Statt WoW Classic lieber Gamedevelopment-Richtung überdenken

Ich glaube, die Beliebtheit von WoW Classic basiert auf zwei größeren Faktoren: Classic-Nostalgie-Verklärung und der derzeitigen Entwicklung des Games hin in Richtung “Generic” Gaming.

Ich würde mir z.B. wünschen, statt die Community außeinander zu reißen, doch einfach gewisse Anziehungspunkte von Classic einfach wieder ins Game zu bringen, dabei aber wertvolle Änderungen beizubehalten.

Ich würde zb nie Classic spielen, weil damals die Klassen einfach teilweise sehr unterschiedlich spielbar waren. der Paladin war zb grundsätzlich nur als 2,5 Button Heiler “spielbar”. Gruselig.

andererseits fand ich die grundlegende Einfachheit des Spiels sehr anziehend. Es gab ausdauer, (willenskraft) und einen Mainstat, die andren Stats waren zwar irgendwie am rande auch nützlich, aber es war klar wohin der hase läuft

dazu gabs einen Talentbaum. fertig.

nun gut, ich bin durchaus ein fan der neueren Talentbäume ohne “5% hiervon” Skills - aaaber: gäbe es sowas wieder, müsste man es ledeglich signifikant genug machen. so wäre für einen bär-druiden 25% mehr rüstung über items (x bärmodifier) sicherlich ein sehr nettes “X% Talent” - alles eine Frage der Zahlen.

Zudem hat das spiel mehr und mehr - sekundär “talentbäume” bekommen, zu letzt das und ich sage das frei heraus : VERHASSTE Azerithsystem - welches auf ein zufällig erwürfeltes item, zufällig erfürfelten Itemlevels einen nochmals völlig zufälligen mini-Talenbaum packt - bitte, was zum teufel? man hat im grunde null kontrolle über den Charakter, man spielt den charakter gemäß den drops, statt items zu suchen, die es irgendwo gibt, die zum gewünschten Stil passen!!! - das ist meiner Meinung nach ein sehr großer kritikpunkt am jetzigen Design : zu viele Quellen, zufälliger Art, die einzeln unsignifikant, in der Summe aber doch gehörig den Spielstil vorgeben, vermiesen oder verbessern.

meine ganz klare Vorstellung wäre folgendes:

Rückkehr zum “klassischen” Talentbaum, mit deutlicheren X% Skills - aber auch einzelnen Abilities, wo ich dann aber wenn so ein Abilityslot kommt, die auswahl aus drei Abilities hätte (Beispiel mache ich unten) - sodass wieder ein klares, deutliches und überschaubares Spielsystem reinkommt.

Ich habe in Legion schon mäßig gehasst einen zweiten talentbaum in der waffe zu haben, jetzt habe ich drei! zufällige! davon auf drei! verschiedneen Items, und alles wechselt - Abwechslung ist gut, Beständigkeit und Planbarkeit aber besser! denn das bedeutet Charakterentwicklung. zu viel “erzwungene Abwechslung” ist einfach nur nervige unplanbarkeit, es reduziert die “Bindung” zum Char erheblich, da er ein Produkt aus RNG wird, statt zu einer geplanten Entwicklung.

Daher: Azerith weg, Talentbaum wieder zum Char, und evtl so Späße wie “Addon spezifische Spaßereien” (damit meine ich wie in legion diese relikte bzw jetz wieder diese keine Ahnung wies heisst …) von mir aus in das Herz von Azeroth.

Zum Beispiel für einen Talentbaum: es gibt 5er Talente und 3er und 1er Ability-Talente. die Dinge, wo wir jetzt im “Talentbaum” haben sind ability Talente, diese werden in die 1er Slots gepackt, und dort wähle ich 1 von 3! in jedem Specbaum gibts halt dann drei bis 5 davon (dh max 5 x 3 zur auswahl -> dh 5 aktive Ability Talente) der rest sind “Passives” 5er Talente werden klassische X% auf Irgendwas Talente - die 3er Talente sollten eher in “Bonus auf Standardskills” Talente sein, die zb CDs verkürzen oder %DMG als Dot über Y-Sekunden gewähren. signifikant, abwechslungsreich, aber begrenzt und mit einem klaren Klassen/Spec konzept dahinter!

Konkret zb Schutzpaladin:

[ x/5] je 10% Rüstungswert wenn unter 40% Life daneben [0/5] je 5% HP
[0/3] je 15% Blockwert (Geblockter schaden) als Holy Schaden am gegner
[0/3] je Schild des Rächers trifft einen 1 weiteren gegner (wobei der basic nur 1 ziel treffen sollte und die effekte von schild des rechtschaffenen erben sollte) - dafür sollte der wirbelhammer als AOE baseline sein (statt Crusaderstrike - was ich übrigens fast specübergreifend besser fände - aber nicht so wichtig ^^)
dann als 1er Abilities: Hand des Beschützers* oder Heiliger Schild** oder Verschanzen***

  • nur auf Schutzpala ** gewährt für 5 Blocks zusätzlichen Reflektierenden Schaden in Höhe von 70% des Blockwerts (dh in kombo mit standard 3er talent 5x 70% +30% blockwert als schaden) - 30sek CD
    *** erhöht für 10sek oder 10 Blocks eure BlockCHANCE um 50%

das ist jetz nur mal ein Beispiel für Auswahl und Kombinatorik von Talentbäumen - manche möchten Abwechslung, andre wollen vllt Blocken verbessern andre die “Dornen” komponente - es müsste natürlich auf jeder ebene auch entsprechende nebentalente 5er und 3er geben
zb sowas wie [0/3] 10% erhaltene Heilung NEBEN dem Dornentalent (und eben nicht kombinierbar sondern exklusiv) - das wäre dann eher leute die planen später nicht verschanzen/hl schild zu nehmen sondern hand des beschützers

so ungefähr sieht ein Talentbaum aus. evtl wäre zu überlegen soweiso mal einen richtigen “Baum” einzuführen, mit exklusiven Abzweigungen und Pfaden - das verhindert, dass leute sachen skillen wie “dornen und selfheal mit verschanzen” und dadurch untötbar werden um mal bei meinen Beispielen zu bleiben. (das würde auch den feral wieder unifizierbar machen, da man eben nachdem man bestimmte 5er geskillt hat zum bär ODER zur katze abbiegt …)

Ich zumindest finde das ist das, was mir momentan am Spiel fehlt, ein richtiger ordentlicher, durchdachter, signifikanter talentbaum - weg von den "tausend kleinigkeiten an buffs aus mehreren (dann noch zufälligen!!!) verschiedenen “mini-talent-bäumen”

ich glaube das - mit einer Veränderung im content pacing - einer Mischung aus Weltquests (die ich zb in Classic vermissen täte), mit signifikanten langzeit goals, wäre eine bessere Lösung als - Rückwärtsgewandtheit - zu unterstützen.

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Das Problem ist, du müsstest an BfA so unglaublich viel ändern damit es nicht mehr Müll ist. Da ist es sehr viel einfacher Classic wieder zu beleben.

Wer Lust auf schnelllebiges hat kann BfA spielen.

Wer Lust darauf hat das sein Beruf auch tatsächlich etwas bringt, Leveln kein nötiges Übel sondern Spielinhalt darstellt, wer gerne MIT anderen interargiert statt ein Solo-Game zu spielen der kann Classic spielen.

Retail WoW ist wie ein 15 Jahre altes Auto. Du versuchst es über den TÜV zu bekommen, steckst Geld rein und es geht immer mehr kaputt.

Manchmal muss man das Auto verschrotten und sich ein neues kaufen.

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Retail = Erfolgs- und Transmogsammelhub mit Serviceleistungen und QOL-XXL
Classic = MMORPG

Überspitzt ausgedrückt.
Du wirst Retail nie mehr zu Classic machen könne ohne 50% der Spieler zu verlieren die noch spielen.

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Mal ehrlich: Weniger Spieler die ich nicht brauche ist gut!

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wenn Blizz dafür sorgen würde das ein 120 Mob in Nazjatar so lange leben und so viel smg machen würde wie ein Classic mob im selben Kontext …was würde passieren : achja alle heulen DIE WOLLEN NUR UNSERE PLAYTIME KÜNSTLICH VERLÄNGERN!!

Ich glaube das ist momentan das grösste problem in WoW … machen sie Dinge die “generisch” sind ist es falsch machen sie Dinge härter oder aufwändiger naja DANN AUCH …

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Man könnte doch Retail praktisch in 2 Versionen entwickeln…

Version 1: 0815 so wie die ganze Zeit

Version 2: als MMORPG wie das Classic Gameplay

Korrekt, wobei ich selbst mir in dem Fall keinen VW Käfer kaufen würde, weil die Urlaube damit damals so toll waren und Werkstattbesuche günstig. Ne Klimaanlage und vernünftiges Radio muss es schon haben :wink:

Hatte ich auch schon überlegt, nichtmal zwingend zwei Versionen sondern einfach einen Befehl, der die Mobs 1-2 Level über einen skaliert, schon werden sie wieder bedrohlicher.

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Mit deutlich und überschaubar hätte das in meinen Augen nichts mehr zu tun, wenn man beide Systeme miteinander vermischt. Das gäbe nur ein Kuddelmuddel und ich will ehrlich sein - bei deinem Beispiel habe ich gerade kaum durchgeblickt. Vollkommen unübersichtlich und zuviel Informationen.
Und selbst dann gäbe es bei diesen Talenten einfach wieder welche, die man einfach… immer nimmt, je nachdem, ob man PvE, PvP oder M+ spielt. Das alte Talentsystem war starr, unflexibel und ohne große Entscheidungsmöglichkeiten. Entscheidungsmöglichkeiten gab es nur für die, die ein bisschen Spaß und herumalbern wollten.

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Nein, daran ist so ziemlich alles falsch. Du kannst den Adventure Guide öffnen und dir genau angucken welche Teile mit welchen Traits auf welchem Itemlevel wo dropen. Die sind alle vorgegeben, es gibt kein RNG. Das einzige RNG besteht darin, dass es beim Residuum zufällige Teile zu kaufen gibt, was sich aber umgehen lässt indem du sparst und dir das Teil kaufst, das du willst.

Die Idee dahinter ist es dir mehr Auswahlmöglichkeiten bei den Items zu geben und nicht immer nur zwischen den Sekundärstats entscheiden zu müssen. Das einzig nervige daran ist, dass es an die Kette gebunden ist und das fällt mit 8.2 weg.

Das funktioniert nicht. Bei dem alten Talentsystem auf Level 80 hattest du bereits sehr viele Fillertalente, jetzt sind wir 40 Level weiter. Du hättest also noch mehr Fillertalente und eine so extreme Zahl an Kombinationen, die nicht zu balancen sind.

Die Aussage passt besser zu BfA als zu Classic. Die Mainstatskalierung gibt es erst seit Cataclysm iirc. In Classic war es bei vielen Klassen auf den ersten Blick nicht zu erkennen, ob das Item etwas taugte oder nicht. Und weil die Items so komisch designed waren kam es vor, dass es für 15+ Leute BIS war.

WoW krankte schon immer daran, dass es nur schwer zu erkennen war, ob ein Item ein Upgrade ist oder nicht. Speziell auf Items mit Sondereffekten wie Waffenskill+ oder Procs trifft das zu. Auf Retail gibts immerhin das Ilvl als Indikator und auch da benötigen wir noch Theorycrafting und Sims.

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Mal hoffen das die “richtigen” auf Classic gehen.

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Ja, Blizzard kann sehr viel von Classic für Retail lernen aber es ist ein Balanceakt.

Retail hat sich über die Jahre so entwickelt. Einfach nur wieder etwas wegzunehmen wird auch nicht funktionieren und ist auch nicht zwangsläufig gut. Und auch langsameres Gameplay ist nicht automatisch gut.

In Classic ist es so, dass man ja weiß, dass es Classic ist. Es ist also überhaupt nicht die Erwartungshaltung vorhanden, dass es da schnelles Gameplay gibt oder Dinge wie den Dungeonbrowser.

In Retail ist es dagegen dann so, als wöllte man die Spieler dazu zwingen wieder auf Röhrenbildschirme zu wechseln, nachdem sie nun jahrelang auf Flachbildschirmen gespielt haben. Man kann sich denken, wie das bei den Meisten dann ankommt.

Trotzdem ist es möglich bei zukünftigen Entwicklungen vieles besser zu machen. Lustigerweise war Legion da ja schon auf einem verdammt guten Weg, da gab es z.B. wieder Klassenquests und Reittiere, die Artefakttalentbäume, Berufsquests. Das waren z.B. alles Schritte in die richtige Richtung und dann wurde mit BfA wieder alles über den Haufen geworfen.

Eine Lehre aus Classic für Blizzard sollte sein, die Welt wieder als Ganzes zu denken. Die Inhalte in WoW sind zunehmend “isoliert” und haben wenig miteinander zutun. Und damit meine ich nicht nur die Addons, bei welchem die meisten Features des vorherigen Addons einfach beerdigt werden. Nein, das geht schon los bei Questgebieten, die waren früher verwoben untereinander bis tief hinein in die Dungeons & Raids. Das ist komplett verschwunden. Berufe waren auch komplex eingebaut.

Das ist also vielleicht aus meiner Sicht das, was Blizzard vor allem aus Classic lernen muss: WoW wieder als Ganzes zu denken, als eine Welt, ein Universum. Und das geht auch ohne das man die Zeit einfach zurückdreht oder Dinge entfernt.

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Das muss vielmehr die Spielerschaft heutzutage.
Glaube mir, Classic wird für viele Spieler bestimmt eine derbe Enttäuschung werden.
Denn bei heutiger Mentalität wird es besonders für das Endgame, was viele nunmal heutzutage nur als Content eines Spieles ansehen, sehr schwer werden.

Habe da heute erst ein Video (stammt vom 11.6.2019) von Vanion dazu gesehen, der das imo teils ganz gut beschrieben und getroffen hat.

Ich würde auch vielmehr befürworten, daß so manche Konzepte aus alten Zeiten in neuen Erweiterungen intgriert werden sollten.

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Es hat sich zuviel geändert zwischen Classic und Retail.
Retail an Classic würde genauso viel Zeit erfordern, wie Classic zu Retail. Wer zahlt die Jahrzehnte Entwicklung, das Testing, das Bugfixing etc mit weniger Marketing, Wirtschaftlichkeit da nicht im Zeitgeist?

Außerdem hat Retail heute auch eine gewisse Spielerschaft, wovon die Hälfte schon mal sicher weg wäre.

Meistens wird eine bestehende Software nicht umgebaut, sondern weiterentwickelt.

WoW Classic 1.12 ist aufgrund vorhandener Backups leichter umsetzbar, als ein Retail 1.12, letzteres wäre auch viel buganfälliger oder gar nicht mehr spielbar.

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Classic hat extrem viele Macken und keinen konkurrenzfähigen Endgame-Content, außerdem ist Classic halt endlich. Und WoW als Ganzes nicht.
Es ist aber richtig dass das aktuelle Spiel vielleicht die Levelphase bzw. den Low-End-Content zu trivialisiert hat, vielleicht auch zu kaputt gemacht hat (weil er nicht so hohe Priorität hat wie der Endgame-Inhalt, wo die meisten nun mal sind). Das sollte gefixt werden, wobei das nicht einfach ist, weil ständige Veränderungen und auch neue Gebiete natürlich einen starken Einfluss auf die alten Gebiete und den alten Content haben. Die Spieler teilen sich auf mehr Gebiete auf, es gibt Fliegen, es gibt Instanzteleports => die Welt fühlt sich leer an.

Das sind echte Probleme, die langsam mal angegangen werden sollten. Genauso auch der Eindruck vom aktuellen WoW-Endgame in den Augen von Casualspielern, dass es “zu leicht” sei weil sie nur den leichten Teil sehen/kennen. Die Levelphase ist zu leicht, das Endgame garantiert nicht, aber das sehen sie halt nicht weil sie nur den leichtesten Content spielen. Auch da könnte man vielleicht etwas gegensteuern. Low-End etwas härter tunen, Levelphase mehr in Richtung Classic, vielleicht einen Levelsquish einführen, … das sind alles Dinge, die denjenigen Spielern zu gute kommen würden, die primär in der Levelphase leben und kaum Endgame spielen, und letztendlich auch brandneuen Spielern die sich wahrscheinlich eher in der Retail-Levelphase langweilen als in der von Classic.

Das Endgame ist aber insgesamt trotzdem wichtiger, weil das Spiel halt schon so alt ist. Es ist quasi jeder im Endgame, bis auf die denen das Endgame egal ist natürlich, was sicherlich auch ein paar Hunderttausende sein dürften, aber trotzdem die Minderheit. Viele interessiert die Levelphase gar nicht mehr, bzw. höchstens für die Story, aber nicht weil sie noch “spannend” wäre. Auch mich juckt die Levelphase nicht mehr, ob das nun in Classic oder Retail ist, und ich bin noch jemand der relativ langsam levelt und halt die Story ein bisschen mitnimmt weil mich nicht NUR das Raiden interessiert sondern auch das “normale” Spiel an sich. Aber wenn man schon lange WoW spielt und auch auf etwas höheren Niveaus gespielt hatte, dann ist das ganze Zeug vor dem Endgame halt nicht mehr wirklich spannend. Und das werden die Leute auch merken, nachdem die anfängliche Begeisterung über das “neue Spiel” Classic verflogen ist und die Leute sich fragen “und was machen wir jetzt?”. Ja, hier im Forum gibt es manche die brauchen nichts anderes als die Levelphase, da sie wenig Zeit investieren, kaum progressorientiert spielen und wenn ihnen langweilig ist twinken sie halt 10 Chars. So kann man natürlich auch mehrere Jahre verbringen in einem Spiel. Aber das dürfte eine Minderheit sein.

Long story short: ich sage es immer wieder: in Retail ist die Levelphase kaputt, aber das Endgame logischerweise stark. In Classic ist die Levelphase nicht kaputt, aber das Endgame kaputt bzw. aus heutiger Sicht eher wie ein Joke. Die beste course of action wäre natürlich, die bessere Basis zu nehmen (Retail) und das verlorengegangene Low-End wieder hinzubiegen, anstatt das Spiel im Frühstadium mit hunderten Macken als Basis zu nehmen und da irgendwie zu versuchen noch eine sinnvolle Endgame-Progression draufzupacken die nicht gut funktionieren kann weil die Basis noch zu unausgereift ist. Das war früher mal OK weil alle neu waren und auch noch nicht klar war wie das Endgame später mal aussehen muss, aber das ist 15 Jahre später mit all dem dazugewonnenen Know-How (sowohl auf Dev- als auch auf Spielerseite) definitiv nicht mehr OK. Deshalb ist das optimale WoW das aktuelle mit einer classic-ähnlichen Low-End/Levelphasen-Erfahrung.

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Ich sehe es umgekehrt. Retail Endgame ist total kaputt und wenig einladend für Casuals oder Ab-und-Zu-Spieler. Classic ist beides stark, mE nach.

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Was hat ein Casual denn in Classic groß zu tun? Das sind ja meistens die Leute, die sich beschweren, dass sie keine zwei Tage die Woche Zeit haben, jeweils zwei Stunden zu raiden und nur zwischendrin mal abends für ein Stündchen einloggen.
Der Casual kann ein bisschen leveln, aber viel vom 60er-Content wird er wahrscheinlich nicht sehen, oder? Korrigiere mich bitte, wenn ich mich da irre.

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Darum geht es ja. Raiden ist aktuell der einzige Inhalt. Alles andere ist drum herum gebaut. PVP ist komplett useless.

In Classic ist Leveln der Hauptinhalt.

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Raiden ist aktuell doch nicht der einzige Inhalt. Also sorry, da müssen wir zwei verschiedene Spiele spielen.
Neben dem Raid gibt es noch den Dungeon-Content mit hohen Herausforderungsstufen, Pet-Battles, viele Sammler- und Erfolgsmöglichkeiten und… ich will es eigentlich nicht in jedem Thread alles 10x aufzählen, da hängt noch viel mehr dran. Und PvP ist heute nicht weniger useless als früher. Welchen Nutzen hatte es früher denn? Gegen andere Spieler spielen. Ja. Dafür ist es heute mit noch mehr Belohnungen verknüpft.

So. Was gab es früher? Leveln. Raid. Dungeons. Mats farmen. Und für die letzten 3 Dinge muss man in Classic extrem viel Zeit aufwenden. Leveln ist so ziemlich das einzige, was man nebenbei noch spielen kann als richtiger Casual und Gelegenheitsspieler. Neulinge finden das sicher noch aufregend, aber als jemand, der WoW bereits sehr gut kennt, wird immerzu leveln auf Dauer nicht erfüllend sein.

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Was du schreibst trifft aber zu 100% auf Classic zu. Bist du Stufe 60 bleiben dir die Dungeons und wenn du das Gear dann hast gibts nur noch die Raids über die du dich verbessern kannst. Dafür musst du dann eine Gilde haben und sehr viel Zeit aufwenden. Und die wirst du als Casual nicht haben.

Du hast Myth+ Instanzen was nichts anderes ist als 5er Raids in bekannten Dungeons.

Du hast ein Pokemon Klon der einfach müllig ist

Du hast Erfolge diie tatsächlich unnötig sind. Es ist der Versich Spieler länger an ein Spiel zu binden als nötig.

Du hast Berufe die nutzlos sind. Die dir nichts geben was du nicht sonst bekommen kannst.

Du hast PVP ohne PVP Gear.

Welche Belohnungen hat PVP denn? PVE Gear. Wow…

Was man in Classic hatte?

Auch wenn es schneller möglich war, viele haben Monate gebraucht um ihren ersten Char auf Level 60 zu bringen. Berufe waren Nützlich und teilweise sogar notwendig.

Du hattest teilweise Items die du mit Level 45-50 gefunden hast die du nicht mit Level 60 weggeworfen hast. Nicht mal in den ersten Raids.

Blaue Items waren damals tatsächlich noch “Selten” Epics waren noch cooler. Heute ist Epic der Standard. Blau und Grüne Items mit Maxlevel tragen? Klar :smiley:

Du musstest mit anderen Spielern interargieren und konntest nicht jede Quest Solo machen. Es war tatsächlich ein MMORPG.

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