Soulbinds und Conduits - Unlösbares Problem?

dann sind die werter prozentual immer noch mies, kannste eindampfen wie du willst, klar sieht dann schöner aus wenn die 15 % dps/hps unterschied nur 15 satt beispielweise 15.000 wären, auch wenns effetiv immer noch 15% differenz sind. die boss hp würde ja gleichzeitig auch runtergehen.

Einen feuchten Schmutz tun sie.
Wenn sie nicht völlig gestört wären, hätten sie solchen verschachtelten Systeme gar nicht erst in Betracht gezogen.
Die haben in ihren wirren Irrwegen offenbar vergessen wofür man so ein Spiel entwickelt.
Das tut man damit Spieler es spielen und Spaß daran haben (dann bleiben und zahlen sie auch ohne verfiddeltes Timegating und Zwangsgrind für hirntote, langweilige Progresssysteme), und nicht damit sie am Haus das Irre macht verzweifeln auf dem Weg ihren Char weiterzuentwickeln.

Das sind die gleichen Pappnasen die uns die Glyphen und das Umschmieden weggenommen haben, die dafür gesorgt haben, dass man ohne Addon kaum noch die Wert von seinem Char einsehen kann, weil das angeblich alles zu kompliziert für den Spieler war.

Es läuft immer wieder darauf hinaus, dass die Dev-Verantwortlichen jeden Bezug zum eigentlichen Gameplay verloren haben, weil niemand mehr den Spielealltag kennt.

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Hey, dann ändern wird doch das Spiel so - 2 Skills pro Char - einen zum Schaden machen - einen zum Heilen - für jeden gleich.
Dann haben wir keine irgendwelchen Systeme mehr - einfach nur Schaden machen und Heilen und das immer mit konstanten Werten.
Fraktionen streichen wir auch und Sämtliches, was man sammeln und ergrinden muss - also kein Timegating mehr.
usw.

Wird bestimmt ein tolles Spiel - für Langweiler. :rofl:
Denken muss man dann auch nicht mehr.

Und was machen die Perm-Nörgler dann? ^^

duckundwech :coffee: schönen Tag auch noch

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:man_facepalming:

wenn du nix vernünftiges beizutragen hast lass es keiner will klassenmatsch, und das auch noch mit den soulbinds zu vergleichen, jo macht sinn.
Nicht!!

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Hat niemand gefordert und darauf großartig eingehen wäre einfach nur Zeitverschwendung. :man_shrugging:

Systeme über Systeme kritisieren und als Antwort :„Ok dann nur noch 2 Spells“ ist einfach nur am Thema vorbeigeschossen.

Niemand hat daran ein Interesse.
Aber du argumentierst auch nicht. Das was du machst ist schöner whataboutism.

Und es kann nicht verkehrt sein, Systeme sachlich zu kritisieren wenn sie das Gameplay für alle negativ mit beeinträchtigen. Genau das passiert aktuell durch die vielen verschiedenen Systeme die ineinander greifen sollen, es aber nicht vernünftig tun.

Manchmal ist Quantität eben nicht immer besser, sondern die Qualität muss stimmen.

An dieser Stelle beende ich die Diskussion aber auch, da sowieso nur flache Ablenkungen kommen wie so etwas

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Damit hast Du ja noch nie Probleme gehabt.

Hat kein Mensch von Skills und Klassenkomplexität gesprochen, aber Du hast ja meisten keinen Plan vom Inhalt der Posts die Du „kommentierst“, wenn man Dein Geschwurbel denn so nennen möchte.

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Nehmt unseren Forenpolizisten einfach auf Ignore, dann lebt es sich ruhiger :slight_smile: Bei seinem nächsten Abschiedsthread aber wieder runternehmen, der wird spannend! :stuck_out_tongue:

Im Übrigen hat niemand um die Verbindung von Playerpower an Pakte gebete, das ist Blizzards glorreiche Idee, welche sich nun in Form von Delay und einem Releasezeitpunkt, der nicht bescheidener sein kann, äußert.

Als Stammgast beim Geistheiler bestätigt sich deine Theorie :wink:

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Und das ist ja aktuell das problem, es ist soviel das sie es eben nicht wirklich qualitativ rüber bringen. system auf system auf system, die auch noch schön ineinader greifen, ändert man iwas muss man auch nach dem rest schauen ich meine 4 pakte a 3 soulbinds a (jetzt nur noch) 2 conduits, a x verschiede pfade a x leggies. + die fähigkeiten noch mal oben drauf?

gg nehmen wir die Leggy waffe Talentbaum skillen+die relikte die einzelne von den punkten in der Waffe noch mal verstärkt haben.

deutlich einfach zu balancen.

Wie das denn? Jeder einzelne geänderte conduit kostet einen Punkt „Energie“, nicht jede Setupänderung! Du kannst also maximal 7 Conduits je Woche ändern. Da das afaik nicht mal je Soulbind gilt ist es im Endeffekt sogar beschränkender als vorher wenn auch flexibler.

Was für eine Aussage - das klingt genau so „Wir sind aber rücksichtslos gegenüber dem Tank, da wir ihn die ganze Dresche von den Mobs einstrecken lassen …“
Das ist nicht „rücksichtslos“ gegenüber den Heilern sondern eine Anerkennung dafür, dass sie ihren Job gut machen. Dauernd irgendwo bewusst drin stehen bleiben nehme ich mal aus, aber deine erwähnten Deffsachen sind meistens ein Tropfen auf dem heißen Stein, den ein guter Heiler wahrscheinlich gar nicht erst bemerkt.
Schon in Legion waren die einzig akzeptierten Def-Sachen jene Items mit Fähigkeiten, die dich vor einigen wenigen ganz bestimmten One-Shot-Mechaniken gerettet haben. Aber das Zeugs das passiv hier und da mal paar HP heilt hat keiner getragen.

Dieses Argument hört man so oft. Mal ganz ehrlich: was interessiert mich der so oft kritisierte „Klassenmatsch“, wenn sich meine Lieblingsklassen einfach nur gut spielen lassen und ich einen Riesenspaß am eigentlichen Gameplay habe?
Bist du ernsthaft der Meinung, dass der „Klassenmatsch“ auf Kosten des Spielspaßes eines jeden einzelnen Spielers vermieden werden müsse? Ich erinnere mich so gerne daran, wie viel Freude ich in MoP mit meinem (ranged!) SV-Hunter, meiner Hexe und meinem Unholy-DK hatte.
Wenn ich in SL meinen BM-Hunter spiele und im M+ AoE von anderen Klassen/Specs schlichtweg vernichtet werde, dann spendet mir der Gedanke „aber dafür haben wir ja keinen Klassenmatsch!“ kaum Trost.
Kurz gesagt: der Spielspaß des Einzelnen darf niemals für das „Große Ganze“ geopfert werden.

Die Spielerschaft und die Spielerzahlen (nach unten).

Ich extrapoliere das mal auf SL:
„3 der Hauptfeatures, Maw, Pakte und Conduits waren Rohrkrepierer.“ - denn so sieht es Stand heute nun mal aus. Kann sich natürlich noch verändern bis zum Release, aber allzu viel Spielraum haben sie nicht mehr.

Was mich am meisten stört an der aktuellen Entwicklung ist der Fokus auf überkomplexe externe Systeme statt auf dem Gameplay der einzelnen Klassen.
Meiner Meinung nach wäre die Entwicklungszeit in sinnvolle und dem Gameplay zuträgliche Änderungen und Anpassungen der Klassen und Specs besser investiert gewesen als in dieses ganze Pakt/Legy/Conduit-Gedöns.

Mein BM-Hunter spielt sich im Grunde noch genau so wie zu BfA bis auf ein QoL-Talent und den Killshot. Die Legys sind entweder langweilige Passiv-Schadens-Effeke (Rylak) oder überkomplexe und dabei schwache neue Effekte (Cinders). Der Frostmage ist eine 1:1-Kopie des BfA Frotmages vom grundlegenden Gameplay her.

Warum zur Hölle haben die Entwickler und Designer ihre wertvolle Zeit erneut in ein aufgesetztes System versenkt, statt sich einfach mal um die Klassen und Specs zu kümmern und diese mit vielen neuen Aspekten und besserem Gameplay zu segnen? Etwa so, dass ein Spieler das erste Mal in SL einloggt, seine Fähigkeiten und Talente anguckt und sagt „Aber hallo, da hat sich ja ordentlich was getan! Gleich mal ausprobieren!“.
Und erzählt mir nicht, dass die Spitzenleute bei dieser Spieleschmiede nicht in der Lage wären, alle Klassen und Specs grundlegend viel interessanter zu gestalten. Aber man kümmert sich ja lieber um irgendwelche Pakte und Souldbinds und Legys. Das finde ich traurig.

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Jein. Ich denke das er massiv den Spielspass zerstört hätte. Es wäre ja weiter und weiter und weiter gegangen. Welche Schwächen hätte man bei meinem Schurken denn als nächstes entfernt? Hm… Im Fernkampf war er mies. Und bei den Castern? Mehr Nahkampf her. Das System war an seinem logischen Ende angekommen. Noch nicht drüber aber das Ende war in Sicht. Schreib die MoP Chars mal 4 Addons weiter fort! Füge noch 4 Runden der Verbesserung von Schwächen ein! (WoD, Legion, BfA, SL)
Klar war das Pruning danach ein Fehler. Aber der Wechsel hin zu „borrowed power“ eben nicht.

Darüber kann man gerne diskutieren, dass sehe ich anders.

da bin ich ganz andere meinung borrowed power ist/war definitiv ein fehler insbesondere Balanced technich, es wird nicht nur mehr die klasse betrachtet beim balancing sondern noch die x Borrowed Powersysteme zusätzlich, gäbe es die nicht wäre es alles viel einfacher, lustigerweise hat pruning die sache auch einfacher gemacht, da man nicht mehr soviele skills pro klasse Balancen musste, hatte somit sogar nen kleinen vorteil.
Hat schon nen grund warum zu großteil nur nischenskills zurückkamen beim Unpruning.

Das sehe ich doch anders.
Zb mein Mönch aktuell… Meine Gilde macht derzeit erste Trys zt mit Kills auf hc -

Xanesh ist nen Paradebeispiel find ich wo man mit eigenen CD’s die Heiler gut entlasten kann.
Wenn während einer Ballphase die Flächen kommen und abzusehen ist, dass der Ball schief geht… als Mönch Karmaberührung auf den Boss… und man frisst erheblich weniger bis garkeinen Schaden… und entlastet so die Heiler die nen CD oder zwei ziehen müssen um schnell alle hochzubekommen.

Oder auch bei Venoxia… wenn man den Schaden der schwarzen Flächen dämpfen kann und nicht mit vl. 20-30% zum Raid zurückrennt entlastet man die Heiler.
ich empfinde Fähigkeiten wie „30% weniger Schaden“ oder „50% weniger schaden“ oder „Schadensumleitung“ etc…oder wenn man bei Hexe mit geopfertem Dämon des Leerwandlers spielt und dessen Schattenbollwerk nutzen kann…
Das sind für mich bei intelligentem Einsetzen KEINE Tropfen auf dem heissen Stein.

Und es ist nicht Aufgabe des Heilers jeden Schaden wegzuheilen, nur weil der DD denkt „deffcd sind egal ich mach nur schaden“…

So ne Gilde gabs mal aufm Zirkel, da wurd erwartet, dass jeder schaden der vermieden werden hätte werden können weggeheilt wird - denn deffcds seien verschwendung von DPS.

Heiler heilen viel weg, aber sie sind nicht die T*rottel vom Dienst, die die Faulheit oder Verweigerung von DD eigene CD zu zünden ausgleichen dürfen…

Und auch dem Tank hilft man ja indem man nen Mob zb unterbricht oder gern auch aggro zieht um ihn beim Tank abzuwerfen… und man pullt nicht alles zusammen nach dem Motto „der Tank muss mir das abnehmen, ist sein Job und ich sein Meister“…

gibt leider viele DD die der ansicht sind - ihr schaden ist das wichtigste… Nur schaden zählt… alles an deff muss der Heiler kompensieren, alles an aggro der Tank… und da wundert ihr euch, wieso Tank und Heiler immer weniger Random gehen?

Insbesondere in hohen M+ denke ich sind Deff CD wichtig und ich ahne im Turm, wo jeder selbst ist… werden Deff Fähigkeiten von DD auch relevant.

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Oder man spielt einfach die mechanik richtig und bekommt keinen schaden und braucht auch keinen def cd das ist doch was marno sagt.

warum sollte man bei vexi in der fläsche parken, klar kann mal passieren. aber wenn sauber gespielt wird werden sie einfach nicht gebraucht.

klar wenns nicht anders geht zieh ich einen, aber genau so hilft es den boss mob schneller umzuhauen je früher tot desto weniger schaden macht er, desto weniger heilung wird benötigt

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Du sprichst hier von den mächtigsten Def-CDs der Klassen/Specs. Die sind in der Tat sehr wertvolle Fähigkeiten, die nicht nur die Heiler entlasten, sondern das Überleben deines Chars in einigen Situationen überhaupt erst ermöglichen.

Worum es hier aber geht, sind minimale Effekte von den Conduits und einigen Legys, die ein paar minimale Regenerations-Effekte im niedrigen einstelligen Bereich mitbringen und damit maximal Utility-Charakter haben und definitiv nicht das Potenzial dazu haben, das Heilverhalten des Heilers in irgendeiner Art groß zu beeinflussen. Und dein Leben werden diese Effekte in genannten Extremsituationen auch nicht retten - dafür sind ja deine eigenen Def-CDs da.

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Moin, nochmal.

ich möchte gern unabhängig von bereits gesagtem noch eine Überlegung in den raum werfen. (wenn es diese Überlegung bereits gab, verzeiht mir bitte… bei den ganzen Conduit Threads ist es schwer, den Überblick zu behalten.)

Es ist so: ich lese des öfteren, dass die Conduits ja erst Ihr ganzes Potenzial entfalten, wenn man sie genügend hoch aufgewertet hat.
Das ist richtig.
Allerdings kommt es mir so vor, als ob hier vielleicht das Gesamtbild ausser Acht gelassen wird.

Bis man nämlich das passende Conduit für sich selbst erspielt hat und es dann auch noch aufgewertet hat, haben alle anderen Spieler ja ebenfalls Ihre Conduits aufgewertet.
Sprich, wenn man anfangs vielleicht 1 % mehr Schaden gemacht hat und nachdem man mehrmals aufgewertet hat 12% mehr, so konnten andere ebenfalls aufwerten und kommen dann auch auf 12 % mehr. (oder 11,5%, geht meinetwegen auch)

Ich möchte mal ein Beispiel aufzeichnen. (alles, was jetzt in dem Beispiel kommt, sind nur Beispiel Zahlen und Beispiel Fähigkeiten. Nur, um es besser zu verdeutlichen)

Nehmen wir an, es gäbe zwei Hunter, die beide ansonsten gleich sind: gleiche Ausrüstung, gleiche Legendarys, gleiche Skillung.
den einen nenne ich Michi :wolf: und den anderen Herbert :cow:

:wolf: Michi pickt sich Nachtfae als Pakt und skillt
Talent :bow_and_arrow: macht + 1 % mehr Schaden
Talent :pick: wirkt sich positiv auf krit aus + 1 %
Talent :seedling: wiederum macht dass ein DoT 2 sekunden länger tickt

Summa sumamrum kommt er anfangs auf 5 % mehr DMG

:cow: Herbert nimmt hingegen die Nekrolords und skillt ebenfalls
Talent :bow_and_arrow: trifft öfter kritisch
Talent :pick: erhöht die Meisterschaft um 2 %
Talent :seedling: erhöht die Vielseitigkeit um 20 (Punkte, nicht %)

Summa sumarum kommt er vielleicht ebenfalls auf ~ 5 % mehr DMG

So und wenn jetzt beide Ihre Conduits mehr aufwerten, dann kommen viellcht beide am Ende der 1. Season ( Aufwertungen muss man ja erspielen)
auf 20% mehr Schaden als zu Beginn der Season.

Derzeit liegt der Unterschied bloss in den Paktfähigkeiten, mit denen
Michi :wolf: im vergleich zu Herbert :cow: etwas mehr oder weniger Schaden fährt (je nach dem)

Wenn aber beide Raiden gehen und der Guide sagt, dass sie in dem Fall Nekrolords als Pakt wählen müssen, dann gleicht sich das doch direkt wieder aus. Dann sollten beide gleich sein.

Wie gesagt, ich glaube, dass dieses System mit all seinen Stellschräubchen so komplex erscheint, dass man vielleicht das Gesamtbild aussen vor lässt oder gerne mal vergisst.

Wenn Hunter als Klasse aber wesentlich besser mit Meisterschaft skaliert als Krit überholt Herbert Michi bei der Hälfte und am Ende wischt er mit ihm den Boden auf :

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Um sowas zu vermeiden hab ich bei beiden drunter geschrieben " kommen auf mehr oder weniger 5% mehr schaden".
Weil ich davon ausgehe, dass beide wissen, dass der Hunter auf Meisterschaft geht.
Ich wollte in meinem Beispiel nur 3 verschiedene Arten hernehmen, wie man skillen könnte, um die diversität der Skilltrees darzustellen.
Ich hätte auch „richtige“ werte nehmen können, aber ich wollte es so einfach wie möglich darstellen.

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Warum haben die Pakte nicht eigentlich ausgereicht, wozu brauchen wir noch legendäre Gegenstände und „Conduits“…
Nehmen sie einfach jetzt jedes System, was wir schon einmal hatten und packen es in eine Erweiterung? Mir fällt da nur ein Wort dazu ein: Überladen…

Die kommen mit dem balancen so schon nicht hinterher, allein die Paktfähigkeiten kriegen sie nicht so wirklich hin und dann kommt noch all das andere Zeug dazu. Also ich hab immer weniger Lust auf SL… :expressionless:

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