Wiederbelebung der Gilden

Ja - klar ist das so. Habe ich nie bestritten. Auch hier: du redest von WoW wie es vor 10 Jahren war. Denkst du nicht, man hätte die Talentbäume so basteln können, dass mehr Unterschied zwischen den Speccs ist, dass weniger Füller und mehr ‚lustige‘ Talente drin sind.

Natürlich, man hätte ja zwischen die Reihen der heutigen Talente einfach passive Sachen packen können, hätte ich persönlich nichts dagegen aber auch da wäre schnell die Frage aufgekommen ob man das wirklich braucht.

So, und da sind wir jetzt, wo ich die gaze Zeit hinwollte: es ist Geschmackssache ^^
Ich finde die Bäume schöner, weil sie mitleveln und man wo hinarbeitet und das Gefühl habe ich beim aktuellen System nicht. Nichts weltbewegendes klar ^^

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hab inis damit angefangen und war offtank in kara und gruul. mein pesönliches highlight war dann offtank in ssc. ohne pvp-set gings nich, sprich, die ausrüstungstufe aus kara/gruul war bereits vorhanden bzw. drüber. für ssc nich mehr.

Würds eher mit Wotlk talentbaum vergleichen, wenn wir schon das früher nehmen.
Wenn ich mir den so ankucke grad hatte man viele Talente die irgendwas proccten.
Zumindest als Arms

So nen talent wie Rüstung = Atk vermiss ich bei Off warrior immer noch heute.

Das hat man doch mit Cataclysm versucht als man die ganzen Filltertalente rausgeschmissen hat und es hat sich nichts geändert.

Diesem Punktesystem ist es immanent, dass es pro Tree nur ein Bigtalent geben kann. Da kann der einzelne Punkte nicht den gleichen Impact wie das jetzige System haben.

Fürs Leveln fande ich die alten Talentbäume besser, auf maxlevel die neuen, da in den alten Trees eh zu 98% das selbe geskillt wird, mit halt 2-3 (meist relativ situativen) Änderungen.

Talentbäume können gerne so bleiben, nur gerne mal Abwechslung reinbringen, weil einige Talente seit Jahren das „to go“ talent sind oder eben extrem nutzlos.

Das eigentliche Problem ist doch, dass die Talente keinen Sinn ergeben.

Viel zu häufig läuft es auf etwas hinaus, wie: „Das hier ist das Self-Heal Tier“, „Das hier ist das Crowd Control Tier“, „Hier entscheidest Du, welchen Mitigation CD Du buffen möchtest.“

Am Ende ist man so oder so ein Schutzkrieger, und es läuft darauf hinaus, dass doch am Ende alle den Guide heranziehen, um herauszufinden, welche Talentkombination die effektivste ist.

Viel interessanter wäre es doch, wenn man sich als Schutzkrieger bewusst entscheiden könnte, ob man in Richtung Main-Tank oder Off-Tank geht:

  • Nehme ich mehr Einzelzielschaden für mehr Boss-Aggro, oder mehr Cleave zur Gruppenkontrolle?
  • Nehme ich einen weiteren Def-Cooldown, um Tankbuster-Angriffen standzuhalten, oder lieber mehr Movement, um im Bosskampf spawnende Adds einzusammeln?
  • Brauche ich mehr passiven Self-heal, weil ich derjenige bin, der am meisten auf die Mütze bekommt? Oder habe ich genügend Spielraum, um mit einen CD zu holen, der in Cleave-Fällen kurzzeitig Schaden von der Gruppe auf mich umlenkt?

Das wäre echte Individualität.

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Wie zuvor erwähnt halte ich echte Individualität bezogen auf Spielerinnenstärke für eine Illusion. Für ein romantisiertes Ideal. Wie auch mit den "bedeutsamen Entscheidungen im Bezug auf Stärke.

Je nach Perspektive ist das auch weniger ein „Problem“, sondern eher ein Umstand. Die Realität ist eben nun so. Wie du schreibst, gibt es eben für jede Situation die perfekte Anleitung. Es gibt die „Meta“. Es gibt vielleicht eine Meta für jede individuelle Situation, aber eben immer eine Meta und eben keine Individualität wie im eigentlich angedachten, romantisierten Ideal.

Das „Problem“ würde sich daher aus meiner Sicht eher darin manifestieren, versuchen zu versuchen ein Ideal spieltechnisch zu erschaffen, welches es so nicht mehr gibt. Wir hatten diese massive Fehlentscheidung in Form der Pakte.

Die aufgezwungene Entscheidung zur Individualität, erschafft keine Individualität. Trotz der aufgezwungenen Wahl, gibt es nach wie vor eine Meta für alle möglichen Situationen. Auf die ich dann aber nicht mehr reagieren kann. Die Flexibilität mich anzupassen wurde mir genommen, basierend auf einer romantisierten Vorstellung von Individualität bzw. bedeutenden Entscheidungen. Deswegen sind die Pakte u.a. krachend gescheitert als Feature.

Weiterführend besteht das eigentliche „Problem“ dann folglich für mich darin, die Realität zu verneinen und mit der Brechstange versuchen zu wollen etwas in das Spiel hineinzuzwingen, was es so nicht mehr gibt bzw. einfach nicht mehr funktioniert. Genau das waren eben z.B. die Pakte. Es wurde versucht eine bestimmte Idealvorstellung von Individualität/Bedeutsamkeit in das Spiel zu zwängen.

Der Ansatz müsste also aus meiner Sicht viel eher darin resultieren zur Kenntnis zu nehmen, wie moderner Informationsfluss im Bezug auf Spiele funktioniert. Und in diesem Zuge gibt es eben detailierte Anleitungen für alles und i.d.R. eben immer einen optimierten Weg. Das anzuerkennen und dennoch Wege zu finden das Spiel spannend zu gestalten müsste also der Weg sein. Mit den Pakten dagegen wurde versucht die Individualität zu erwingen, obwohl es natürlich nach wie vor die Meta gibt für alle Situationen. In der Konsequenz habe ich weder echte Individualität, da diese erzwungen wurde und auch keine bedeutsame Entscheidung, vielmehr habe ich die Spielerinnen sogar um Entscheidungsfreiheiten beraubt.

Denn die Möglichkeit sehr flexibel auf möglichst viele verschiedene Situationen reagieren zu können ist wohl noch das, was diesem ursprünglichen Ideal von Individualität in Games noch am nächsten kommt.

Aus meiner Sicht sind sämtliche Ansätze, die sich aktiv dagegen sperren zu akzeptieren, dass es einfach immer eine Meta geben wird in punkto Spielerinnenstärke, zum Scheitern verurteilt.

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Ne, da würde sich genau so ein Meta herauskristallisieren.

Aggro ist kein Problem.

Wird jeder den Deff-CD nehmen.

Haben Krieger und Paladine für Einzelziele Baseline.

Das kann ich dir mit viel weniger Worten zusammenfassen, Shalandana:

Wann immer es verschiedene Lösungswege für ein Problem gibt, werden einige besser sein, als die anderen.

Im Fall von Skillungen heißt dies, dass es stets die beste Skilling für einen Spec geben wird, welche alle anderen obsolet macht.

Das ist natürlich keine Individualität mehr, das ist richtig.

Mein Vorschlag wäre daher, diese Individualität im Kontext der Gruppe zu finden, indem man mehr Rollen schafft, die von Spielern ausgefüllt werden können.

Aktuell sehen wir das bereits am Beispiel des Tanks, der als Main-Tank und als Off-Tank daher kommt: Die Aufgabe des Main-Tanks ist es, die Aufmerksamkeit des Bosses sowohl zu halten, als auch auszuhalten; die Aufgabe des Off-Tanks ist es dagegen, Adds an sich zu binden.

Warum also genau das nicht ins Extreme drehen, indem ein und dieselbe Klasse in ein und derselben Spezialisierung je nach Skillung wahlweise drei Def CDs mehr hat, oder aber mit Dauersprint und Multi-Spot durch den Raid rennt?

Heiler können sich jetzt schon in Tank- und Gruppenheiler unterteilen. Warum also das nicht noch weiter fraktionieren, indem man den Heiler z.B. vor die Wahl stellt, ob er lieber einen Oh-S**t-Mitigation-Button für den Tank möchte - oder eine weitere Debuff-Klasse cleansen kann?

Ähnliches ließe sich auch bei DDs umsetzen, indem man die Support-Rollen wichtiger macht. Dazu gehört Kiten, CC, Interrupt, Gruppenbuffs …

Man stelle sich einmal vor, der Verstärker-Schamane könnte sich als Ultimate-Talent entscheiden, ob er Kampfrausch buffen möchte - oder eine zweite Aufladung für Kick bekommt.

Dass es für jede Rolle notwendigerweise eine beste Skillung gibt, wird in dem Augenblick irrelevant, an dem man sehr viel mehr Rollen für jede Spezialisierung einführt.

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Nein muss ich nicht.
Wenn Ihr Euch wohlfühlt bei den „Hottentotten“ na gut, dann kann man nix mehr machen.

zum Thema, ach da gab es gar nichts mehr zu dem Thema

Das Spiel ist darauf nicht gebalanced und das würde auch nicht funktionieren. Das haben die Covenants gezeigt.

Das war vor 12 Jahren mal so, heute haben Tanks ganz andere Aufgaben.

Macht man nicht mehr.

Es wird ne Metacomp geben und der Rest wird nicht gepicked / benched.

Das Problem hatte man ja in BfA wo die Specs extrem unterschiedlich waren und es sehr viele Rollen gab.

Das ist auch heute noch der Fall. Es ist ab und zu mehr zu beachten oder mehr Aufgaben zu erledigen, aber das Grundprinzip hat sich in den letzen 17 Jahren nicht verändert.

Kann aber vorkommen und erlebe es auch ab und an.

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Zumal Blizzard jederzeit Encounter bauen kann, bei denen die „One size fits all“-Philosophie nicht mehr greift und man dedizierte Maintanks, Offtanks, Tank-Heiler, Gruppenheiler und weiß der Geier alles wieder braucht, und diese für ihre Rolle entsprechend geskillt sein müssen.

Blizzard hat die vollständige Kontrolle über ihre Spielinhalte. Wenn sie wollten, könnten sie den Buffadin auf einmal wieder relevant machen, oder dafür sorgen, dass einer der Heiler im Raid zu nichts anderem mehr kommt, als cleansing.

Genau das meinte ich mit:

Ich sehe das im Grunde ähnlich wie Tindie. In der Theorie klingt das nett, aber diese Ansätze gab es auch schon. Letztlich führt es dann doch ebenfalls dazu, dass Specc X in den meisten Fällen optimal ist und das wird dann genommen.

Und wenn bestimmte Rollen genommen werden müssen während man auf Anderes verzichtet fühlt sich das eher nervig sowie aufgezwungen an, siehe Pakte.

Ich denke wirklich der derzeit noch beste Weg ist einfach maximale Flexibilität zu erlauben und im Gegenzug möglichst viele Situationen & Abwechslung zu schaffen. Eine bessere „Lösung“ für das Problem fällt mir derzeit auch nicht ein.

So wie jetzt die Pakte ständig wechseln zu können, dies ist gut. Die aufgezwungene Wahl davor war schlecht. Der Ansatz in 9.0 war ja gerade der krampfhafte Versuch die Leute wieder in Rollen zu zwängen, aber es funktioniert einfach nicht mehr.

Und bis man eine bessere Idee hat ist denke ich daher die maximale Flexibilität das Beste was man machen kann.

Das sind aber zwei Paar Schuhe. Man kann auch dedizierte Tank- und Gruppenheiler haben, und es diesen erlauben, jederzeit ihre Skillung wie ihren Pakt zu wechseln.

Also in WoW haben sich Klassen nie so schlecht angefühlt wie gerade. Jede Casterklasse spielt sich absolut identisch, nur die Spells sehen unterschiedlich aus. Das ist beschissenes Klassendesign. Keine Ahnung was man da diskutieren muss.

Und wenn das eben so „sein muss“, weil das Endgame so designt ist, muss man das Endgame Design überdenken. Es sollte nicht auf 1%, 2% DPS am Ende ankommen, so dass der Eleschamane draußen bleibt und man einen zusätzlichen Warlock mitnimmt.

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Du willst tatsächlich aktuell einen afflihexer auf die gleiche Spielweise wie einen arkanmage oder eine Eule setzen? Und dabei ignorieren, dass sich früher tatsächlich viele caster gleich gespielt haben, nämlich mit der rota 1111111…?
Wirklich? Ok, man kann natürlich irgendwas behaupten, was nicht wahr ist. Wird dadurch aber nicht wahr. Genau das bedeutet nämlich „absolut identisch“, ist aber Blödsinn.

Am besten finde ich aber, dass das gar nichts mit meiner Aussage zu tun hat. Eventuell wem anders geantwortet?

Da geht es auch weniger um dps, sondern meistens eher um Utility. Das endgame, in dem es wirklich auf die 1-2% ankommt erlebt keiner der Spieler hier im Beitrag. Das ist nämlich das wfr und die nerfs dabei und direkt danach regeln dieses Problem sehr zügig.

Hat nur wieder nichts mit meiner Aussage zu tun, vielleicht liest du sie nochmal.

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Du sprichst wohl von Classic, auf Retail ist das jedenfalls nicht der Fall.

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