Dazu mal kurz zwei Cent von mir. Achtung: Es geht hier um persönliche Überlegungen, rein gar nichts davon muss stimmen. Wers doch für bare Münze nimmt ist selber schuld.
Wir hatten im kleinen Kreis (drei Leute, wer’s genauer wissen will: Tank, zwei DDs) das Thema schon öfter und nicht nur während BfA und SL. Jeder von uns hat natürlich auch für sich selbst gespielt, so kam es zu den folgenden Beobachtungen:
Der Tank in unserer Runde ist erfolgsorientiert. Sowohl die Erfolge, die es im Spiel zu holen gibt sind für ihn interessant, als auch die persönliche Bestleistung zu überbieten. Der beschwerte sich auch darüber, dass Leute oft einfach aus der Gruppe gehen, dass generell ein giftiges Klima herrscht (flaming, trolling, das volle Programm) und er damit insgesamt unzufrieden ist. Der DD in der Runde, der nicht ich war, war das komplette Gegenteil. Ab und an gerne mal nen Dungeon gemacht, einfach um ihn mal (wieder) gesehen zu haben und ein bisschen was mit anderen zu machen, Progresszeit ist schon eine ganze Weile her. Und der DD berichtete genau das: Leaver? Keine. Unfreundliche Spieler? Keine. Stress in der Ini? Nada. Und dann komme ich. Ich gehe selbst nur in Dungeons, wenn ich mit Mitspielern unterwegs bin (wer da aus dem eigenen Dunstkreis unterwegs ist ist mir egal) und konnte beisteuern, dass beide recht hatten. Unsere Lösung dafür war wie folgt:
Der Spieler bekommt keine rein zufällige Gruppe zugelost. Es werden nur Spieler mit „ähnlichen Fertigkeiten“ zusammengewürfelt. Was das bedeutet? Ganz einfach: Das Spiel erkennt, was für den Spieler am Inhalt von Relevanz ist. Spielst du auf Erfolge, dann bekommst du normalerweise auch nur Spieler dazu, die ebenfalls an Erfolg interessiert sind. Spielst du gemütlich das Spiel durch, bist vielleicht gar nicht soo oft in Dungeons und willst mehr die Story erleben und eben alles in Ruhe angucken, dann wiederum bekommst du normalerweise eben wieder nur Spieler zugelost, die nach dem selben Prinzip verfahren. Wenn man dazu dann noch Faktoren wie Unglücksaccounts* nimmt, dann bekommt man genau das: Eine Gruppe an Leuten, die sich über schlechtes Zusammenspiel beschwert (das sind nach unserem Ermessen eben die Leute, die am Erfolg interessiert sind und daher darauf angewiesen sind, dass alle anderen wissen was sie tun und dementsprechend sich unter Druck fühlen) und eine andere Gruppe an Leuten, die gar nicht weiß, warum andere sich so aufregen. Dazu kommt dann noch das persönliche Empfinden, das im Moment des Geschehens für solche Denkweisen wie „War ja klar, der sch… DD mal wieder, der den Hals nicht vollkriegt!!!“ sorgt und damit den Fehler stärker in unserem Gedächtnis verankert bzw. das Gegenteil passiert und man hat dann eher die positiven Geschehnisse im Kopf. Dementsprechend sind nicht nur die anderen Spieler an diesen Spielerfahrungen schuld, sondern zu einem gewissen Teil auch man selbst. Allerdings haben wir nie erarbeitet, inwiefern man nachträglich diese gesteuerte Spielerauswahl nachjustieren könnte bzw. ob das überhaupt ginge.
- Unglücksaccounts sind eine Theorie, nach der einige wenige Accounts beim Berechnen von zufallsgesteuerten Events wie etwa Loot, Gruppenzulosung oder Ähnlichem immer Pech haben und daher für solche Sachen wesentlich mehr Zeit brauchen bzw wesentlich häufiger unfreundliche Mitspieler zugelost bekommen. Beispiel Mountdrop: Bist du Besitzer eines solchen Unglücksaccounts, dann bekommst auch du das Mount irgendwann. Aber es dauert ewig. Ich habe zB drei Jahre intensivem Farmens gebraucht um den Gaul von Totenschwur zu kriegen, spiele seit TBC und war seitdem auch immer mal wieder da (aber nicht jeden Tag zehn mal, das waren nur die letzten drei Jahre) aber habe das Pferdchen eben erst seit Kurzem. Passiert. Wenn du solche Dinge kennst und das nicht die Ausnahme sondern die Regel ist, dann hast du wahrscheinlich einen solchen Unglücksaccount. Andererseits könnte das natürlich auch einfach nur Aberglaube sein, soweit ich weiß gibt es dazu keine Bestätigung seitens Blizzard.