Niemand will das. Aber Sachen wie Ausrüstung sind einfach komplett andere Sachen als das manche Spieler von derselben Klassen von einzelnen Klassenfähigkeiten ausgeschlossen werden und somit komplett andere Voraussetzungen haben.
Das wäre ein anderes Extrem, richtig. Und die Erkenntnis daraus ist, dass Balancing unmöglich ist. Jedenfalls dieses Hyperbalancing ist eine Illusion. Es gibt immer eine Meta.
Über den Punkt ist die Debatte aber eigentlich schon hinaus denke ich. Die Frage ist jetzt, was man für Konsequenzen aus der Erkenntnis zieht.
Im Optimalfall wäre es aus meiner Sicht so, dass es viele verschiedene Optionen gibt etwas zu Skillen etc. und entsprechend viele verschiedene Situation wo X, Y oder Z usw. stärker sind. Sodass am Ende das Ergebnis steht, dass die vielen verschiedenen Ausrichtungen wie ich meinen Charakter entwickeln kann, sich irgendwie im Spiel wiederspiegeln und es eben nicht so ist, dass Skillung A in 90 % der Situationen überlegen ist.
Und auch das sieht Blizzard denke ich ziemlich ähnlich. Und könnte man je nach Situation einfach seinen Charakter anders gestalten wäre auch damit alles in Ordnung.
Das Problem ist nun aber, dass Blizzard sich diese Ideologie auferlegt hat, dass Spieler aber „wichtige Entscheidungen“ treffen müssen. D.h. eigentlich ist es kein Problem. Das Problem entsteht einzig und allein dadurch, dass Blizzard die Entscheidung getroffen hat, das Entscheidungen für Spieler wichtig sein sollen.
Es gäbe also kein Problem, wäre es nicht von Blizzard künstlich erschaffen worden. Und warum wurde es erschaffen? Weil hier aus mir nicht zu erschließenden Gründen eine sehr alte Vorstellung des RPG Begriffs bedient werden soll.
Dem Spieler soll also diese wichtige Entscheidung aufgezwungen werden. Aus meiner Sicht wird das aber aus einer praktischen Perspektive nicht funktionieren. Weil, wie erwähnt, es wird immer eine Meta geben.
Ich glaube wirklich das diese gewichtigen Entscheidungen in MMORPGs ein Produkt der damaligen Zeit waren, weil wir da noch nicht in so einer Informationsgesellschaft gelebt haben.
In Single-Player-RPGs würde es auch wohl nach wie vor gut funktionieren. In WoW sehe ich hier jedoch große Probleme am Horizont aufziehen.
Ich glaube diese Spiele waren immer auch ein Produkt ihrer Zeit und aus meiner Sicht kann man die nicht einfach zurückdrehen. Classic ist der direkte Beweis dafür. Das Classic heute ist nicht ansatzweise vergleichbar mit dem Classic von 2004, bin ich fest überzeugt von.
Es war damals einfacher solche gewichtigen Entscheidungen einzubauen, da jeder ein blutiger Anfänger war, das Internet in den Kinderschuhen steckte und wir nicht diese extreme Informationsgesellschaft hatten, in der innerhalb von sehr kurzen Zeiträumen die aktuellen Infos, Guides und Metas im gesamten Netz stehen.
Diese Tatsache muss man aus meiner Sicht einfach akzeptieren. Die Gesellschaft hat sich in diesem Zuge auch geändert.
Aus meiner Sicht muss der Ansatz fast schon scheitern, in einem MMORPG auf diese Weise „wichtige Entscheidungen“ einzuführen. In einem RPG? Ja. In einem MMORPG? Ich sehe einfach nicht die Möglichkeit, wie es funktionieren soll.
Der nächste Punkt ist zudem, dass der Schwierigkeitsgrad auch nur einen Bruchteil des heutigen Niveaus ausgemacht hat, sodass es zu diesem Zeitpunkt schlichtweg auch einfach egal war was man geskillt/gespielt hat.
Ich meine in Classic werden Bosse gerade nackt gecleart.
Ich habe prinzipiell eigentlich auch gar nichts gegen solche Features, solange sie balancebar sind und klar ist worauf man sich einlässt. Bei der aktuellen Ausgestaltung ist dies nicht der Fall.
Gewichtige Entscheidungen haben imho weniger etwas mit Information zu tun. Für mich stehen sie nur hinten an. Klar werde ich wissen welcher Covenant für Blades am besten ist bei seinen Interessen. Es ist nur weniger relevant für mich. Die Entscheidung treffe ich primär nach RP Gründen. Nach durchspielen der Zonen weiß ich schon das nur Ardenwald und Revendreth in Frage kommen.
Bastion und Maldraxxus sind ausgeschossen bei Blades. Bei der Entscheidung zwischen den beiden spielen nun die „what’s best“ Informationen eine Rolle aber eben erst dann.
So sehe ich eben RPG und so mag ich es auch.
In dem man akzeptiert das Min maxen nicht alles ist. Aber das ist einfach ein andere Spielstil. Meiner ist nicht besser oder schlechter als deiner, nur eben anders.
Das löst wie mehrfach in sämtlichen Thread angesprochen aber keines der Probleme.
De facto sind Encounter um das Vorhandensein entsprechender Fähigkeiten designed und somit zu schwer für all diejenigen, welche sie nicht nutzen oder sie sind nicht darum designed und sie werden zu leicht für alle die entsprechende Fähigkeiten/Traits nutzen.
Das ist ein mechanisches Problem, welches sich auf empfindungsmäßiger Ebene nicht lösen lässt.
Genauso wie du PuG’s nicht verwehren kannst, die Gruppen für Randomcontent zu optimieren, um optimale Erfolgschancen zu gewährleisten, soetwas ist nur menschlisch und logisch.
Letztlich ist das Gefühl, dass dieses System hinterlässt in keinerlei relevantem Content gut, du kannst gerne eine andere Meinung haben, aber wie ebenfalls mehrfach angesprochen bespielst du eben auch keinen relevanten Content und bist daher in keinster Weise mit den mechanischen Problemen konfrontiert, die den anderen Spielern dadurch entstehen.
Aber eine Diskussion ist sowieso überflüssig, da dieses System live geht und frühestens Ende 9.1 gefixed wird. Die Vorstellung der Entwickler ist prinzipiell nicht einmal falsch, nur genauso schlecht umgesetzt wie die Azerittraits zu BfA oder die Legendaries zu Legion. Schlussendlich wird es spätestens beim Balance verenden, insbesondere da angekündigt worden ist komplett S1 nicht zu balancen. Daher genieße das System solange es hält.
Ja, das Balancing der Bosse muss daran angepasst sein das nicht mehr jeder optimal geskillt sein kann. Gar keine Frage.
Nein, richtig. Aber man muss Pugs auch nicht zum Evangelium erklären. Ich möchte nicht wissen wieviele da gerade z.B. versuchen nur noch mit 3 Jägern zu spielen.
Ja, mit den mechanischen Probleme habe ich weniger Probleme das stimmt. Aber damit wie mir das Spiel gefällt eben schon. Es ging mir nie darum die mechanischen Probleme zumindest bestimmter Spielerguppen zu leugnen. Exakt daher versehe ich auch manche fast schon persönliche Angriffe nicht.
Wenn ich den geschilderten content so spielen wollte wie ihr hätte ich dieselben Probleme, es ist eine Frage der Sichtweise.
Sie gehen diesmal auf mehr ein als je zuvor. Zuletzt fielen die unzerstörbaren Conduits. Auch wenn ich hoffe das sie wenig ändern (im Prinzip, nicht in einzelnen Punkten da habe ja auch ich reichlich Änderungen vorgeschlagen).
Also kann ich dir nur raten, macht weiter auf euch aufmerksam, diesmal mehr als je zuvor.
Das war bezogen auf die Soulbinds+Covenants und wurde im PreachVideo (letztes Drittel wenn ich nicht irre, aber bitte nicht darauf festnageln) angesprochen, auf die Problematik bezüglich Balancefixes von Covenants und den resultierenden Switchwellen, wo angemerkt wurde, dass dort Fixes zu den neuen Season erfolgen sollen, um Probleme wie zu Legion und BfA-Release zu vermeiden.
Edit: ca. Minute 48:30Uhr wo die Änderungen und Fixes angesprochen wurden.
„… we need to change in a patch in the next tier, so people have time to adapt to it.“
Es wurde indirekt in der Preach Dikussion gesagt, wie Rhonin schon meinte. Ist auch wichtig diesesmal. Mitte im Tier eine so harte Abschwächung wie damals in Legion (der Auslöser für Preachs Frage) geht bei so einer Entscheidung, wie den Pakten gar nicht.
Das war aber im Kontext, auf die Systeme (Soulbind+Covenantabilities) bezogen und dort wurde gesagt, dass die relevanten Änderungen erst zum nächsten Tier, also Season 2 kommen werden. Bei geringen Unterschieden balanced Blizzard nachweislich überhaupt nicht, also bleibt die Aussage bestehen.
Nur dürften bspw. die Necrolords, wenn sie so bleiben wie sie aktuell sind mit 9.2 nen kompletten Revamp bekommen.
Edit: Bei der aktuellen Balance scheinen 40% Outputdifferenz scheinbar auch im akzeptablen Rahmen zu liegen.
Sie balancen ständig, das sie es nie machen ist einfach falsch. Also balancing schon während der Saison aber eben keine Änderungen die Dinge massiv ändern. Manche forderten das schon immer, andere wollen auch erhebliche Anpassungen in der Saison.
Dir ist aber klar, es wurde ja zigmal gesagt, das mit dem balancing noch nicht mal begonnen wurde? Sie fixen aktuell nur Dinge die den test selbst komplett ruinieren würden.
Was für unfassbar grottige Traits Blizzard bereits in der BfA Beta eingebaut hat und die jetzt kurz vor Schluss immer noch in Retail vor sich hin gammeln - etwa dieser lächerliche Extraschaden beim (ohnehin schon lächerlichen) Sternenregen bei der Eule oder dieses AoE-Überladen für den Verstärker-Shammy oder die eklatant schwache Umbralohe beim Demo-Hexer, die auch nach einem X-Hundert-Prozent-Buff immer noch eine verdammt schlechte Wahl ist.
Oder die vollkommen übertriebenen Nerfs, die mal schnell ein Talent, einen Trait oder eine Corruption ins Nirwana befördert haben - Stichwort Echoing Void, so hart generft dass man es danach nicht mal mehr mit der Beißzange anfasste. Dafür machen wir nun mit Stats-Corruptions doppelt so viel Schaden wie mit pre-nerf Echoing Void.
Und bei all diesen Erfahrungen aus BfA soll ich nun guter Dinge in die Shadolands ziehen und auf die unfehlbare Expertise der Devs vertrauen, was das Balancing angeht?
Die Leute hier sprechen immer von 1% oder 5% Schadensunterschieden, doch bereits aktuell machen die richtigen Azerit/Essenz/Corruption-Kombis bei fast allen meinen DDs über den Daumen gepeilt zwischen 10 und 30% aus. So ist das eben, wenn man mehrere Schichten übereinanderstapelt und dann mit den Eigenheiten der Klassen/Specs multipliziert (Stichwort Haste-Lock, Crit/Haste-BM-Hunter, TD-DHs/Tanks).
Und ich fürchte, dass es mit den ganzen Neuerungen in SL genau so und nicht anders aussehen wird am Ende. Eine Handvoll Fähigkeiten/Soulbinds/Conduits für beste Performance in einem bestimmten Segment mit dem jeweiligen Spec jenseits der 10% und jede Menge „tote“ Wahlmöglichkeiten, die aus kosmetischen Gründen im Spiel vor sich hindümpeln werden - so wie jetzt gerade besagte Azerit-Traits.
Das war von Anfang an klar und ist auch logisch. Diverse Spieler sind da sogar von Anfang an auf Stats gegangen, weil sie den konsistenteren dmg bieten, für die breite Masse wurde das aber erst durch den vendor zugänglich.