Shadowpriest Rework

Guten Morgen!
Nach Ions Ansage, dass es keine großen Änderungen mehr geben wird und schwindender Hoffnung auf Verbesserung, kam nun doch (Gott sei Dank) eine komplette Überarbeitung des Schattenpriesters.
Im Folgenden möchte ich die einzelnen Änderungen erläutern und Vor/Nachteile aufzeigen. Hier gibts die Patchnotes einmal auf Deutsch: http://www.vanion.eu/news/shadowlands-uberarbeitung-des-schatten-priesters-angekundigt-22424
Bitte beachtet, dass die Zahlen noch nicht final sind. Allerdings geht es mir vor allem darum, ob der Shadow überhaupt funktioniert.
Eins kann ich schonmal vorweg nehmen: Es sieht gut aus :wink:

Bisherige Probleme auf der Beta:
-Die Einführung von „Verschlingende Seuche“ geht gegen das Spielprinzip vom Schattenpriester. Man kann es am besten beschreiben, indem man sich vorstellt dass man versucht mit dem Auto auf 200km/h zu kommen, während man die Bremse durchgedrückt hält.
Verschlingende Seuche macht zu wenig Schaden, die Dauer ist zu lang und es kostet Wahnsinn (unsere Ressource), was dazu geführt hat eine Leerenform aufzubauen, dann direkt Verschlingende Seuche zu nutzen und nach kurzer Zeit wieder die Leerenform zu verlassen. Grade mit den niedrigen Tempowerten am Anfang einer Erweiterung fühlte sich dies grausig an.
-Schattenwort:Tod hatte keine Daseinsberechtigung. Der Fakt, dass Schattenwort:Tod Wahnsinn herstellt führte dazu, dass man es immer drückt wenn es ready war. Die Fähigkeit war allerdings als Execute (besonders viel Schaden, wenn ein Gegner wenig Leben hat) gedacht. Insgesamt hat man unendlich viel Schaden erlitten, einfach nur weil man sich mit SW:Tod alle 15 sec 20% Schaden gemacht hat.

Die Änderungen:

  1. Die Zauberzeit von Leerenerruption wurde um 40% verringert.
    -> Aus dem aktuellen Talent Vermächtnis der Leere entnommen und einfach nur eine riesige Komfortänderung.
  2. Gedankenschlag hat eine 7,5 Sek Abklingzeit anstatt 8 Sek. Auf den ersten Blick vll eine Kleinigkeit, allerdings ist dies wichtig, da es nun mit der Globale Cooldown aufgeht, sodass man nicht entweder 0,5 Sekunden warten muss oder ansonsten einen Teil des Gedankenschlags verschwendet.
  3. SW:T gewährt keinen Wahnsinn mehr. Oben bereits gennant, warum dies ein Problem war. Damit zumindest zum Teil gelöst. Sollte der Schaden außerhalb des Execute zu hoch sein, wird man die Fähigkeit immer noch jederzeit (sofern möglich) nutzen wollen.
  4. Der Effekt Schattenhafte Erscheinungen wurde komplett überarbeitet
    ->Interessante Änderung, welche möglicherweise durch andere Talente zu hohem Umgebungs (AoE) schaden führen könnte. Schattenhafte Erscheinungen ist vor allem zu BfA problematisch gewesen, da es schnell zu gut skaliert. Da es laut den Änderungen kein Targetcap (also eine maximale Anzahl an Zielen die es treffen kann) hat, besteht dieses Problem grade bei hohen Krit-werten weiterhin, da bei einem Krit gleich 2 Geister beschworen werden. Auf alle Ziele!
  5. Leerenform überarbeitung.
    Hier bin ich zwiegespalten. Zwar wird hierdurch das oben genannte Problem (das Beispiel mit der Bremse) gelöst und Verschlingende Seuche wird deutlich freier einzusetzen sein UND der Schattenpriester hat eine „Cooldown“, allerdings ist die Fähigkeit an sich recht langweilig. 15 sekunde lang 20% mehr Schaden zu verursachen ist recht…eh. Interessant ist dass in der Leerenform das Talent „Schattenword:Leere“ eingebaut ist und Gedankenschlag automatisch zurückgesetzt und für die Dauer der Leerenform 2 Aufladungen hat, wodurch die Rotation flüssiger wird, kein Gedankenschlag verloren geht und die Leerenform durch Interaktionen mit (z.B. Punkt 4)) anderen Fähigkeiten stärker wird.
  6. Verschlingende Seuche: Überarbeitung und vor allem richtigstellung: Zuvor skalierte Verschlingende Seuche nicht mit Krit und Tempo. Dies ist nun behoben, wodurch der Zauber alleine schon deutlich an Stärke gewinnt. Dazu ist ein 50% Schadensbonus gekommen und der Fakt, dass der Schaden nun in der halben Zeit (von 12 auf 6 sek) verursacht wird. Dadurch wird Verschlingede Seuche beim Leveln attraktiver und ist vor allem im späteren Content ein richtiges Powerhouse. Verschlingede Seuche zu managen wird anspruchsvoller, da man die Fähigkeit oft erneuern muss. Alles in allem sehr gute Änderungen.
  7. Neue Passive „Dunkle Gedanken“. Auch hier gefällt mir die Interaktion die plötzlich gegeben wird. Mehr Schaden über Zeit (DoTs) erhöhen die Chance auf Gedankenschlagzurücksetzungen, welche dann sofort während Gedankenschinden oder Gedankenexplosion genutzt werden können, wahrscheinlich ähnlich wie der Nebelwirker-mönch mit Beruhigender Nebel und Beleben.
    Dass der Buff bis 5 stapeln kann nimmt Frust raus, dass Stapel verloren gehen könnten. Ich bitte euch sich vorzustellen, dass ihr mit den aus Punkt 4 genannten Änderungen 5 Gedankenschlag stapeln hintereinander benutzt, wovon vll 2 kritisch treffen. Auf 10 Ziele wären das dann 70 Geister.
    Die Beschreibung des Zaubers erwähnt keine spezifischen DoTs. Pro aktivem DoT steigt die procc-Chance um 2%. Die Frage ist hier, ob kommende Paktfähigkeiten wie z.B. Unheilige Nova von den Nekrolords oder Schmukstücke auch dazu zählen und somit die ProccChance deutlich erhöht werden könnte.
    Problematisch ist dass dadurch wahrscheinlich Gedankenexplosion bereits auf 2 Zielen besser ist, da die Proccchance direkt doppelt so hoch ist. Hier bleibt abzuwarten wie das ausfallen wird.
  8. Schattenhafte Einsicht entfernt-> ist in den Änderungen von Punkt 7 drin.
  9. SW:Leere entfernt-> siehe Punkt 5 und die Einführung in der Leerenform
  10. Tod und Wahnsinn: Bis heute ist man sich nicht sicher, ob das Talent bugged ist oder so sein soll. Wenn man mit SW:D ein Ziel tötet (also damit den Last hit macht) wird SW:D NICHT zurück gesetzt, was sich grausig anfühlt. Ansonsten ein interessantes Talent das in die Reihe passt. Hat sich seit gestern erledigt, funktioniert jetzt super und ist grade in Instanzen sehr spaßig und gut.
  11. Ausbreitende Dunkelheit (neues Talent): kann ich ehrlich gesagt nicht einschätzen. Ich habe viele Leute gesehen die begeistert davon sind, allerdings sehe ich abgesehen von vll SpielervsSpieler keinen nutzen drin (vll übersehe ich da einfach was)
  12. Psychische Verbindung (neues Talent): oh jaaaa. Hier spiegelt sich weiterhin wieder was an den Änderungen gut ist: Es gibt einen klaren Faden wie sich die Entwickler den Specc vorstellen und entsprechend gibt es Interaktionen zwischen Talenten und Zaubern. Das Ziel ist es ohnehin Vampirberührung auf allen Zielen aktiv zu haben. Mit den Änderungen aus Punkt 4 werden dadurch jetzt Geister erscheinen. Gedankenschlag jetzt alle Ziele treffen zu lassen die mit Vampirberührung betroffen sind führt zu erhöhtem Umgebungsschaden. Erinnert ihr euch noch an die aus Punkt 7 genannten möglichen 5 Stapeln von Gedankenschlag? Yup. Diese werden ebenfalls alle mehrere Ziele treffen. Die 60% erscheinen mir etwas hoch, aber wie gesagt die Nummern sind noch nicht final.
  13. Bleibender Wahnsinn entfernt: Endlich. Durch den Fakt dass Leerengestalt eine Cooldown hat (und kein Tempo mehr generiert), würde Bleibender Wahnsinn ohnehin keinen Sinn mehr machen.
  14. Dunkle Leere entfernt->Sengender Alptraum. Dunkle Leere 2.0. Fügt allen Zielen Schaden zu und belegt sie mit SW:Schmerz. Sollte SW:Schmerz bereits auf ihnen vorhanden sein ist der Schaden verdoppelt.
    Hier sehe ich leider keinen großen Nutzen, da man Dark Void nutzte, wenn man große Pulls gemacht hat, bei denen das manuelle Dotten zu lange dauern würde. Allerdings sind jegliche spellinteraktionen nun mit Vampiric Touch anstatt mit SW:Pain. Entsprechend würde man wahrscheinlich also Misery nutzen. Die Vorstellung alle Mobs mit sowohl VT als auch SW:P manuell zudotten zu müssen ist nicht wirklich angenehm. Die einzige Möglichkeit wie ich das Talent als kompetetiv ansehen würde wäre, wenn die CD niedrig genug ist um sowohl SW:P anzubringen, als auch im selben Pack nochmal Searing Nightmare casten zu können, um vom doppelten Schaden zu profitieren.
    Hat sich erledigt, meine Info war, dass es eine Abklingzeit für diese Fähigkeit gibt. Das ist nicht der Fall, stattdessen kostet sie 30 Wahnsinn. Wahnsinn!
  15. Leerenstrom: Das ist eine interessante Änderung. Sengender Alptraum ist eindeutig für Umgebungsschaden. Leerenstrom wird also für Kämpfe mit nur einem Ziel automatisch interessanter sein. Die deutsche Beschreibung entspricht nicht der Englischen. In den englischen Patchnotes steht, dass die Wahnsinnsgenerierung nicht mehr beeinflusst wird und nicht, dass man Wahnsinn verliert während man die Fähigkeit nutzt. Das ist okay, da man sowieso nirgends mehr Wahnsinn verliert und diese nur noch für Verschlingende Seuche (EDIT: und Sengender Alptraum) nutzt. Der Schaden ist nett und die Erneuerung der DoTs auf dem Ziel werden sehr angenehm sein. Schade wäre es nur, wenn man die Fähigkeit direkt nutzt, sobald man in die Leerengestalt kommt und dadurch erstmal 4 Sekunden lang „nichts“ macht. Alles in allem trotzdem sehr gut.
  16. Bezichtigung (neues Talent): Selbe Reihe wie Leerenstrom. Es fügt einem Ziel alle DoTs hinzu (also SW:Schmerz, Verschlingende Seuche und Vampirberührung). Da es die selbe Abklingzeit hat wie Leerenstrom, selbst allerdings keinen Schaden verursacht und dieselbe Funktion erfüllt (Aufrechterhaltung der DoTs) sehe ich nicht, warum man abgesehen von spezifischen Situationen dieses Talent, anstatt Leerenstrom nutzen sollte.
  17. Dunkler Aufstiegt entfernt: top :stuck_out_tongue:
  18. Vermächtnis der Leere: Überarbeitung: ehhhhh. Vermächtnis der Leere fungiert so dass es wie die aktuelle Leerengestalt funktionieren würde. Es wäre schade, wenn das Talent das numerisch beste ist, da es viele der oben genannten Änderungen annulieren würde und den Schattenpriester zu dem machen würde wie er aktuell in der Beta ist. Wahnsinn so wie sie aktuell fungiert, funktioniert einfach nicht mit Verschlingende Seuche. Die Abklingzeit von 90 Sekunden bleibt zudem bestehen
  19. Vielleicht ganz cool: Abstieg in den Wahnsinns Ablinkzeit auf 90 Sekunden reduziert:
    Die normale Leerengestalt hat eine Abklingzeit von 90 Sek, mit Abstieg in den Wahnsinn ebenfalls auf 90 Sekunden. Dadurch hätte man eine deutlich höhere Zeit die man in der Leerengestalt verbringt. Wichtig ist hierbei: Wahnsinnsgeneration ist (in Abstieg in den Wahnsinn) um 100% erhöht, wodurch man mehr Verschlingende Seuchen (oder Sengender Alptraum) zaubern kann, welche 50 Wahnsinn (bzw 30) pro Nutzung kosten. Auch hier wird der Umgebungsschaden und/oder Schaden auf verteilte Ziele also deutlich erhöht UND Verschlingende Seuche beschwört ebenfalls die Geister. Abstieg in den Wahnsinn hat zudem abgesehen von den normalen Leerengestalt keine 15 Sekunden Dauer sondern 25 Sekunden. Ähnlich wie oben bei dem Talent „Tod und Wahnsinn“ ist der Effekt allerdings ein wenig seltsam. Und zwar endet Abstieg in den Wahnsinn, sobald das Ziel stirbt, welches man anvisiert hat. Es ist also ein negativer Effekt auf dem Target und kein positiver auf dem Spieler. Dadurch wird die Leerengestalt potentiell deutlich kürzer. Hoffentlich wird dahingehend noch etwas verändert.
  20. Uralter Wahnsinn (neues Talent): Beim einsetzten von Leerengestalt erhält man 30% Krit, welcher über die Dauer der Leerengestalt abnimmt. Dies ermöglich hohen punktuellen Schaden, da Krit die Geisterproduktion verdoppelt. In der Leerengestalt erhält man zudem Zugang auf Leerenblitz, welcher ebenfalls Geister produziert. Also: sehr gut

Einige Änderungen, viele davon unglaublich Interessant. Vor allem aber: Interaktiv. Es scheint deutlich weniger tote Talente zu geben und man merkt einfach, dass man coole Kombinationen aus verschiedenen Talenten und der Grundklasse kreieren kann. Die Rotation sollte generell deutlich flüssiger sein, da Verschlingende Seuche nun die einzige Wahnsinns verbrauchende Fähigkeit ist und man nicht mehr passiv durch Leerengestalt Wahnsinn verliert. Der Fokus ist wieder mehr auf DoTs und mir gefällt, dass ein gesunder Mittelweg zwischen Leerengestalt und Schattenkugeln (50 Wahnsinn sind quasi eine Kugel) gefunden wurde, was ich nicht für möglich gehalten hätte.
Was ich jetzt gerne noch sehen würde wären die oben genannten Probleme nochmal zu überdenken, sowie die Anpassung der Legendären Gegenstände und Conduits, sowie die Paktfertigkeiten, da diese vor allem mit dem alten Schattenpriester funktionierten, nicht allerdings mit dem neuen.

Bitte beachtet, dass ich kein Theorycrafter bin und es sicherlich genügend Leute gibt die weit mehr zu dem Thema sagen können. Ich wollte hier einmal meine Meinung abgeben, für die Leute die vll nicht wissen, ob diese Änderungen gut oder schlecht sind oder sich einfach danach umschauen was sie zu Shadowlands spielen wollen. Gerne eure Kommentare und Meinungen posten, würde mich interessieren was ihr dazu sagt. Ich leg mich jetzt hin, die Nacht war aufregend genug, morgen schaue ich nochmal über die Rechtschreibung drüber und die darauffolgenden Tage dann ein Bericht (sofern die Änderungen auf der Beta sein werden) wie sich das ganze spielt.
Danke fürs durchlesen und danke an Blizz, dass ihr uns nicht habt hängen lassen :smiley: !

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Schön, dass Blizzard auf die Spieler hört und auf Feedback eingeht. Ich denke mal, dass das einige Probleme beim Schatten Priester fixt.
Trotzdem hätte ich es besser gefunden, wenn Blizzard die Leerenform und das Gameplay darum selbst gefixt hätte statt es im Prinzip in die Tonne zu werfen. Jetzt ist die Leerenform ein ganz normaler Cooldown statt was einzigartiges :confused: Hoffentlich wird LotV viable.

Während ich zwar auch ein großer Befürworter der Leerenform bin/war, weiß ich auch dass diese unendlich viele Probleme mit sich gebracht hat. Schau dir die derzeite BfA version an. Durch den Azerittrait Chorus of Insanity fängt dein eigentlicher Schaden erst nach Ende der Voidform an. Grade jetzt gegen Ende der Erweiterung kommt man allerdings gut und gerne konstant auf 40-50 Stacks. Entsprechend fängt dein Schaden erst nach ~45 Sekunden an. Das das bei sowohl vielen Raidfights, vor allem aber in den meisten anderen Contentarten problematisch ist, sollte klar sein.
Hinzu kommt, dass die Voidform grundsätzlich schwer zu balancen ist. Gute Spieler die hohe Stacks erreichen performen zu gut, während schlechtere Spieler stark unterdurchschnittlich performen.
Durch die lange Rampingdauer und den Zwang konstant die VF am laufen zu halten ist diese außerdem unglaublich bestrafend, wenn man Mechaniken spielen muss. Vexiona fliegt in den Himmel und du hast kein Target? Blöde Sache, du darfst alles nochmal neu aufbauen und quasi 45 Sekunden wieder kaum Schaden verursachen. Das die Leerengestalt unglaublich spaßig sein kann will ich gar nicht bestreiten. Allerdings hat man in den letzten 4 Jahren doch immer wieder sehen könnten, dass diese nicht problemfrei ist.

Darum freue ich mich über die neue Mischung aus VF und Orbs und hoffe, dass LotV nicht viable wird, da zusätzlich zu oben genannten Problemen die bereits seit 2 Erweiterungen bestehen nun noch zusätzlich Devouring Plague hinzukommt, welche gegen das System der Voidform wie wir sie aktuell kennen vorgeht. Glaub mir wenn ich dir sage, dass es sich nicht schön anfühlt.

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Tier 45 verstehe ich nicht. Dark void befindet sich lt. meinem letzten Stand in der tier 30er Reihe. Wird hier aber bei 45 aufgezählt, da habe ich aber immer noch mind bender.

Wurde da was getauscht und was wird nun gegen was ersetzt?
Kann das wer sagen?

Hatte auf wowhead mir nen build aus shadowlands gesucht aber ka ob das aktuell ist.

Das klingt alles richtig gut, vorallem klingt es nach Geister Spam :smiley:

Die Talente wurden verschoben, derzeit sieht es (vorraussichtlich) folgendermaßen aus:
Reihe 1: Fortress of Mind, Death and Madness, Unfurling Darkness
Reihe 2: unverändert
Reihe 3: Twist of Fate, Misery, Searing Nightmare (anstelle von Dark Void)
Reihe 4: unverändert
Reihe 5: Auspicious Spirits, Psychic Link, Shadow Crash
Reihe 6: Damnation, Mindbender, Void Torrent
Reihe 7: Ancient Madness, LotV, Surrender 2 Madness

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Hallo!

Zuerst mal vielen Dank für deine Mühe!

Im Us-Forum kam die Befürchtung auf, dass wir uns dadurch ein bisschen wie Feuer Magier spielen würde. Man zieht seine Rota durch, hofft auf Proccs und
der „richtige“ Schaden kommt dann mit dem CD.

Wie siehst du/ihr das?

Gruß

Huhu,
Naja die Voidform als CD ist von der Wertigkeit deutlich geringer als eine Combustion beim Firemage. Die 20% schadensbonus sind ja genauso auch in der aktuellen Voidform.
Der Fokus (zumindest im Singletarget) scheint derzeit vor allem auf Devouring Plague zu liegen, welche jederzeit castbar ist.
Sehe da grundsätzlich also keinen Grund solche befürchtungen zu haben, nur weil man VF jetzt als CD hat :stuck_out_tongue:
Das ist zumindest meine Meinung

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Liest sich echt alles sehr gut. Man bin ich jetzt hyped. Ich habe die ganze Zeit überlegt, was ich zu Shadowlands Main spielen soll. Ich glaube immer mehr das es nun doch der Shadow hier wird. Auch wenn der erst frisch hochgezogen wurde.

Die alternative wären Hunter, DK, Monk. (Alles als DD). Aber auch die Stoff-Sets aus dem ersten Raid, sehen gerade am Untoten sooo gut aus :smiley:

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Habe vor dem Rework tatsächlich selbst überlegt Monk zu spielen, da dieser super viel Spaß macht und meine Hoffnungen auf gescheite Änderungen dann doch eher gering waren.
Das Problem ist gewesen, dass bei uns die meisten Melee Raidslots schon vergeben waren und das eher schwierig geworden wäre ^^
Seit heute Nacht sind die Änderungen auf der Beta, da werde ich jetzt alles mal ausprobieren, heute sind auch wieder Raidtests und dann hier von den Erfahrungen berichten.

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Und dazu noch die neuen Anpassungen für untote :heart_eyes:

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Die Tür zur Horde steht Dir offen…durschreite sie :kissing_heart:

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Bin doch schon da :stuck_out_tongue:

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aber doch keine Weibliche … Ihhhhhhh :smiley:

Mein Main ( DK ) ist männlicher untoter :stuck_out_tongue: wollte Abwechslung

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Ja mal sehen wie es sich anfühlt.

Mir fällt aber auf, dass der Text sehr schwierig zu lesen ist, weil er durch Abkürzungen, viel Englischmischmasch kein wirklich tauglicher Forenpost für jedermann ist.

Versuche so öffentliche Posts besser einfach zu halten, alles in Deutsch zu schreiben und Abkürzungen rauszulassen.

Es gibt viele Leute die sind in Fremdsprachen schwach. Und viele Abkürzungen verhindern dann zusätzlich ein Verständnis.
Macht wenig Spaß, weniger Diskussion im Thema und am Ende gehen viele Infos auch an vielen leuten vorbei auf die Art.

Muss ich aber auch an mir arbeiten, da ich auch vieles schnell mal in Kurzform schreibe. Es ist mir hier nur sehr aufgefallen.

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Hast da durchaus recht, habe ich mir auch Gedanken drüber gemacht und ich wollte den Text ja ohnehin nochmal überarbeiten, habe aber leider bislang keine Zeit dazu gefunden.
Problematisch ist für mich nur, dass ich das Spiel auf Englisch habe und tatsächlich die meisten Begriffe auf Deutsch gar nicht kenne, wodurch die Überarbeitung deuutlich länger dauert. Die Möglichkeiten wären also eine Liste mit allen Abkürzungen, was immernoch hässlich zu lesen wäre oder aber eben eine volle Ausschreibung aller Begriffe auf Deutsch.
Grade Grammatik oder auch den reinen Aufbau kann man da sicherlich verbessern. Danke dir für die konstruktive Kritik!

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Ich verneige mich vor deiner Größe.
Das schaffen eher die Wenigsten, sich Kritik nicht als Strafe und Schande anzusehen, sondern auch als Chance sich selbst voranzubringen.

Ich hatte eher mit einer Schimpftirade gerechnet.
Meinen Respekt. Ich werde mir deinen Namen merken… im positiven Sinne natürlich :slight_smile:

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Sie dürfen die Braut jetzt küssen

Nein Spaß die Änderungen am Shadow gefallen mir auch richtig gut und vor allem die Rückkehr der Verschlingenden Seuche als Insanity Spender gefällt mir richtig gut. Ein Burst Dot + Selfheal ist einfach Super und erinnert mich an die guten alten Spriest Tage.

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Ich hab ein wenig Angst, dass der neue shadow zu eintönig wird. Aber mal sehen…

Was ich mir aber definitiv noch wünschen würde, ist Auswahl.
Wie ich das meine?
Naja, wir bauen insanity auf und verbrauchen sie ausschließlich für devouring plague.
Ich würde mir hier noch eine AoE Fähigkeit wünschen, die sanity verbraucht, sonst spiele ich die st rota ja genauso in allen Fights (mit Ausnahme, dass ich mehrere Ziele dotte und statt mindflay mindsear benutze)
Das würde meines Erachtens nach die rota ein wenig flexibler gestalten