschreibung drüber und die darauffolgenden Tage dann ein Bericht (sofern die Änderungen auf der Beta sein werden) wie sich das ganze spielt.
Danke fürs durchlesen und danke an Blizz, dass ihr uns nicht habt hängen lassen !