Was sind Eure Headcanons?

Ein bisschen Sturmwind-Tavernen Headcanon:

Der Blaue Eremiten

  • Der Blaue Eremiten ist eine Taverne für Magier und Lehrlinge der Arkanen Künste, aufgrund der Nähe zum Turm. Durch die Gesellschaft ist er auch ein Sammelpunkt für die gehobenere Schicht der Stadt, da hier weniger mit Kneipenschlägereien oder sonstigen Auseinandersetzungen zu rechnen ist. Das Schlimmste wäre wohl die hitzigen Diskussionsrunden unter den Magiern oder Novizen.
  • Nebst erfrischenden Getränken und leckeren Essen bietet der Eremiten Wissensdurststiller in Form von Büchern an. Von einer Unterhaltung bis zu kleineren wissenschaftlichen Abhandlungen ist hier ein kleiner Fundus vorhanden.
  • Söldner und oder die Unterschicht der Stadt lassen sich selten bis gar nicht im Eremiten Blicken.
  • Der Blaue Eremiten bietet keine Zimmer auf Miete an.

Das Geschlachtete Lamm

  • Das Lamm ist eine Mischung aus gehobener Taverne mit günstigeren Speisen.
  • Hier zieht es vermehrt die Mittelschicht der Stadt hin oder auch den ein oder anderen mit persönlich-zwielichtigen Absichten.
  • Der Keller ist nicht zugänglich.
  • Im Keller ruht noch immer die Hexerorganisation, die weiterhin das Lamm als Deckmantel ihrer Treffen nutzt.
  • Der SI:7 weiß Bescheid und überwacht die Hexer.
  • Den gewöhnlichen Bürgern ist der versteckte Zweck des Lamms nicht bekannt.
  • Das Lamm bietet keine Zimmer auf Miete an.

Die Güldene Rose

  • Die Güldene Rose ist ein Gasthaus! Hier kommen Reisende hin und beziehen auf Miete die Zimmer.
  • Es gibt vermutlich mehr als zwei Räume.
  • Hier kehrt vermutlich jeder einmal ein der neu in der Stadt ist und kein eigenes Haus hat.

Zum Goldenen Fass

  • Ist die klassische Kombination aus Menschen- und Zwergentaverne.
  • Hier gibt es ausschließlich zwergische Getränke und Leibspeisen.
  • Hier gibt es Zimmer zu vermieten.
  • Die Taverne gilt aufgrund ihrer herzlichen Gastfreundschaftlichkeit als sehr beliebt.
  • Egal ob arm oder reich; im Goldenen Fass wird jeder irgendwie auf seine Kosten kommen.

Schattenspiele

  • Hier laufen besonders die krummen Geschäfte der Stadt.
  • Ist ein Sammelpunkt für das zwielichtige Volk.
  • Gifte und besondere Aufträge, die man nicht so einfach in aller Öffentlichkeit besprechen sollte, werden hier unter dem Tisch ausgemacht/ gehandelt.
  • Bietet keine Zimmer auf Miete!

Das Pfeifende Schwein

  • Ist ziemlich rustikal gehalten.
  • Der Adel kehrt hier nicht (oder nur unter ganz besonderen Umständen) ein.
  • Das Essen ist sehr günstig.
  • Sauberkeit ist so eine Sache.
  • Typische Abenteurer-Taverne.
  • Hier gehen immer die interessantesten Dinge über den Tresen: Geschichtlicher Natur…
  • Aufgrund zur Nähe zur Kaserne kommen auch sehr gerne die Männer und Frauen der Stadtwache oder andere Soldaten hier her.
  • Dennoch bricht ganz gerne mal die nächste Kneipenschlägerei aus.
  • Bietet keine erlesenen Getränke wie teuren Wein oder Saft an. Hier kriegt man mehr Bräu oder Wasser.
  • Essen ist hier sicher deftiger Natur.
  • Es gibt hier keine Zimmer zu vermieten.
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Noch ein paar wilde Sachen zum Wald v. Elwynn:

  • Die meisten Bürger des Königreichs leben entweder in Sturmwind oder in Elwynn
  • Der Wald von Elwynn wurde mehr oder weniger absichtlich als das klassische DND Startgebiet designed
  • Goldhain ist ein kleines, beschauliche Städtchen und hat in keinster Weise etwas mit Puff oder Bordellen zu tun. Wer aus Goldhain kommt, ist nicht automatisch eine Dame des rotleuchtenden Geschäftes
  • Handwerk und Ackerbau ist im Wald von Elwynn sehr weit verbreitet, vor allem Holzhandwerk (Tischler, Schreiner, Fassbinder)
  • Holz ist eine der wichtigsten Exportwaren aus dem WvE und die meisten Gebäude sind aus waldeigenem Holz gebaut
  • Die Straßen sind dank der Patrouille ln sehr sicher
  • Nordhain und das Nordhaintal sind ein Kloster, mit Weinanbau, einer eigenen Mine und einem Klosterdorf, dort werden Priesternovizen und auch Paladine ausgebildet. Es zählt als Prestige trächtig dort ausgebildet zu werden, direkt nach Sturmwind.
  • Es gibt mehrere Kapellen und Glaubenshäuser, die meisten Siedlungen sollten eines haben
  • Die Minen wurden wieder in Betrieb genommen. In der Tiefenschachtmine wird das Gold für die Münzprägung des Königreichs abgebaut
  • In den anderen Minen ist vor allem Eisen, Kupfer und dergleichen zu finden
  • Im WvE gibt es viele Reisende, Tagelöhner, Landstreicher und Glücksritter auf der Suche nach Abenteurerarbeit oder auf dem Weg nach Sturmwind
  • Banditen treiben auch heute noch ihr Unwesen
  • Der Nazferitifluss ist eine wichtige Transportquelle und wird von Booten und Fähren befahren
  • Der WvE ähnelt klimatechnisch einer stark bewaldeten Toskana
  • Die größte Stadt ist Goldhain, es gibt aber auch andere Dörfer und Siedlungen, die aber eher unwichtig und malerisch sind. Vor allem gibt es Höfe, Weingüter und einzelne Betriebe.
  • Seit dem Rückgang der Gnolle durch Hoggars Tod kümmert sich die Westgarnison teilweise um Westfall, sie schützen aber den ganzen Westen von Elwynn und die Grenze vornehmlich
  • Die hauptsächlichen Agrarprodukte sind Wein, Äpfel, Kürbisse, Melonen und Viehzucht, insbesondere Kühe sowie vermutlich diverses Gemüse
  • der Ackerboden ist eher steinig und daher perfekt für Kürbisse und Wein
  • Getreide und dergleichen gibt es eher in Westfall
  • Der Boden wird lehmiger nach Osten hin und weicher nach Westen, im Westen ist es etwas wärmer als im Osten
  • die Nähe zur brennenden Steppe sorgt für fruchtbare vulkanische Böden, weshalb im Nordhaintal soviel Ackerbau betrieben wird
  • Der Dämmerwald im Süden auf der anderen Flussseite ist ein stetiger Quell von Gerüchten und Sagen, sowie Kindermärchen und Mutproben
  • Es gibt Schulen, aber aufgrund der Struktur der Siedlungen und der vielen einzelnen Höfe ist der Beruf eines Hauslehrers oder reisenden Lehrers ein ehrenwertes und geschätztes Amt (siehe Staubmantel) das auch gut genutzt wird, wenn man es bezahlen kann
  • Die Menschen des WvE sind ein bäuerliches, lichtgläubiges Volk mit Vertrauen auf König und Krone und repräsentieren die klassischen Werte der Menschen aus Classiczeiten
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Headcanon zum Thema Goldhain:

  • Nahezu jeder Bürger der Allianz weiß was in Goldhain passiert bleibt auch in Goldhain
  • Niemand würde offenkundig aussprechen die dort hiesige Taverne aufgesucht zu haben.
  • Trifft man durch Zufall einem Bekannt in Goldhain blickt man peinlich beschämt zur Seite ala „Ich sehe dich nicht und du siehst mich nicht“
  • Goldhain ist ein Anlaufpunkt vieler verschiedener Söldner und Abenteurer. Geschichten die dort am Stammtisch einander erzählt werden sind meist frei erfunden oder oft vollkommen überspitzt

Ein worgisches Kindermädchen oder eher ein frisch Untotes vom Friedhof ? :smile:

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Uff, dicke Finger und Handy mischen sich nicht gut. Ich habe aber laut gelacht, danke. :grin:

Um noch mehr Mag’har-Headcanon hinzuzufügen:

  • Beinahe sämtliche Mag’har können lesen und schreiben, aufgrund ihrer langen Freundschaft mit den Draenei (Geya’rah wurde z.B. von Draenei unterrichtet). Auch sind sie im Durchschnitt etwas gebildeter als ihre grünen Verwandten (welche natürlich nicht dumm sind…okay…bis auf die untersten Ränge der Grunzer und Peons).

  • Sie sind problemlos in der Lage weiterhin die Technologie der eisernen Horde zu verwenden und zu replizieren auch ohne Unterstützung von Goblins, leiden aber einer gewissen Kreativitätslosigkeit weshalb sich ihre Technik kaum entwickelt oder verändert hat.

  • Das Verhältnis zwischen Mag’har und Dienern des Lichts ist äußerst kompliziert und stark von Individuen abhängig. So gibt es welche die das Licht grundsätzlich verabscheuen bzw. Völker welche dem Licht nahe stehen, jene welche relativ gleichgültig sind, andere welche keine Probleme mit dem Licht haben, solange sie nicht dem Glauben aufgezwungen werden und wieder eine Gruppe, welche dem Licht recht nahe steht oder ihm sogar folgt, jedoch das eigene Volk und z.B. Familie und Freunde überwiegen (was der Grund ist warum sie nicht bei den Lichtgebundenen sind).

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Und es gibt Murlocs die Wachen verspeisen.

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Noch etwas Sturmwind-Stadt Headcanon (könnte auch sein, das manches davon durch die Lore bestätigt ist).

Allgemein:

  • Sturmwind mag die Hauptstadt der Allianz und damit Dreh- und Angelpunkt der Fraktion sein und vielerlei Kulturen beherbergen. Als Menschenstadt hegt die Kultur der Menschen dennoch den dominantesten kulturellen Anteil.
  • Sturmwind ist besonders für seinen Wein und Käse bekannt.
  • Das Licht hat einen besonders hohen Stellenwert.
  • Der SI:7 ist nahezu überall inkognito vertreten.
  • Die Stadt ist relativ sauber. Der Kanal stinkt nicht und hat sogar einen Abfluss in den Wald von Elwynn (man vergesse nicht die Wasserfälle bei der Löwenruh). Sprich das Wasser ist immer in Bewegung. Es leben sogar einige Fische und das Kanalmonster darin.
  • Die Sturmwinde treten relativ häufig auf - daher hat die Stadt immerhin auch ihren Namen.
    *Alle Durchgänge zwischen den Vierteln haben Fallgitter.
  • Nahezu alle nachtelfischen Flüchtlinge sind Tyrande nach Hyjal gefolgt.
  • Die Menschen Sturmwinds sind nicht nur lichtgläubig sondern auch königstreu. Das Wort wird wenn dann nur unter strengen Getuschel gegen ihn erhoben, da laute öffentliche Äußerungen sofort mit Strafen geahndet werden.
  • Die Bevölkerung vertraut auf die Standhaftigkeit und Loyalität ihrer Stadtwachen.

Handelsdistrikt

  • Ist ein ziemlich großer Distrikt.
  • Hat einen feinen Marktplatz der tagtäglich von jenen in Beschlag genommen wird, die entweder keinen eigenen Laden haben oder sich neben dem Geschäft einen Stand erlauben können.
  • Nebst Schneiderein, Weinhändlern, Rüstmeistern und Gemischtwarenhändlern, finden sich hier die Käserei und Apotheke. Besonders die Käserei dürfte sehr beliebt sein.
  • Die Güldene Rose hat sicher irgendwie immer ein Zimmer frei!

Die Altstadt:

  • Das älteste Viertel der Stadt (was man auch sieht)
  • Ist vermutlich weniger sauber als der Rest Sturmwinds und bietet kleinere verwinkelte und nicht ganz ungefährliche Gassen.
  • Es ist bekannt, dass sich die meisten städtischen Unholde hier herumtreiben und sich nicht durch die Nähe zur Kaserne abschrecken lassen.
  • Gleich neben dem Pfeifenden Schwein befindet sich ein Weg in den Untergrund von Sturmwind.
  • Die Altstadt ist besonders für seinen Alchemisten/ Giftmischer, die Kommandozentrale/ Kaserne/ Den SI:7 und das Pfeifende Schwein bekannt.

Die Burg von Sturmwind

  • Gebietet über weit mehr Stellplatz als angezeigt wird.
  • Der Thronsaal liegt nicht gleich hinter dem Eingang.
  • Die Bibliothek wird aktiv vom Bürgertum genutzt und vor allem von Studenten.
  • Die Königsgarde mag aufmerksam sein, der SI:7 ist aber aufmerksamer.
  • Hier residieren die meisten Adligen als Dauergäste.

Der Zwergendistrikt:

  • Von der Architektur her dominiert hier der Mensch. Der Kern und seine Bevölkerung sind aber zwergisch.
  • Hier leben die meisten Zwerge der Stadt.
  • Das Viertel dürfte weitestgehend verraucht oder verrußt sein.
  • Fast tagtäglich klirrt hier der Amboss.
  • Die meisten Schmiede lassen sich hier finden.
  • Menschen schauen sich gerne von den Zwergen die ein oder anderen Tricks ab.
  • Ist sicher von einem technologischen Stand das best entwickelte Viertel.
  • Die Zwerge haben ein besonderes Auge auf die Bank!
  • Eine fahrt mit der Tiefenbahn kostet und man kauft sich die Tickets an den entsprechenden Schaltern.
  • Die Boxbar ist sehr beliebt.

Botschaftsgelände

  • Ist sicher weiter ausgebaut und befestigt worden, sodass man den hinzugezogenen verbündeten Rassen mehr Platz bieten kann.
  • Die Leerenelfen bevorzugen ihren Riss.
  • Die Lichtgeschmiedeten ihr Raumschiff.
  • Die weiten Flächen und Nähe zu den idyllischen Wasserfällen lädt so manchen zum Verweilen ein. Besonders etwas weiter vom eigentlichen Botschaftsgelände entfernt.
  • Das Pandarenlager ist besser ausgebaut, sodass man dort wahrlich länger leben kann.
  • Der Portalkreis aus Cataclysm ist zwar da aber nicht mehr in Gebrauch.

Kathedralenplatz:

  • Ist der Dreh- und Angelpunkt der Stadt.
  • Überwiegend finden sich hier Leute mit einem bestimmten Glaubenshintergrund.
  • Das Rathaus steht immer für die Bürgerschaft offen und leiht dem ein oder anderen ein Ohr.
  • Die Kathedrale verfügt neben den Priestern und Paladinen über Heiler im Allgemeinen. Leute mit Beschwerden suchen entweder die Heiler oder den nächsten Alchemisten auf.
  • Die Kathedrale ist neben der Burg von Sturmwind eines der prächtigsten Gebäude.
  • Die Katakomben stehen nicht jedem offen.
  • Sollte irgendwer der Gebäude verschandeln, greifen selbst die Priester zum Knüppel.
  • Das Waisenhaus ist kein schrecklicher Ort. Die Matrone gibt sich sehr viel Mühe und sorgt sich stets um das Wohlergehen der Kinder.

Der Hafen:

  • Hier riecht es teils fischig, aber durch die aufkommenden Winde ist das nicht so schlimm.
  • Die einlaufenden und ausgehenden Schiffen kommen nahezu von überall her.
  • Hier sammeln sich mit Sicherheit viele Händler im Hafenbecken um ganz besondere Waren zu bieten, die die Stadt sonst nicht hergibt.

Löwenruh

  • Ist ein ganz besonderer Ort der Ruhe und des Rückzuges.
  • Bietet strategisch den am schlechtesten zu verteidigenden Punkt der Stadt (siehe Anduins Entführung oder den Einbruch der Horde um Sauerfang zu retten).
  • Die Löwenruh ist der ganze Stolz der Architekten von Sturmwind (neben der Burg und der Kathedrale natürlich).

Magierviertel:

  • Am äußeren Teil des Magierviertels, in Richtung Verlies, befindet sich eine offene Bibliothek, verwaltet durch einen Magier der Magierakademie. Hier sammelt sich magisches Wissen, das man der Öffentlichkeit gerne zur Verfügung stellt.
  • Im Magierviertel findet man zuhauf Verzauberer, Alchemisten und Kräuterkundler und Stäbemacher wie auch Schneidereien.
  • Das Magierviertel gehört zu den schönsten und ruhigsten Vierteln der Stadt.
  • Die Dämonenjäger haben ihren Posten abgegeben und die Plattform ist endlich wieder für die feine Aussicht freigegeben.
  • Der Magierturm bildet neben der Burg und der Kathedrale eines der höchsten Gebäude der Stadt.
  • Es gibt mehr Türme hier! Türme passen einfach am besten zu Magiern.
  • Die Oberfläche wird größtenteils von Magiern, Studenten, guten Händlern und dem gut betuchten Volke gehalten. Schaut man aber unter die Oberfläche finden sich besonders die Hexenmeister hier wieder.
  • Das Magierviertel hat seine eigenen Gärtner. Irgendwer muss den Rasen ja ordentlich halten.
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stellt die eigene Kopfkanone daneben auf

  • Die Langsteins dürften die bekannteste Familie der Altstadt sein (immerhin durch gleich vier Ingame-NPC vertreten)
  • Definitiv könnte das Pfeifende Schwein die Abenteurer-Taverne schlechthin sein (Laut dem Handbuch, Seite 150, ist es die Altstadt, wo sich Abenteurer jeder Coleur sehen lassen)
  • Die Einrichtung des Pfeifenden Schwein ist robust und widerstandsfähig und relativ billig zu ersetzen!

Wo meine Kopfkanone in die andere Richtung zielt:

  • Durchaus bieten die Langsteins auch bessere Tropfen und gar Säfte an, doch erstere stehen als eingestaubte einzelne Flaschen unter der Theke und letztere finden sich nur in den kleinsten Fässern
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Ich mag die Ergänzungen! :smiley:

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Ich bleibe dabei auch ein fließender Kanal stinkt!
Und da ich nicht glaube das es eine Wasserspühlung in Sturmwind gibt, landet Unrat eben im Kanal oder auf der Straße.

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Aber Sturmwind hat Kanalisation. hüpft durch den eigenen Headkanon

Ich lasse mal das hier zur Interpretation da (Wowpedia, Stormwind City):

Each district is bordered by shimmering blue canals and linked by bridges spanning over them. Anglers fish from the many docks in the city, the freshwater fish within perfect quarry for the beginning fisherman.<

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Auch aus den CB gemopst und als Headkanon behalten (ja, ich weiß, dass es da auch anderen Headkanon gibt):

  • in Sturmwind existiert „Das Gewölbe“.
    Ein eigens gesichertes Gefängnis für Magiewirker oder Magische Kreaturen der übleren Sorte, die das Verlies allein nicht halten kann, oder die man mit den normalen Beutelschneidern, Mördern und Urkundenfälschern nicht zusammenstecken will. Auch wenn es kaum so frequentiert und mächtig besetzt ist wie das Gefängnis in Dalaran, ist es der perfekte Ort, für immer weggesperrt zu werden.
    Es hat kein reguläres Eingangstor!
    Starke Schutzzauber werden hier regelmäßig erneuert und modernisiert.
  • Daraus (und zur Spielbarkeit): Das reguläre Verlies hat keine magischen Bannzellen. Lediglich eine leicht verbesserte Einzelzelle für den Übergang, oder geringere magisch begabte Insassen.
  • Der Magierturm fungiert als städtischer Keller mit magischen Gefängniszellen.
    Er besitzt lediglich eigene Bannräume, die eher der Verwahrung oder Entzauberung von magischen Gegenständen oder Entitäten dienen (und selten sollen doch mal eigene Akadmiemitglieder da „gastieren“).
  • Bannarmaschienen existieren. (Sag ich einmal fürs Protokoll und dann nie wieder, ekliges Zeug der Grauzone)
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Tatsächlich existierte das auch noch bzw jetzt ja nicht mehr, das ist nämlich das eine Gebäude mitten im Kanal, wo der Uhrenturm ist, bis cata konnte man da sogar reinschauen und sah exakt aus was das verließ bis man es ducht machte, was eventuell sogar als Teil des dungeon geplant aber gestrichen

Ja, von den Dungeon-Plänen vor Release hab ich auch gehört. Hätte ich ja schon gern gesehen. :slight_smile:

Ein paar persönliche Headcanons:

  • Gilneas ist ein von Krieg und Seuchen verwüstetes Niemandsland, aber nicht gänzlich unbewohnt. Man denke an Fallout mit streunenden Wildworgen, versprengen Verlassenen und vergessenen Einsiedlern.
  • Es ist für einen verfluchten Gilneer nicht ungewöhnlich, seine Worgenform zu akzeptieren, sie zu mögen, oder sie gar auch im Alltag seiner menschlichen Form vorzuziehen.
  • Worgen - wenn sie sich wie zivilisierte Wesen benehmen - ernten vom Großteil der Allianzbevölkerung bestenfalls ein Schulternzucken. Es gibt keine weitreichend verbreitete Furcht (mehr), aufgrund welcher ein Worgen den Pelz zuhause lassen sollte.
  • Es gibt unter den verfluchten Gilneern Gesellschaftsaussteiger, welche es bevorzugen, in der Wildnis in quasi-tribalen Gemeinschaften zusammenzuleben. (Analog zu der nicht geringen Zahl amerikanischer Siedler, die sich einst den amerikanischen Ureinwohnern angeschlossen haben.) Natürlich sieht die zivilisierte Welt auf solche Gestalten herab.
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[Ad-Victoriam intensifies]

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Darf es für dich ja auch. :wink:

Ich erkläre mir meinen Headcanon daher, dass Sturmwind im Spiel eben nicht verdreckt dargestellt wird und bestimmt gibt es dort auch diverse Wasserleitungen - Dalaran hat sowas immerhin auch. Zumindest steht da irgendwo eine Badewanne herum - so eine recht moderne, wenn ich es recht im Kopf habe.

Darüber hinaus meine ich auch, dass Sturmwind in den Büchern als recht „hell“ oder „weiß“ beschrieben wird. Wäre die Stadt ein stinkendes Loch würde das sicher irgendwie Erwähnung finden. Oder aber sowas wie mittelalter Standards im Sinne der Abflüsse sind einfach kein Thema für ein Fantasy-Spiel. :thinking:

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Also in Venedig stinkt er nicht.

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