Ein Fraktionssystem, bzw. eine Art Reiche ist ein gutes und bewährtes Mittel, den Spielern verschiedene Grundlagen als Hintergrund anzubieten und darauf dann ein Konflikt, oder Story und viele andere Systeme anzubieten und die Geschmäcker zu befriedigen.
Es hat aber auch Probleme, wie Verteilung der Spielerzahlen, wenn sich Leute mehr zu einem Reich zugehörig fühlen.
Das wird dann schnell zu einem Problem, wenn dort dann z.B. PvP-Strukturen angebunden werden, oder in der PvE-Welt etwas aufgebaut werden soll und das gekoppelt ist mit Ressourcen sammeln gegen die andere Fraktion zum Beispiel.
WoW hat hier leider viel zu wenig draus gemacht.
Was hätte man grundlegend besser strukturieren müssen?
- Man hätte neben den verschiedenen Rassen vor allem weit mehr verschiedene Klassen pro Fraktion haben müssen und dies hätte sich niemals verwaschen und vereinheitlichen dürfen, sondern sogar sehr gut gepflegt und ausgeweitet werden sollen.
Die Erklärung ist, das dies einen extrem starken Bezug zu einer Fraktion auslöst. Dazu es unheimlich viel Spaß macht eine starke Trennung und damit völlig andere Spielweise, anderes Gefühl, Verbundenheit, Motivation auch mal das andere zu spielen etc. in sich birgt.
- Um eine sehr gute Atmo für den Spieler und die Welt zu haben, wäre es sehr gut, wenn sich die Fraktionen/Reiche in der Politik, bei Gebäuden und Gebieten mit anderer Flora&Fauna, dem Flair und die Atmo innerhalb der Lebensweise auch der NPCs, die gesellschaftliche Auslegung und Denkweisen sehr anders aufbaut und unterscheidet.
Es ist einfach ein unheimlich mächtiges Werkzeug, durch diese ganze völlig verschiedene Art und Weise, eine Welt zu erschaffen, wo sich die Spieler entscheiden, wohin zu gehen wollen. Gerade dann in Verbindung mit den Möglichkeiten und vorhanden Unterschieden wie eben Rassen, Klassen, Story etc.
Das sollte sich nicht nur um eine Hauptstadt drehen und dann ein Startgebiet, sondern den Spielern lange Zeit begleiten und erst mit voranschreiten der Stufen und somit weiter vordringen, immer weiter weg von der eigenen Heimat, sich dann in neutrale Gebiete, die von beiden Seiten mal mehr mal weniger bevölkert bzw. aufgesucht werden, verlieren. Also eine authentischer Kartenaufbau.
- Die Story um alles eigentlich, ist bei den Reichen/Fraktionen lange Zeit auch getrennt und wird dann erst später auch teilweise zusammengeführt und hat auch dann einen eigenen Fokus, aber übergeordnet das selbe Ziel sozusagen. Nur die Herangehensweisen sind anders klar.
Somit hat man wieder lange Zeit die Bindung zu seiner Fraktion und das ganze weitet sich in der großen Hauptstory dann aus, bleibt aber teilweise immer auch mit der eigenen Hintergrund-Idee des Reiches verwoben.
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Es gibt die Möglichkeit mit dem anderen Reich über Schwarzmärkte, Hehler und neutrale NPC-Völker zu handeln, was aber vom Spiel gut gemacht trotzdem als so ein wenig verboten wirkt, trotzdem noch auch geduldet wird zu mindest inoffiziell.
Das Band zur anderen Fraktion ist dünn und rissig. Es sollte immer spürbar brüchig und gefährlich sein.
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Es ergibt sich so natürlich eine sehr gute Möglichkeit des PvP oder vieler PvE Aktionen die in der offenen Welt, oder in bestimmten vorgesehenen Zonen und da dann besonderen Fokus auf den Konflikt zu legen.
Gerade mit der vorherigen Trennung bei den ganzen Dingen, kommt hier eine sehr starke und besondere, gezielte Atmospshäre ins Spiel.
Wer sich stark mit der Klasse und dem Reich, Rasse und der Story verbunden fühlt, wird hier voll auf seine Kosten kommen, dieses Mentalität auszuleben.
Das muss nicht nur immer in simple Köpfe einschlagen enden, mal abgesehen vom PvP.
Es kann auch im PvE sehr gute und spannende Aufgaben und Spionage-Aktionen geben oder Aufklärung, Meuchelmorde, Abschneiden von Versorgung usw.
Die Liste umfasst eben all das was sich 2 Streithähne so antun. Und hier gibt es dazu dann viele Aufträge direkt und das Questsystem ist hier wie wir es aktuell haben. Nicht wie sonst in der Welt, eher als Belohnung für Erkunden und lange Questreihen die sehr selten zu finden sind da draußen in den Weiten der Spielwelt im Coop-System mit richtiger geiler Härte gegen die NPC-Welt.
Diese PvP Zonen inkl. PvE-Missions-Zonen die wie Krieg wirken müsses aber nicht zwingend zum Kerninhalt des Games mutieren. Es kann einfach ein bestimmter Bereich sein und sonst läuft die normale Abenteuerwelt weiter, die nicht so den Bezug zu Fraktionskrieg beinhaltet, sondern das weitere Erkunden und Fortschreiten im RPG Aspekt des Abenteuerbereiches.
Und dann kommt ja auch noch die ganze Berufs-Welt hinzu.
Da wird neben der ganzen Crafterei, ja auch am Ende viel PvE-Inhalt angeboten, um die Welt zu versorgen mit Items Verbrauchsgütern, Nahrung etc., Katastropen und dessen Folgen entgegen zu wirken, und auch das PvP-Kriegsgerät zu erschaffen, Städte zu erweitern, Außenposten NPC-Reiserouten aufzubauen um den Spielern Schnellreise-Optionen anzubieten usw.
WoW hat hier viel verschlafen und das Fraktionssystem kam nie so richtig zur Geltung.
Wir haben uns was das angeht, viel mehr zu einer einheitlichen Welt vereint. Die Fraktionen haben zwar einige Unterschiede, bei Rassen z.B.
Aber bewegen sich mal abgesehen von den Hauptstädten, und das wir keine übergreifendes Gruppenspiel haben, sonst überall gemeinsam, und schliessen sich auch bei der Bewältigung der großen Bedrohung zusammen.
Ist also am Ende eine leichte Sache für die Macher und lässt auch mehr den Fokus auf das Endgame zu im üblichen Ablauf.