Okay, dann sind wir uns da auch denke ich zum größten Teil einig
Wenn du das möchtest kann ich gerne durch die Trees der einzelnen Klassen gehen und dir die genauen Auswirkungen durchrechnen und darlegen, warum es keine wirkliche Relevanz hatte, wie du deine Talentpunkte verteilt hast.
Es sind ein paar Spellpower/AP-Values anders und die Talentreihen sind auch nur minimal verändert idR Aggroreduktion/Hit. Die Aussage „viel“ stärker ist eine faktische Verklärung der Tatsache. Kann ich auch gerne vorrechnen kostet nur Zeit und ändert nichts daran das Ony nackt besiegt wurde. (Edit: Einige Talentchanges kamen bereits mit 1.11 bspw. Magetalents)
Ich habe es bereits ausführlicher dargelegt… es sind nur die gröbsten Probleme, welche direkt in Auge stechen, welche mit Nerfs nicht behoben werden können sondern Reworks erfordern.
Conduits sind immer noch unbalanced solange es Farben gibt, Utility-Fähigkeiten sind immer noch unbalanced, Covenantabilities sind immer noch unbalanced, Legendaries sind immer noch unbalanced und alle bedingen einander und bauen die Stärke der Specs multiplikativ aus.
Also kurzum
- Covenantabilityreworks ca. 50% der Fähigkeiten
- Soulbindreworks ca. 80% der Traits
- Conduitentfärbung
- Legendaryreworks ca. 50%
Die einzelnen Klassen wurden in Classic bis ca. 1.10 komplett überarbeitet. Die Unterschiede alleine dadurch waren massiv.
Dann gibt es eben die oben genannten Reworks. 4 Monate vorher locker möglich.
Ich denke jetzt übertreibst du absichtlich massiv damit aus deiner Sicht nur eine Lösung bleibt. Oder aber du gehst immer noch von einem perfekten Balancing aus das ich ja gar nicht will. Ich will ja Unterscheide nur keine zu massiven.
Supi Naxx kam aber mit 1.11.
Blizzard hat es in 2 Jahren nicht geschafft einzelne Azerittraits mit 2-6 zu multiplizieren.
Wenn du möchtest gehe ich die Ability für Ability und Soulbind für Soulbind mit dir durch, auch damit habe ich kein Problem.
Ich rede hierbei übrigens von einer 5-10% Abweichung, welche nach der Überarbeitung noch vorhanden sein dürfte.
Gilt dieses Angebot für alle? Ich blicke da aktuel nämlich überhaupt nicht mehr richtig durch!
Gerne wenn du magst.^^
Edit:
Wo wollen ma anfangen?
Supi… damit ist jeder Content VOR Naxxramas erheblich leichter als damals in Classic. Denn es wird halt content VOR 1.11 mit 1.12 Balancing gespielt. Also das was ich sagte. Mit Naxx passt dann alles in Classic.
Weil schlechte Azerittraids das System ja nicht runieren. Schlimm sind Dinge die nach oben ausreissen.
Fang doch einfach mal mit einer an die du für nicht balancebar / anpassbar hälst und die nachweisbar massivste Auswirkungen hätte.
Ja, mit einer ganz speziell ausgebufften Taktik und Range Klassen.
In welchem Raid als classic aktuell war, hattest du 15 Frostmages?
Aber lassen wir das.
irgendwie glaub ich, dass das jetzige classic nicht ganz genau das ist, was classic früher mal war.^^
Wo? Wenn ich den calculator anklicke, kommt immernoch stellenweise „spell not found“
Die sind ja auch noch in einem sehr frühen Stadium. Natürlich wird da noch massiv etwas geändert.
Ahh nvm ich habe das „bis“ Nax überlesen.
Ändert jedoch nichts daran, dass wir hier von ca. 10-25% Output reden und das bildet nicht einmal den Unterschied, zwischen zwei Speccs in Classic ab.
Zumal diese Erhöhung auch am Ende von Classic vorhanden war und daher in Classic Bosse nackt gelegt werden konnten, womit meine Aussage ebenfalls korrekt bleibt.
Ähm bitte was?
Diese Traits waren neben der Aquierirbarkeit und dem Lock hinter Halskettenlevel der Hauptgrund des Unmuts bezüglich der Traits, aber hey.
Und nach oben Ausreißen ist nicht korrekt, diverse Traits scalen nur einfach schlecht oder wurden kaputt generft.
Nicht jede Klasse hat so massive Ausreißer wie Warrior oder DH’s, wo wir von Faktor 10 sprechen.
Das ist nur nicht zutreffend, es wurde von Dataminern nachgewiesen, dass die Bosswerte identisch zu Vanilla sind. Die „Private Server“ hatten idR alle gebuffte Bosse, weil der Content zu leicht war.
Und die Aussage bzgl. der Mages ist zum einen nicht Allgemeingültig und spielt zum anderen keine Rolle, da ich nur belegt habe, dass sogar Ony nackt gekilled werden konnte und nicht so wie du behaupte, dass nicht einmal Hogger auf 60 nackt killbar war.
Die Möglichkeit ist simpel und einfach gegeben, weil in Classic ein höherer Prozentsatz der Zauber/Skillstärke durch den Basisschaden bedingt ist und nicht rein durch einen Multiplier für AP/SP festgelegt wird. Deshalb nimmt der Schaden über eine Expansion um ca. Faktor 8-10 zu.
Hier mal ein weiteres Beispiel:
https://shadowlands.wowhead.com/soulbind-calc/ARI
Nur beim Mad Duke ist noch „Spell not found“, da die Fähigkeit erst vor „Kurzem“ entfernt wurde, war eine Cheat-Deathability die dich für 4sec Immun gegens Sterben gemacht und für 50% des erlittenen Schadens geheilt hat und das mit nur 8min CD und wurde berechtigt entfernt.
Anbei gleich mal noch die bisher vorhanden Soulbinds:
https://de.wowhead.com/news=316977/soulbind-conduits-have-15-ranks-which-improve-the-power-of-the-conduit-full-list
Und jetzt nenne doch mal ein oder zwei Beispiele z.B. bei den Nightfae die alles runieren. (Bei Podtender hatte ich dir mehr oder weniger zugestimmt, die ev. nicht).
„Final Moments“ wie bereits mehrfach genannt.
Overall sehr gebalanced da es über einen kompletten Fight ca. +5-6% Schaden sind. Für Fights mit der Hauptschwierigkeit auf der der „Execute“-Phase durch steigenden AoE-Dmg oder simpel und einfach Timer sind es dann aber in dieser brenzligen Phase 18% Bonusdmg für den gesamten Raid.
Balance wäre ein Rework der Fähigkeit, zu einem generischen X% mehr Schaden, die Funktionalität lässt sich aufjedenfall nicht beibehalten, da sie bis zu einer bestimmten Grenze immer noch Top sein wird und bei einem Nerf darüber hinaus durch einen generischen X% Trait ersetzt werden kann.
Dafür sind dann aber auch alle NightFae. Der so OP Venthyr Teleport entfällt dann schon mal. Ich bin ja nicht raider. Aber sicher das diese Mechanik die ja nur in Bosskämpfen mit Execute Phase nützt wirklich so mächtig ist das man dafür alle anderen Fähigkeiten streicht? Es werden dann ja auch lt. deiner Aussage reichlich Spieler im komplett falschen Pakt spielen müssen. Das dürfte sicher nach hinten losgehen.
Andere Balancing Idee: Der tote Allie gilt nur pro Gruppe nicht pro raid
Man merkt, dass du die Tragweite des Systems nicht ganz zu verstehen scheinst.
Du hast bei den Nightfae für Overall-Fights noch Niya als SB für 3x rote Conduits und 1x Outputtrait, sowie für M+ noch zusätzlichem Outputtrait via Interrupts (übrigens ein sehr tolles Feature). Damit können aber prinzipiell alle auf einem guten Overallniveau spielen.
„Final Moments“ lässt sich ebenfalls universal einsetzen, glänzt aber eben besonders bei Kämpfen mit Hauptfokus auf die entsprechende Executephase. Mal als Beispiel in Nyalotha haben wir das bei 5/12 Bossen, in EP bei 3/9, bei BoDA bei 2-3/9 und in Uldir bei 5/8.
Da du ja die Fähigkeiten mit ins Gespräch gebracht hast, können wir ja gleich mal darauf eingehen.
Rate mal wie hoch der Dmg-Unterschied zwischen Fähigkeiten sein müsste, damit der Overalloutput um sagen wir mal 10% variiert (die anderen Covenants haben ja auch Multiplier).
Aber selbst unter der Prämisse, dass der Trait aufgrund der Stärke von Conduits schlecht sein sollte, da diese einen höheren Output liefern, dann haben wir aber nicht nur einen sondern 8 tote Soulbinds.
Dann ist der Trait tot und der Soulbind overall ist Müll.
Nicht schlimm! Ich möchte relevante Soulbinds und keine die komplett op sind. Wenn alle so „tot“ wären wäre ich mmer noch zufrieden.
Das war nicht die Frage. Angeblich war der richtige Pakt so relevant das er für normale Spieler die PUGs suchen weit über 10% gesamt ausmacht. Deshalb werden Spieler ja angeblich nicht mitgemommen. Wenn das Problem dort aber so schlimm ist würde der Effekt im raid den Nutzen eben weit überwiegen.
Wenn aber einmal final moments im Kampf für 30 Sekunden, also 15% mehr Schaden für 30 Sekunden, das überwiegt dann muss der Nutzen des Paktes eben weit (!) unter 10% liegen.
Denn sonst würde der richtige Pakt mit sagen wir 12% Nutzen ja nunmal 12 der 15 % von alleine kompensieren.
Ajo, deswegen ist Test of Might als einzelner Trait auch immernoch so stark wie die meisten anderen Arms Traits 3x, Blizzard schafft es echt gut Dinge schnell zu balancen. Das ist doch Wunschdenken
Jede Season waren die Dinge schon lange vom closed beta test bekannt, wie die op corruptions und Blizzard hat die dann endlich generft als sie gemerkt haben, dass IS haben = Raidslot, IS nicht haben = Bench ist, oder als Tanks x2 Schaden von DPS in Keys gemacht haben
Ja bei der Entfernung von Final Moments entfällt aufjedenfall ein Problemfaktor und ich bin da definitiv dafür.
Ich rede gerade nicht vom Pakt, ich rede gerade pur von der Paktfähigkeit, welche in der Situation des Bossfights einen Overallputincrease von ca. 10% + SB’s haben müsste um mit der schlechteren CA der Nightfae+Final Moments (+18%) konkurieren zu können.
Wenn du aber Glück hast und deine BiS-Fähigkeit bei den Nightfae ist und du Final Moments nutzt hast du da nie ein Drawback.
Wir reden hier wie gesagt nicht vom Overalloutput, sondern vom Output in dieser spezifischen Encountersituation, während der Overalloutput bei Non-Executes wie gesagt relativ gebalanced, aufgrund der Condition sogar theoretisch „undertuned“ ist.
Solange ich aber dennoch im Covenant die Möglichkeit habe, auf eine optimale Verteilung von 3reds + 1,5 Outputtraits zu wechseln, kann ich also die eine Variante als Baseline spielen und für die Executes schnell in die Stadt SB wechseln und zurückporten lassen ca. 3 min Aufwand, selbiges gilt für Podtender.
Es befinden sich also in einem Covenant einer der Top Overalloutputsoulbinds und 2 potentielle „Cheese“-Soulbinds.
Während bei den Kyrianern Kleia eine sehr situationsabhängige Debuffimmunity besitzt und outputmäßig ebenfalls eher meh ist.
Mikanikos besitzt mit Bron eine solide Outputability wobei 120 Stacks für alle nicht Raidfights etwas hoch erscheinen.
Pelagos scheint mit 3x rot + 2x Outputtrait noch recht solide für Output zu sein und bewegt sich auf einem änhlichen Niveau wie Niya.
Necrolords sind alle 3 relativ Müll, wobei die Immunität bei Fleshcraft ebenfalls siuativen Nutzen haben könnte.
Bei den Venthyr bleibt dir Nadija mit soliden Conduits 2-3 red und 1-2 Outputtraits, während der Mad Duke instant Ports ermöglicht die ebenfalls situational sein könnten.
Edit:
Ansonsten ist jeweils immer 1/4 Fähigkeiten „RPG“-Utility also Bonuskräuter nach M+ oder schneller Reiten, deine Armor hat ne Chance beim Kill Haltbarkeit zu regenerieren etc.
Bei der 2ten Utilityfähigkeit sind einige universaleinsetzbar und andere Nische bis nutzlos.
Solange es jedoch SB’s gibt die weder 2x red noch 2x output aufweisen braucht man diese gar nicht wählen, insofern ein Trait nicht OP ist.
Also ich fand prenerf Echoing Void balanced.