Ja natürlich. Das würde ich als Add On Features betrachten, die in der Erfolgsübersicht sogar ne eigene Sparte haben
Davon ab gibt es ja aber immer wieder mal „Neuerungen“ in alten System, z.B die Ränge bei den Beurfen, die hatte man jetzt 2 Add ons, jetzt dann wieder nicht mehr meiner Information nach. Der genannte Rufbonus…Das sind ja bereits vorhandene Systeme die neue Funtkionen oder Änderungen bekommen, gern aber nur für 1 Add on. Gleiches jetzt mit den Azeritrüstungen (Ich bin froh dass die wegkommen) die eigentlich Legendary Item 2.0 sind.
Naja, die Azeritboni stellten ja wideer so ein System dar das man ewig weiter hätte pflegen müssen.
Ansonsten gibt es eben auch Ideen und Ansätze die mal getestet werden, aber dann ev. scheitern. Manchmal an der Umsetzung, manchmal auch weil man merkt das man die Auswirkungen so nicht will. Nimm mal die Ränge bei den Berufen. Da dachten viele vorher das wäre eine gute Idee, ich auch. Aber dann? Man musste in Content den man gar nicht mochte nur um dann hier oder da etwas weniger Mats zu brauchen was wiederum sehr vielen eh egal war.
Für mich hat dieses System den Praxistest einfach nicht bestanden.
Oder Ruf bei Twinks. Strategisch einfach ein extrem heißes Thema. Einfach weil es weg von Char als relevanter Einheit hin zum gespielten Account führt, eine Entwicklung die seit Jahren langsam im Gange ist und von Spielern getrieben wird. Aber eben auch (aus meiner Sicht!) der Tod eines RPG bei dem der Char im Vordergrund steht.
Kurzum, einiges bewährt sich einfach nicht und anderes ist im Fluss.
Da zähle ich mich drunter, ich habe genau Null Lust auf Twinken und Spiele gerne Raids und M+. Daher finde ich diese Art Entscheidung nicht gut.
Genau so wenig habe ich Lust jedes mal 30-60 Minuten zu questen nur weil ich jetzt Raiden will oder nach den Raid M+ laufen möchte.
Podtender: Noch immer potentieller Cheese möglich und overall sehr solider Selfrezz.
Final Moments: Schadenserhöhung auf 400% verringert, sodass jetzt +15% anstatt +18% Schaden nach Tod gewährt werden, stellt immer noch eine Vereinfachung in Executephasen dar.
Forgeborne Reveries: Immer noch 10sec Gnadenfrist bevor der Tank umkippt und gut mit Podtender kombinierbar.
Ultimate Form: Etwas gebuff-nerfed, für gezielte CC-Immunität jetzt bereits via Channel nutzbar, dafür jedoch nur noch 4 Sec nach Ablauf, allerdings unabhängig vom Schild, jedoch nicht mehr der Konter gegen Rogues etc. in der Arena.
Service in Stone: Irrelevant da der Trait keine Ressource mehr gewährt.
Wasteland Propriety: Für Arms und Fury aufjedenfall sehr vertretbar, ggf. auch für Sub-Rogue, da +10% Versa mit einer Uptime von 60-80% sowie 4% für 4 Verbündete eigentlich eine ziemliche Menge Schaden darstellt. (unbedingt rebalancen via internen CD oder Buffstärke je nach CD der Fähigkeit)
Ascendant Phial: Immer noch sehr situational.
Sylvari Mantle: Nach wie vor Top zum skippen oder droppen von Bolstering-Stacks
Von den Utilityabilities sind nach wie vor vorallem Venthyr+Nightfae brauchbar.
Immer noch viele CA’s vorhanden, welche komplett over-/undertuned für diverse Specs sind (+30% Overalloutput).
WoW war nie etwas anderes als ein Action Loot Shooter. Vom ersten Tag an. Deswegen wurde es eben auch so erfolgreich, weil es so ziemlich jeden RPG-Balast der klassischen MMORPGs über Bord geworfen hat. Und sich dafür auf eine toll designte, große Welt und unfassbar motivierende Charakterprogression über Loot konzentriert hat. Ich meine hey, selbst absolute Basics des MMO 1*1 wie z.B. Housing hat es bis heute nicht ins Spiel geschafft, und das hat seinen Grund.
Und nur weil es 2005 bereits eine Offenbarung war, überhaupt in einer offenen, aber doch ziemlich leeren Welt rumzulaufen (Nur zur Erinnerung, da waren Morrowind und Gothic 2 der Maßstab der 3D-Open World), heißt das nicht, dass es damals dort besonders viel RPG gab. Und wenn man mal auf RPG-Ansätze traf, dann auch nur um festzustellen, dass diese eigentlich komplett aus dem Spiel geschnitten worden sind. Wie z.b. die lächerlichen Klassenquests (jaja, hexer und Schamanen waren nett gemacht) oder solche Dinge wie Ravenholt. Ein Traum von Nichts.
Und deswegen macht diese Entscheidung 0 Sinn, ist ein nettes Verkaufsargument, macht sich gut auf der Verpackung und wird danach wieder ins Gameplaynirvana gepatcht werden. Wie zuvor bereits Inseln, Warfronts, Azerithteile und „Faction War“. In 5 Jahren wird mal also wohl eher sagen „Shadowlands war im Ganzen großartig, ABER…“
Unter einem Loot Shooter verstehe ich etwas wie Diablo III im Endgame: Man wird an jeder Ecke mit Loot „beschossen“ so dass jedes einzelne Item kaum noch einen Wert hat.
Vanilla war da schon ganz anders als Legion und BfA. Worldquests, Abgesandten, Quests, M+, Weekly Kiste, Belohnungen nach jedem BG etc. - all das gabs früher nicht.
Ansonsten hast du recht, Wow war nie ein vergleichsweise ambitioniertes RPG trotzdem gab es früher deutlich mehr RP Elemente als heute. Und auch wenn jede Entscheidung beim wegpatchen eines dieser Elemente nachvollziehbar war hat man doch jedes mal ein Stückchen der Warcraft Seele heraus geschnitten.
Würde man so weiter machen hätten wir irgendwann ein 0815 Action MMO das sich zu den anderen in die Reihe stellen könnte und durch nichts mehr herausstechen würde.
Es wird sich zeigen, ob diese RP Entscheidung reine Willkür war oder ob bewusst wieder ein Weg in die andere Richtung eingeschlagen wird.
Und da wird es interessant zu sehen wie SL ankommt in dem man die loot Menge (in Folge des Wegfalls von TF/WF) ja wieder bewusst runterfährt. Mal sehen wann die ersten TF/WF wieder haben wollen…
Ganz im Gegenteil, ich freue mich wieder auf den Prepatch. Wo ich einfach Gear mit guten Werten und GS anlegen kann, die ich mir erspielt habe. Ohne einen Proc der jetzt das Trinket besser macht, oder ohne overpowerd Corruption DMG Effekt.
Einfach nur Gear anlegen, das wird so schön.
Einen schicken Bogen mit Mastery/Kri
Einfach Ringe mit guten Stats.
Inzwischen gehe ich eh davon aus, dass dieses System schnell floppt (Hallo BfA) und man dann wechseln kann ohne große Probleme.
Am liebsten wäre es mir aber, wenn so ein Quatsch gar nicht erst ins Spiel kommt und man mal wieder einfach nur Gear farmt und die Klassen brauchbar balanced, statt immer mehr dieser System zu bringen.
Ich dachte bis vor kurzem auch nicht das WOW eine Raketenwissenschaft ist. Aber wenn ich mit alleine für meinem Monk raussuchen muss welche Corruption ich brauche, bekomme ich ja schon einen Brechreiz. Das ganze sieht so aus Programmablaufsteuerung. Ich glaube nicht das das sein muss Weniger wäre mehr denke ich
Zumal eine einzige Corruption schon brutal skalieren kann. Blut DK ohne TD macht bei M+ Trash vielleicht 20-30k DPS und mit einer TD Corruption 60k+ DPS. Da gegen sind Pakte ja Kindergeburtstag.
Na ja, Blizzard ist jetzt im Zugzwang interessanten und langlebigen Content zu liefern oder aber entsprechend schnell Contentpatches zu veröffentlichen, da die Karotte in Form von WF/TF oder Corruptions/Währung für Corruptions entfällt.
Bin aufjedenfall mal sehr gespannt, wie es sich ausgehen wird.
Edit:
Btw steht schon fest wie es mit Sockeln in SL aussieht?
Aktuell haben die Betaitems ja noch alle Sockel in der DB, aber ansonsten heißt es wohl sowieso wieder M+Items mit Sockel farmen und hoffen, dass Chest und Mythic-Raid-Items mal Sockel drauf haben.
Schwer zu sagen. Bezüglich Sockeln habe ich jetzt noch gar nichts gelesen, wie das gehandhabt werden soll. Juwe soll aber wohl als mit der wichtigste Beruf gepusht werden insofern, dass gecraftete Items keine sekundären Stats mehr haben, sondern diese durch Sockel hinzugefügt werden müssen. Jeder Beruf, der irgendwelche anlegbaren Items herstellen kann, wird also auf Juwe angewiesen sein.
Na ja es wird wohl davon auszugehen sein, dass die entsprechenden Items wieder auf 1-2 Slots gecapped sind, vermutlich wieder unter Mythic-Raid-Niveau sein werden und zusätzlich natürlich BoP.
Daher sehe ich wieder nur bedingt den Nutzen, mit der Ausnahme, dass du jetzt noch Extra-Items für die Statverteilung und einen Bonussockel reinwirfst.
Das ist Ansichtssache.
Man kann auch argumentieren, dass WoW genau deshalb so erfolgreich ist, weil es eben dieses Endgamefokusierte Action MMO ist.
Wenn man sich aber zB das aktuelle Video von Preach von den Raidtests in der Beta ansieht, merkt man jedoch schon wie viel Auswirkungen die Pakte auf das Encounterdesign haben.
Blizzard hat scheinbar krampfhaft versucht alle Paktfähigkeiten in irgendeiner Form „sinnvoll“ zu machen. Deshalb hat jeder Boss exakt die selben langweiligen mechaniken bekommen.
Wenn die Encounter das gesamte Addon über um die Paktfähigkeiten herum desiged werden müssen, schränkt das die Entwickler natürlich enorm in ihrer Kreativität ein. Das sehe ich als äußerst problematisch an.
Zusätzlich bringen die Pakte wohl wie befürchtet tatsächlich ENORME DPS Unterschiede innerhalb der Specs.
Das sehe ich genauso. Es ist einfach eine Entwicklung die Spiel und Spieler durchgemacht haben.
Ich hatte in Legion auch großen Spaß den M+ Loot zu farmen, finde heute aber auch, dass weniger doch mehr ist (meine Classic-Zeitreise hat mich da noch weiter bestärkt).
Ein top designter Raidencounter wäre der bei dem man selbst mittels Pakt Stacking verschiedene Strategien (mit verschiedenen Pakten) verfolgen könnte die alle ihre Daseinsberechtigung haben und zum Erfolg führen.
Aber beim Raiddesign haben Blizzards Jungs und Mädels mehr Erfahrung als jeder sonst da draußen, da bin ich recht zuversichtlich, dass sie das ein weiteres mal gut hinbekommen.
Ja gar keine Frage, wenn Blizzard etwas kann, dann Raids designen.
Aber wie gesagt, scheinbar versuchen sie krampfhaft einen Sinn für die Pakte hineinzubringen, was wohl nicht besonders gut gelungen ist.
Preach hat jedenfalls gemeint, dass er diesmal extremst enttäuscht ist vom Bossdesign.