Es ist ein wiederkehrendes Konzept in der WC lore aber auch so ein gern genommenes erzähl Mittel.
Aber ja Man könnte es eleganter lösen, auch wenn ich es bisher ganz gut erklärt finde
Das kommt drauf an, was du mit unflexibel meinst. Jedesmal, wenn ein Spieler die Wahl hat, sich für Playerpower zu entscheiden, ist das ein exponentieller Balancingaufwand.
Eine Klasse = 1 Aufwand
Zwei Klassen = 2 Aufwand
Je 3 Speccs = 6 Aufwand
Je 4 Covenants = 24 Aufwand
Je 3 Soulbinds = 72 Aufwand
…
Je freier man sich im System hin und her bewegen kann, desto unwichtiger ist Balancing. Talent A ist besser als Talent B? Passiert ständig, man wählt halt A und gut.
Wenn man sich nicht hin und her bewegen kann, ist Balance sehr sehr wichtig. Conduit A macht 10% mehr Schaden als Conduit B, aber wer ausversehen B anklickt hat ewig Pech gehabt? Schön blöd.
Und es wird viele Leute geben, die den perfekten Weg aus Klasse, Talente, Covenant, Soulbind und Co. wählen.
Und andere wählen schlechtere Wege. Entweder weil sie es nicht wussten, weil Sachen geändert wurden, weil sie vorher Heiler statt DD gespielt haben…
Im unflexiblen System hängen die zweitgenannten hinterher, obwohl sie genauso gut spielen. Deshalb ist im unflexiblen System eine perfekte Balance so wichtig.
Im flexiblen System passen sie sich einfach dem, was nunmal besser ist, an.
das pakt system wäre guter ansatz .
hätte mir vor zig jahren schon gewünscht das , wenn man schon mit neuen welten, gegner , fraktionen sich anfreundet , das man von ihnen skills erlernen kann . die aber dann auch für die nächsten addons bestehen bleiben.
das balancen ginge viel einfacher .
auch in diesen addon sollte man von allen 4 pakten skills erlernen können anstatt 2 geliehene pro pakt,+ artefaktgack und legendary. die ins skill buch gehen, sofern der ruf passt. wieso werden die mir nur geliehen ? bin ich im nächsten addon nicht mehr ehrführchtig bei denen udn hab mir skills verdient ?
sowas ist charakter entwicklung für mich .
da hätte man das gefühl der charakter würde immer mehr dazu lernen.
aber eh egal . die machen wie sie wollen und ion will nun mal das die legion sachen hier eingebaut werden und das mit biegen und brechen .
Vergessen wir nicht, dass das Balancing nicht nur einen Spec betrifft. Ändern sie auch nur ein Soulbind sind alle 36 davon sofort betroffen, weil jeder Spec potenziell diesen Soulbind aussuchen kann.
Vorab: Ich habe die Beta nicht gespielt, lese nur hier in den Threads mit.
Ich sag jetzt mal was ganz ketzerisches:
Es ist noch nicht so lange her, da wurde in einem Thread gefordert (ich glaube, es war der „wünsch dir was“) dass man Entscheidungen im Spiel treffen können sollte, die sich wichtig anfühlen und nicht nur, wie bei der Saurfang-Quest, ein Spielzeug geben, sondern sich entscheidend auf das Spiel auswirken.
Dieser Vorschlag erhielt ganz viel Zuspruch.
Nun … das haben wir jetzt … also? Was kümmert mich mein Reden von gestern?
Bis wir uns entscheiden müssen, haben wir alle vier Pakte durchgespielt und kennen gelernt, wie sie sich anfühlen und für uns spielen lassen.
Dann sollte eine Entscheidung doch nicht so schwierig und vor allem nicht so schlimm sein. Und hundertprozentig wird es nie sein.
Einfach mal so in den Raum gestellt holt die Mistgabeln raus ^^
Leider ist das absolut nicht der Fall. Man testet die Fähigkeiten während der Levelphase, jedoch nicht die Soulbinds und was sonst so damit verbunden ist.
Somit hast du keinen Zugriff auf Fähigkeiten etc. wenn du M+, Raids oder PvP spielst, sondern nur während nhc Dungeons und der Levelphase, was keine Referenz darstellt.
Entscheidungen sind gut, aber nicht in der Form wie sie Blizzard uns derzeit aufzwingt.
Es ist keine Entscheidung, wenn man freiwillig sagt, ich verzichte auf 20 oder gar 30% Spielerpower, wenn man bedenkt, was das anrichten kann. Klar, schönes Mog und die Story mag für den einen wichtiger sein, diese Spieler sind dann aber ohnehin nicht betroffen, anders als Spieler denen ihre Leistung wichtig ist.
ok … nicht die Soulbinds, das wusste ich nicht, wie gesagt, keine Beta
Ich finde, wenn man die Talent Bäume auf Auswirkung auf die packt Fähigkeit beschränkt (also wie die jetzt festen) und die condoits in ein ähnliches System wie die essenzen umwandelt ohne eine Festlegung auf diese unterschiedlich slots wäre viel gewonnen.
Beides währe noch drin aber nicht mehr so schwer zu balancen.
Die Legis finde ich wie gesagt schon jetzt ok, nur sollte es dabei bleiben das man nur eines anlegen kann, auch da wird dann nichts entfernt nur leichter zu balancen.
Dann bleiben nur noch die packt Fähigkeiten selbst als GROßE Aufgabe. Auch nicht leicht aber eben nur noch ein wirkliches Problem
Du kannst sie ja eben beeinflussen. Aber eben so das du es nicht ständig ändern kannst. Du entscheidest ja vorab wo du etwa schlechter und wo etwas besser bist. Aber damit kannst du nicht mehr überall 100% erreichen. Du hast dann halt (im Optimalfall ) in dem Bereich 105% und in einem anderen ev. 95%.
Das Spiel wird gebalnced auf 100% Effektivität. Auch sollten da natürlich keine 30% Unterschiede raus kommen ganz klar. Deshalb ist die Verschiebung des Releasetermins ja auch vernünftig.
Nein. Man kann es lassen wenn jeder alles austauscht. Ich sehe es im normalen und heroischen Bereich eben nicht wie du. Einfach weil es da ganz andere Stellschrauben gibt. Da spielen viele Spieler auch heute dauerhaft mit denselben Talenten oder dem selben Spec. Eben weil da auch einüben viel bringt und eben Fehler gemacht werden. Klar werden manche sich ärgern das der leichte Weg wegfällt. Aber da alle in der Situation sind sich nicht an alles anpassen zu können wird man sich imho daran gewöhnen.
Aber ja, diese Spielsysteme haben auch Verlierer. Das würde ich nie bestreiten. Aber exakt diese hat ein System der Beliebigkeit eben auch. Es sind nur andere.
Eins noch. Solche Systeme waren in der Beta auch in der Vergangenheit anfangs oft zu stark eingestellt. Das passiert teilweise auch um bessere Daten zu gewinnen.
Das sie derzeit alles hart nerfen ist schon in Ordnung.
Denn man muss auch an die Zukunft denken. Unterschiede hinsichtlich dps potenzieren sich im Laufe der Zeit, da die Stats immer besser werden.
Ja, dadurch mag es anfangs belanglos sein „nur“ wenige Prozent stärker zu sein.
Gleichzeitig ist es ja auch angenehmer lieber den Pakt aussuchen zu können, den man lieber mag ohne dabei groß über dps Unterschiede nachdenken zu müssen.
Die Fähigkeiten oder Seelenbindungen sind doch deswegen nicht wertlos. Sie fallen eben nur nicht so stark ins Gewicht.
Es sind ja praktisch Essenzen. Nur eben zum Glück nicht beliebig wechselbare.
Das Problem ist das das System davor eine Sackgasse war, das zeigte MoP. Ja, die Chars spielten sich da gut aber der Preis war eben Klassenmatsch. Alle Klassen konnten alles und waren in nichts mehr schwach.
Wenn man den Char verbessert geht das eben nur auf 2 Arten:
- Man verbessert Schwächen
- Man verbessert Stärken
Das erste führt in Klassenmatsch, letzteres ist recht sinnlos. Wozu halt 5 Dots statt 4? Von daher ist der hier so gescholtene borrowed power Ansatz von Prinzip her eine gute Lösung.
Das wissen imho alle hier. Es geht auch mehr darum das es eben eine Fraktion gibt die das Spiel primär aus Performancesicht sieht und der auch praktisch alles unterordnet. Dank Blizzards Entscheidungen bzgl. des Spiels in all den Jahren ist diese Fraktion halt sehr stark geworden. Daher tut der Richtungswechsel dieser Gruppe halt nachvollziehbar gerade besonders weh.
Sorry, aber nach den Balancerunden kenne ich keinen mehr der aktuell noch vor derartigen Zahlen ausgeht. Unter 10% sind zumindest in Sichtweite. Es macht keinen Sinn die Schreckenszahlen weiter zu nutzen nur weil sie so schön schrecklich klingen.
Gerade die Änderung letzte Nacht mit nur noch 2 Performanceslots wird es weiter verbessern. Auch Befürworter des aktuellen Systems würden 20-30% nie unterstützen.
das ist mir klar und das kann ich auch nachvollziehen, aber wenn es nun um
„nur“ noch unter 10% geht, das halte ich für die meisten Spieler für nicht mehr so relevant.
Wenn sie es hin bekommen, auch wenn es „nur“ über nerfs ist, sehe ich das exakt genauso.
Was effektiv daran liegen wird das sie immer mehr Feedback bekommen was im übertragenen Sinne bedeutet „Ihr seid dumm, löscht dieses be.sch.issene System. Bla, bla, bla, zetter, flame [insert random Begründung]“.
Ja sie haben mehr auf die Alphatester gehört und entsprechend umgesetzt. Je mehr allerdings auf die Beta Zugriff haben um das ganze zu testen umso schlimmer wurde das Feedback.
Im Gegensatz ist dein Vorschlag seit langem mal wieder einer der sich Vernünftig anhört und über den es sich lohnt nachzudenken.
Den Vorschlag das die Conduits specspezifisch gespeichert werden finde ich aber sinnvoll. Das habe ich in anderen threads ja auch schon gefordert.
Sorry, aber nach den Balancerunden kenne ich keinen mehr der aktuell noch vor derartigen Zahlen ausgeht. Unter 10% sind zumindest in Sichtweite. Es macht keinen Sinn die Schreckenszahlen weiter zu nutzen nur weil sie so schön schrecklich klingen.
Gerade die Änderung letzte Nacht mit nur noch 2 Performanceslots wird es weiter verbessern. Auch Befürworter des aktuellen Systems würden 20-30% nie unterstützen.
Dann hast du offensichtlich lange keinen Blick mehr auf die Beta geworfen. Allein durch den gestrigen Build, kommen einige Klassen mit dem Gear, dass man sich mal auf die Schnelle bauen kann auf keine grünen Zahlen, während andere absolut überskalieren.
Und das Problem ist nicht nur, dass sich zwei Baugleiche Chars so stark unterscheiden, sondern dass die Differenz zweier DPS Klassen, die sich beide z.B. auf Single Target auslegen, mit mehr als 50-60% unterscheiden. An der Stelle mal ein Link, für die Ungläubigen:
_https://www.youtube.com/watch?v=wT4I6DZaf5I
In diesem Video geht Preach sehr gut auf die Diskrepanz ein, die immer noch herrscht, und da kannst du deine Posts in noch so schöne Worte packen, kein Mensch hat mehr Bock auf ein MMO, in dem man keine Freiheit hat seinen Spielstil dem Content anzupassen. Selbst World of Warcraft bzw. Blizzard hat da keinen Freifahrtschein mehr.
Wir spielen in einer Szene, in der die Leute kaum mehr Bock haben auf eine Runde die länger als 30 Minuten dauert, weswegen MMORPGs ohnehin schon auf einem abfallenden Ast sitzen, wo hingegen kurze, knackige Spiele wie MOBAs, Arena- Shooter u.Ä. die Mehrheit anlocken.
So ists auch im M+ Bereich, der nun mal eine so relevante Position eingenommen hat, dass es sogar riesige Preisgelder und Sponsorships gibt. Klar, sollte das Spiel an dem Mittelfeld angepasst werden, damit alle Seiten davon gleichermaßen profitieren, aber das geht eben nur, wenn man flexibel ist.
Man stelle sich nur mal vor, man steht Abends vor dem Raid- Eingang und dein MT sagt „Joa, jungs, ich habs verbockt. Ich kann erst morgen umspeccen.“ weil er als DD in Dungeons war, oder umgekehrt, ein DD hat noch die Tankvariante drin.
Entscheidungen sind dann gut, wenn sie den Spielfluss nicht limitieren und Entscheidungen sind gut, wenn sie einen Unterschied ausmachen, ohne etwas anderes besser oder schlechter dastehen zu lassen.
Ich sage es dir, egal was du auch glauben willst, wenn du im Patch 9.1, mit Release des Mythic Raids versuchst dich für ne M+ anzumelden und einen Covenant hast, der nicht gut simmt, dann wirst du echte Probleme haben mitzukommen, denn alle Leute werden schnell raushaben, was gut ist und was nicht.
Unlösbar trifft es ganz gut. Ich erhoffe mir von dem Zeug nicht viel.
Da werden anscheinend mal wieder 2 Beispiele herausgegriffen. Mir aber ging es um das allgemeine Bild. Ich sagte nirgendwo das sie fertig sind. Die Richtung stimmt auf jeden Fall.
Das leugne ich aber toll das du für alle Menschen sprechen kannst
Danke das du den Fehler beschreibst. Nein, das ist so weil WoW sich entsprechend geändert hat. Das kann man auch wieder ändern. Ja,. dann ändern siech diese Spieler natürlich nicht aber eben die Spielerschaft von WoW.
Dann sind es einfach keine Entscheidungen mehr. Was du willst ist einfach komplette Beliebigkeit.
Aber ich vergaß… du kannst ja für alle sprechen. Also lassen wir zwei das besser.
Ich kenne kaum jemanden, der es nicht cool findet, einem Pakt beizutreten. Und mit dem Pakt wählen wir die Kampagne, unser Endgameszenario, unsere Hauptstadt, Transmoggs, Titel, Mounts. Eine wichtige Entscheidung, die uns mehrere Stunden pro Woche vor Augen geführt wird.
Es ist genau das, was sich sehr sehr viele Spieler wünschen (bei denen, mit denen ich darüber spreche).
Dann begeht Blizzard aber den riesengroßen Fehler, die Playerpower ebenfalls an diesen Pakt zu knüpfen. Und das ist der einzige Punkt, der das ganze Gerüst zum einstürzen bringt.
Und deshalb stehen wir jetzt da, wieder ohne eine wichtige Entscheidung, mit einem verkrüp pelten Weg, um Pakte zu wechseln wie Unterhosen, mit coolen Fähigkeiten die plötzlich nicht mehr cool seib dürfen weil es nicht zu balancen ist…alles nur, weil Blizzard sich vehement weigert, Playerpower vom Pakt zu lösen.
Und die Vorbereitung ist praktisch nicht existent. Open World Content und Leveldungeons haben nichts, also so gar nichts mit M+10, 15 oder gar 20 zu tun. Die Wahl treffen wir also Blind bzw. anhand von Guides.
Und natürlich ist Playerpower wichtig. Von mir aus verbringe ich 100 Stunden in der Kampagne. Danach spiele ich aber noch tausende Stunden M+. Was ist wohl wichtiger?
Und wenn man kein interesse an hohem Endgamecontent hat, braucht man sich in die Performancediskussion nicht einzumischen. Ich gehe ja auch nicht zum Formel 1 Rennstall und erzähle, dass ein Frontspoiler unnötig ist, weil auf der Autobahn eh nur 130 ist…
Die Lösung von Blizzard, einfach alles nach unten zu nerfen um die Balance in den Griff zu kriegen funktioniert zwar. Aber dann können sie auch gleich das gesamte System einstampfen. Wozu ein mega komplexes System einführen, wenn es komplett irrelevant ist? Dann sollen sie jetzt entscheiden, Paktfähigkeiten und Soulbinds konplett aufzugeben und sich lieber auf die Klassen konzentrieren. Einen neuen Supersuperknopf, der keinen Schaden/Heilung whatever bringt ist halt verschwendete Ressourcebmnenergie.
Meine Meinung dazu ist, dass jedes System für sich genommen wirklich interessant und auch gut sein kann. Zusammen jedoch funktioniert es einfach nicht.
Das Balancing wird eine Herkulesaufgabe. Stellst du das eine Rädchen ein, ändern sich gefühlt zwölf andere ebenfalls. Ich frage mich immer wieder, wieso man Aussagen trifft, dass man ganz viel aus gemachten Fehlern gelernt habe und dann im Anschluss die gleichen Fehler in doppelter Intensität fabriziert.
Man hätte sich vielleicht auf Legendarys und Paktfähigkeiten konzentrieren sollen und den Rest einfach vergessen. Systeme, die über Systemen liegen und inneinander verwoben werden sind in Single Player Spielen schon die Hölle zu balancen. Da interessiert es im Zweifel aber auch nicht so sehr.
Hier wird das noch ganz fies enden.