Jetzt kommt auch noch eine zufällige Dmg/Heal-Varianz von bis zu 5% von Baseline Klassenfähigkeiten, die keinen Effekt über Zeit haben.
World of Diablo soon.
Jetzt kommt auch noch eine zufällige Dmg/Heal-Varianz von bis zu 5% von Baseline Klassenfähigkeiten, die keinen Effekt über Zeit haben.
World of Diablo soon.
So viel zu dem Thema, den Spielern wieder mehr Kontrolle über den Schaden zu geben…
Da haben sie viel gelernt aus Infinite Stars^^
Man muss aber auch sagen diese DMG Varianz war gute 6-8 Jahre schon mal Bestandteil von Wow.
Kyrian bspw. in bursting weeks nach big pulls.
Ebenso kann man damit einen kompletten go in arena verhindern, wenn man gegen dotlastige comps spielt. nur wird man seine covenant nicht wie talente in den 60 Sekunden bevor die Arena losgeht anpassen können :))
wird sich sicher toll anfühlen für die pvpler, wenn sie aufgrund einer falsch gewählten covenant brutal im nachteil gegen bestimmte comps sind. wenn die eigene comp dann eh schon von der gegnerischen gekontert wird, kannste direkt mit /afk das match beenden.
Was aber deshalb nicht bedeutet dass es besser war.
Damals gab es außerdem bei Weitem nicht so viel RNG proc Effekte wie heutzutage.
Ion hat vor Kurzem noch gesagt hat, dass die Spieler wieder mehr Kontrolle über ihren Schaden bekommen sollen und diese Änderung geht halt wieder in die komplett gegengesetzte Richtung.
Nun ich werde auch in Gruppen abgelehnt durch alle meinen chars hindruch. Begründungen bekomme ich dabei fast nie, ich kann sie mir nur denken wenn ich angeflüstert werde mit irgednwas, z.b. im raid mit „curve?“ und dann kommt keine Invite… dann ist klar was los ist.
In der ersten Woche war meine höchster key ein +12 (oder 13 bin nicht sicher), ein 15er wäre natürlich schön gewesen jedoch muss man an der stelle auch mal selbst einschätzen können ob man dafür gut genug ist oder nciht und das war ich zu der Zeit nciht, das gearing hatte gerade erst gestartet. Hier muss man doch auch einfach mal selbst einschätzen können was amchbar ist und was nciht. Klar gab es in dieser ersten Woche spieler die locker 15er und noch mehr liefen, aber ich bin kein drjay.
und genau das ist hier für mich auch das problem: leute überschätzen sich selbst maßlos. dann melden sich spieler die 10/11/12er keys auf der uhr haben für 15er und meher an und wundern sich warum sie nciht mitgenommen werden. Anstatt selbst zu erkennen, das ihre erhfahrung nciht ausreicht sind umhang/essenzen/ilevel/corruption naja und zu SL dann die coven schuld.
klar wenn diese coven koplette dungeon mechaniken aushebeln ist es natürlich etwas zu stark und entsprechende anpassungen müssen her, dennoch bin ich auch in dieser season erfolgreich Tol tagor gelaufen ohne schurken oder andere möglichkeit die türen zu öffnen und es hat dennoch geklappt.
Trotzdem ist die Sache doch irgendwie entlarvend. Ganz offen gesagt dachten sich die aller, allermeisten gestern „Wie, das wurde mal entfernt?“. Es wird sich jetzt, in kleinen Teilen, über die Wiedereinführung eines Mechanismus beschwert dessen Entfernung nie jemand bemerkt hatte.
Diese Wiedereinführung dürfte zumindest simmen ein bisschen wertloser machen und alles was das erreicht hat meine Zustimmung.
Nicht weil simmen grundsätzlich schlecht ist, aber weil es in WoW inzwischen zu weit geht.
Wer denkt, dass dies Simmen schwieriger machen oder entwerten würde, könnte falscher nicht liegen.
Die Varianz von 5% ist in Sims praktisch egal, weil der Mittelwert das Ganze ausgleicht und eben der interessiert uns.
Es wird nun aber schwieriger für Leute, die nicht „blind den Sims folgen“ wollen, sondern wissenschaftliche 5 Minuten an der Puppe verbringen um ihre Talente etc. zu testen. Während in Sims die Varianz über Tausende oder Zehntausende Iterationen nichtig wird, kann man bei seinen Puppentests jetzt noch zusätzliche Ausschläge durch diese Varianz haben. Dies kommt noch oben drauf auf die Ungenauigkeit von Rotafehlern, Proc-Glück oder - Pech und schlechtem Wetter.
Jegliches „Selbst-Ausprobieren“ wird durch diese Änderung erschwert, weil man dann noch weniger weiß, ob diese paar Prozente Unterschied nun mal wieder Varianz waren oder ob es tatsächlich einen Unterschied gab.
Persönlich hätte ich es wohl lieber ohne Varianz, aber es gehört wohl bei fast allen Spielen dazu und ist auch keine Sache, die das Spiel wirklich beeinflussen wird.
Zu genial mein lieber Elf! Du triffst den Nagel auf den Kopf.
Keine Ahnung, mag sein dass es einigen tatsätchlich nicht aufgefallen ist, die meisten Spieler die ich kenne wussten das jedenfalls. Und genauso jeder, der mal ein bisschen an der Bosspuppe herumprobiert hat.
Und wer es nicht wusste, dem ist es ja offensichtlich auch nicht negativ aufgefallen.
Ganz im Gegenteil.
Simcraft rechnet den Schnitt über tausende Iterations, dafür ist eine Varianz in den Spells komplett egal.
Wie Aldrathor schon ganz richtig gesagt hat, das verhindert eher das Testen an der Puppe.
Die extreme Abhängigkeit am Simmen ist ja gerade durch die ganzen RNG Effekte im Spiel gefördert worden.
Riesigen Einfluss wird es nicht haben, das ist schon richtig, aber das Ganze ist aus meiner Sicht halt eine absolut unnötige Änderung, die nichts positives zum Gameplay beiträgt. Es ist halt ein weiterer layer von RNG und davon gibt es in WoW ohnehin schon mehr als genug
Die Einführung ist mal wieder völlig unnötig. Wenn ich nicht merke, wenn ein System rausgeflogen ist, dann ist das kein Argument dafür es wieder einzuführen.
An der Notwendigkeit von Sims wird sich dadurch gar nichts ändern, weil das Spiel insgesamt viel zu komplex ist.
Ist genau so ne Bananenänderung wie der GCD Change; wenn ich Classic Systeme haben will, dann spiel ich Classic und das soll dann dort auch bitte bleiben. Sonst sind wir im nächsten Addon wieder bei 11111111111, Boss stirbt nach 40 Sekunden und nennen uns dann krasse Raider.
Generell ist eine Varianz von 5% eigentlich auch nicht spürbar, der Großteil der Ausschläge dürfte sich der Normalverteilungskurve folgend im 98-102% Bereich bewegen, die Extremfälle von 95-105% wird es auch geben, aber diese bilden statistisch gesehen eine absolute Seltenheit.
Also wird sich prinzipiell nicht wirklich etwas verändern, allerdings kann man sich dann auch fragen, warum dann überhaupt solch eine Änderung.^^
Bezogen auf Sims ändert sich aber nichts.
Das einzige Problem was ich wirklich damit habe, ist die Aussage den Spielern wieder mehr Kontrolle über ihren Output zu geben und das wird hiermit leider konterkariert und wenn man schon RPG-Systeme einbauen will dann bitte richtig, mit unterschiedlich starker Varianz je nach Ability und dann bitte auch begründet warum (Spontanzauber, lange kanalisiert, gezielter Schuss etc.).
Oder wie früher ja auch bei den Waffen. Auch wenn
Waffe 1: 80 - 120
und
Waffe 2: 40 - 160
gleich klingen (und statistisch sind) waren das früher Entscheidungen die durchaus kontrovers gesehen wurden.
Absolut.
Nur entweder ganz oder gar nicht.
Man muss sich dann bitte auch entscheiden und nicht irgendwelche ungeforderten Mischsysteme implementieren, nach denen keiner gefragt hat.
Die Frage ist wirklich wieso man das System so schwach wiederbringt. Ev. etwas hinter den Kulissen worüber keiner reden will. Irgendwelche Automatismen weil man den Schaden auslesen kann oder was weiß ich.
Ganz ehrlich keine Ahnung.
Ich persönlich sehe keine Vorteile in dieser Varianz und höchstens theoretische Probleme bei Skills mit 3min CD, welche in einem Bossfight 3x genutzt werden können und daher die Iterationen, welche es benötigt um den Mittelwert zu erreichen, einfach bei weitem nicht erreichen(also über nen Raidabend). Sorgt nur für gefühlte Probleme, welche statistisch zwar nicht relevant, individuell aber problematisch sein können. (Ich meine, ich diskutier auch mit Leuten, die mir sagen, dass Corruptions mit 1PPM gefühlt viel häufiger proccen als Corruptions mit 2 PPM )
Das macht auch alles keinen Sinn. Mich interessiert es gar nicht ob mein CB jetzt für 10k oder 10,5k hitet. Ist wieder nur unnötiges RNG.
Ich verstehe ehrlichgesagt nicht warum sie das wieder einbauen, auf Vanion stand was über „es ist ein RPG Element“ (oder so ähnlich). Ich finde ja nicht das einfache Zahlen irgendetwas RPG mäßiges an sich haben…
Ich meinte das bezogen auf den Kernpunkt, welcher gerade in den US-Foren zu dieser Diskussionen aufgekommen ist, da RPG’s ja auf P&P-Spielen basieren und dort gibts idR Würfel.
Wenn man da dann aus dem Grund größere Varianzen ins Spiel bringen würde, also Varianzen von bspw. 40% dann könnte ich das wenigstens verstehen, ich würde es nicht wirklich gut heißen, aber zumindest könnte ich dann argumentieren, warum dies selbst statistisch gesehen, Probleme bei Bosskämpfen aufwerfen kann.
Bei 5% entspricht es weder wirklich dem RPG-Aspekt, noch ist die Höhe wirklich relevant genug, als dass wirklich größere Probleme auftreten könnten.