Genau das ist eben nicht so oft der Fall wie manche Spieler hier glauben.
Man darf sich halt auch nicht immer gleich entmutigen lassen, nur weil man vielleicht mal den einen oder anderen unfreundlichen Spieler zwischendrin erwischt.
Joa…eigentlich reicht es ja, wenn man da einen Haken für „Speedrun“ dazu bekommt, den man setzen kann. Dann können alle erfahrenen Spieler, welche es schneller wollen das machen und der Neuling, welcher da definitiv nicht rein sollte landet automatisch im richtigen. Selbiges auch für NHC im Übrigen, nicht nur HC.
Liegt halt daran, dass Season 1 bekanntlich in jedem Addon erstmal schwieriger ist aufgrund von Gearunterschieden, Statunterschieden usw.
S4 mit einer regulären Season zu vergleichen ist auch eher schwierig, da man in S4 ja praktisch dauerhaft mit jedem Char sein Bis-Gear hatte.
Das ist in S1 aktuell 1. anders und 2. fehlt ja den meisten Leuten noch extrem viel Gear bis 636.
Das, was wirklich zum k… ist und wo Blizzard definitiv was machen muss, ist aber, dass die Adds dauercasten nach Stuns etc. und man so sogar seine Kicks trollen kann, wenn man stunt und dem Moment jemand Kickt und dadurch der Kick einfach gelöscht wird.
Super dumm.
Umso mehr Utility, Stuns, Kicks, Dispells, Kicks etc. die Spieler haben, umso mehr Mechaniken etc. müssen die Mobs haben, damit den Leuten nicht langweilig wird. So jedenfalls die Logik von Blizzard. Leider ist es halt einfach so, obwohl es eigentlich mehr ein Meme ist, dass Blizzard halt ihr eigenes Spiel ist spielt, der perfekte Beweis dafür ist eben die Änderung mit den Stuns und Kicks. Totaler Troll.
Mir macht die Season gleichwertig viel Spaß wie DF. Wahrscheinlich noch mehr als S4 DF, weil ich dieses Kaufen von Gear nicht wirklich spaßig finde.
Man geart sich halt leider weiterhin zu schnell, sodass ich jede Woche gefühlt einen neuen Twink brauche, weil der vorherige eben fertig ist.
Man darf halt auch nicht vergessen, dass die Dungeons und Affixe völlig neu sind, zusätzlich dazu, dass man kein Gear etc. hat. In DF S4 hat man die Dungeons ja bereits ein ganzes halbes Jahr schon gespielt gehabt. Die Routen waren schon da, die Mechaniken klar etc.
Was viele Leute halt nicht wahrhaben wollen: Das WoW, was die ganzen Classic-Liebhaber als „Das WoW“ bezeichnen, war lediglich ein ganz winziger zeitlicher Abschnitt von WoW. Die ganz langen Dungeons waren nur wenige Jahre von den 20 Jahren WoW. Bereits M+ hat eine weitaus längere Legacy als die ganzen 2h Dungeons aus Classic.
Auf der einen Seite hat keiner mehr zeit sich über die Dungeons, seine Klasse etc. richtig zu informieren, damit man seine 2er Keys mal nicht depleted. Auf der anderen Seite ist aber genug Zeit vorhanden, dass man 2h seine Dungeons für kein Gear spielen kann oder wie?
Diese Widersprüchlichkeit habe ich noch nie verstanden, obwohl ich natürlich verstehe, dass die 2h wohl übertrieben sind.
Das finde ich Problematisch um ehrlich zu sein.
Wenn ich so schaue warum manch gildie oder bekannter M+ den rücken kehrt, will ich echt nicht, dass B auf die hört.
Da fängt es schon mit einem Dudu tank an, der sich in Rücken schlagen lässt und damit argumentiert, in DF war das noch nie ein problem bis hin zu „wieso soll ich kicken wenn ich top dd bin? Können die schlechteren DDs ja machen“.
In höheren keys ja aber in niedrigeren?
Hell no.
Hab nu selbst nen heal ausgepackt und woe viel so in 4er bereich einfach gekonnt ignoriert wird ganz nach dem motto „dmg dmg dmg“ ist grandios grauenvoll
Da wundert micht nicht, dass frische heilanfänger direkt keine lust mehr haben wenn alles an CDs für ein pull drauf geht weil CC und Kick nicht existieren und du mit 0 mana da stehst und der tank weiter rennt, wiped und dann dich anmault warum man ihn sterben lässt.
Der positive nebeneffekt:
9er keys aufwärts spielen wesentlich mehr kompetente Leute weil der rest nicht hochkommt
Ich war da letztens mit dem großen drin…stellt sich raus, als Pala Tank machst du die letzten Gruppen in Rookery vor dem letzten Boss nicht alleine…also alle Gruppen die da auf dem Weg von Wasser bis Boss sind, die heilen sich wie Seuche…naja und die Anhänger sterben wenn du die alle zusammenziehst. xD
Ein guter Tank fragt am Anfang, ob big pulls in Ordnung sind und passt sich, genauso wie ein guter Heiler oder ein guter DD, an die Gruppe an. Damit die Gruppe ohne grosse Probleme durchkommt.
Evtl. einfach auch den Tank darauf aufmerksam machen, dass man wieder eine kleine Mana Pause braucht.
Insofern brauchen wir nicht mehr DD Slots in einer Dungeon Gruppe, sondern einfach nur mehr Geduld und Rücksicht untereinander. Wobei das sowieso schon 99,99 % der Spieler drauf haben.
Exakt nur was findest du in niedrigeren keys eher weniger?
Richtig gute Spieler (kein flame gegen irgendjemand).
Du triffst auf kick verweigerer, unter-dem-tank DDs, ich-bleib-in-allem-stehen Spieler, etc und darauf treffen anfänger als allererstes egal ob 3,4 oder 16 DDs.
Der umstand, dass man erst auf das grauen trifft und erst mit höherem schwierigkeitsgrad mehr gute leute anzutreffen kann abschreckend sein (und das weis ein wow frischling nichtmal, dass 2er oder 4er keys nicht das spiel Niveau von höheren keys repräsentiert und schwups glaubt man es wird noch schlimmer statt besser)
Daher DD Zahl erhöhen löst nix
Irgendwie hab ich das Gefühl das du ein sehr starker Optimist bist, wenn man das dann mal mit den Threads der sehr starken Pessimisten/Pechvögel vergleicht.
Ich würde mal sagen es sind eher so um die 80% wo alles gut geht.
Ich spreche nicht davon, dass alles gut geht, sondern, dass man als Gruppe einigermaßen gut durchkommt. Ohne Abbruch und ohne Geflame.
Die Erwartungshaltung, dass alles gut geht bzw. perfekt läuft, hatte ich noch nie.
Da hat mich das Leben anderes gelehrt.
Es geht immer etwas schief und dann muss man eben improvisieren. Und genau da zeigen sich die wahren Qualitäten. Zicke ich schon beim kleinsten Problem herum und schmeisse hin oder mache ich, trotz einiger Rückschläge, einfach weiter?
Schau Dir mal die vielen erfolgreichen Menschen in der Öffentlichkeit an. Die sind auf ihrem Weg zu Erfolg meistens erst einmal öfter gescheitert bzw. hatten viele Rückschläge. Bis dann irgendwann der Erfolg kam. Und da war dann die Herausforderung, den Erfolg über lange Zeit aufrecht zu erhalten.
Das ist halt alles auch irgendwie eine Einstellungssache.
Jein. Das Thema, dass nicht die Spielkonzepte selbst das Problem sind, sondern wie damit von den Spielern umgegangen wird, hatten wir ja schon.
Es ist Blizzards Entscheidung, inwieweit sie den Spielern (aus rein kommerziellen Erwägungen) (noch) weiter entgegen kommen möchten, damit diese ihre favorisierten Inhalte weiter so bestreiten können, wie ursprünglich nicht vorgesehen und unter Vorgaben und Bedingungen, die spielseitig nicht so existieren oder gedacht sind.
Die Erfahrung zeigt aber, dass sie dies tatsächlich tun werden und damit die Spielerschaft auch noch bestätigen.
Damit nutzt du eine der Alternativen, aber ich würde davon nicht allzu viel ableiten. Genaue Zahlen kennt natürlich nur Blizzard, aber ich würde vermuten, dass es noch genug Leute gibt, die aus diversen Gründen die Unterstützung einer verpflichtungsfreien Gruppe vorziehen.
Ich finde ja die Paladintanks am Schlimmsten, welche mit Pferdchen schon gefühlt im nächsten Dungeon sind. Selbst Panther kommen da nicht hinterher.
Ansonsten zum topic, ich bezweifle, dass eine Vergrößerung der Gruppe groß was ändert. Dann sind es halt 4 anstatt 3 „Meta-DPS“, ändert bei den vielen Specs/Klassen nicht viel. Es wollen halt einfach einige Leute kein Tank oder Heiler spielen und da man Heilern in den letzten 2 Addons ziemlich auf die Finger geklopft hat, auch wirklich kein Wunder.
In meinen Augen war der „Squish“ von 20 (15) auf 10 vermutlich ein Fehler für S1. In den „low“ Keys ab 4 für Marken läuft extrem viel Trash herum, der imho maximal m0 laufen sollte…
Beispiel: Ich war am Wochenende einen 4er CoT mit meinem Priestertwink als Heiler und wollte eigentlich für Marken noch ein paar m+ im Bereich 4-7 gechillt laufen…ich hatte einen Monk, Fury Warri und Eule als DPS. Beim Trash ist mir schon aufgefallen, dass irgendwie viele Casts durchkommen und ich etwas in Schlingern beim Heilen kam…Bilanz am Ende: Monk 0 Kicks, wtf, das ist doch schon fast Sabotage vom Key? Fury ca. 11 Kicks, identische Anzahl wie die Eule. Ja kein Wunder…auch ist mir aufgefallen, dass der Monk 0 Dispells vom Xala-Debuff hatte. Auf meinen Hinweis am Ende vom Dungeon, dass er in der nächsten Ini sich das Ding doch bitte selbst dispellt kam nur „how?“.
Danach hab ich meinen m+ Plan für den Nachmittag hingeworfen und mich in SoD für den Nachmittag eingeloggt und in Ruhe das neue BWL Priestertrinket gefarmt. Hatte da einfach direkt schon wieder die Schnauze voll von solchen PuG Gruppen. Da heilt sich halt ein 10er in einer premade chilliger als 4er mit solchen Trashspielern.
Was aber an der gefederten Nabe liegt die die Schläge durch die dreieckigen Räder ausgleicht. Aber immerhin müssen die Federungen nur 3 statt 4 Schläge pro Radumdrehung ausgleichen.