Yo me he quedado en 139.
Haber, que los 200 se vayan, ¡tengo pase VIP!
¡Soy del Foro!
Jaja 200 jugadores por delante, supongo que era de esperar. Al menos no son 6000 como en la S1 jajaja.
Yo mas o menos también. No era algo que me preocupara demasiado. Con subir los 80 niveles, me vale. Además he subido una cuenta alter, con pase de batalla pagado incluido.
Volvemos a bajar rangos en la S2, vuelve el festival de derrotas asegurado!!! no HAN ARREGLADO ABSOLUTAMENTE NADA, JAJAJAJAJA.
Si, ya ponía que con cada temporada se vuelve a reajustar el rango. Creo que el softreset elo se va a hacer cada temporada.
Hay que tener cuidado con lo que se desea, no sea que lo consigas
De verdad, esque es de chiste todo, lo de los support, un festival de payasos borrachos.
TANQUE
Ramattra
Se ha añadido a Ramattra al plantel.
Acelerador de vacío (Forma de ómnico)
Disparo principal: Lanzas una andanada de proyectiles con un patrón determinado.
Disparo secundario: Creas una barrera en la ubicación seleccionada.
Forma de némesis
Adoptas la Forma de némesis, lo que cambia tus ataques y te otorga una bonificación de armadura.
Aporrear (Forma de némesis)
Disparo principal: Lanzas un puñetazo hacia delante, lo que genera una oleada de energía perforadora con cada golpe.
Disparo secundario: Reduce en gran medida el daño recibido de frente y reduce la velocidad de movimiento.
Vórtice voraz
Lanzas una nanobola que explota al impactar en el suelo y luego propaga un campo de daño. Los enemigos afectados quedan ralentizados y son repelidos hacia abajo.
Aniquilación
Adoptas la Forma de némesis y creas un enjambre de energía a tu alrededor. Este enjambre atacará a los enemigos cercanos y les infligirá daño. La duración se pausa cuando inflige daño.
Doomfist
Comentarios de los desarrolladores: Hemos implementado varios cambios a Doomfist con el propósito de darle más peso como el tanque inmovilizador y de trifulca que es. El beneficio a su habilidad pasiva será de ayuda para que pueda permanecer en el combate más tiempo, sobre todo cuando esté golpeando a varios enemigos con sus habilidades.
Los cambios a Bloqueo de poder y Meteoro van orientados a aumentar la disponibilidad de Puño cohete potenciado, lo que permite inmovilizar a los enemigos con más facilidad y golpear a varios objetivos a la vez. Como obtendrá Puño cohete potenciado con mayor frecuencia, hemos reducido ligeramente la duración del aturdimiento y el tamaño del efecto para que no sea demasiado frustrante enfrentarse a este héroe.
En cuanto a Puño cohete, vamos a cambiar el requisito de que parte de su daño deba incluir colisión contra muros de modo que sea de mayor utilidad en general, independientemente de dónde se desarrolle el combate.
Puño cohete
Se ha aumentado el rango de daño de impacto (mínimo y máximo) de 15-30 a 25-50 de daño.
Se ha reducido el rango de daño de colisión contra muros (mínimo y máximo) de 20-40 a 10-30 de daño.
Se ha reducido la duración del aturdimiento de la colisión contra muros de Puño cohete potenciado de 0,5-1 s a 0,25-0,75 s.
Ahora Puño cohete sin potenciar aturde la duración mínima de 0,25 s con colisiones contra muros.
Se ha reducido el radio de repulsión de Puño cohete potenciado de 4 m a 3 m.
Se ha reducido el tiempo mínimo antes de que la opción de cancelar esté disponible de 0,25 s a 0,12 s.
Se ha reducido el tiempo de reutilización de 4 s a 3 s.
Todo esto se ha implementado desde su rediseño, pero no lo habíamos mencionado.
Bloqueo de poder
Se ha reducido el tiempo de reutilización de 8 s a 7 s.
Se ha aumentado la duración de 2 s a 2,5 s.
Se ha reducido el daño mínimo mitigado requerido para potenciar el Puño cohete de 90 a 80.
Meteoro
Ahora potencia Puño cohete al aterrizar.
Se ha aumentado la duración de la ralentización sobre los enemigos de 2 s a 3 s.
La mejor defensa…
Se ha aumentado la salud temporal máxima de 150 a 200.
Se ha aumentado la salud temporal obtenida por cada objetivo golpeado con habilidades de 30 a 40.
Junker Queen
Comentarios de los desarrolladores: Grito de mando es la habilidad principal de tanque y utilidad de Junker Queen, pero la capacidad de supervivencia adicional que otorgaba a su equipo era demasiado poderosa y tuvimos que reducirla en gran medida en un parche anterior. Queremos devolverle a la propia Junker Queen parte de esa capacidad de supervivencia aumentando la sanación de su habilidad pasiva (el daño que inflige con las heridas).
Hemos aumentado el volumen de impacto en su torso y cabeza un 12 %.
Masacre
Se ha reducido la duración de las heridas de 5 s a 4,5 s.
Se ha reducido el coste de la habilidad definitiva un 10 %.
Grito de mando
Se ha reducido el tiempo de reutilización de 15 s a 14 s.
Subidón de adrenalina
Se ha aumentado el multiplicador de sanación pasivo de Subidón de adrenalina de 1 a 1,25 del daño infligido con las heridas.
DAÑO
Bastion
Comentarios de los desarrolladores: El propósito de la definitiva de Bastion es que los jugadores enemigos puedan sobrevivir a ella si reaccionan rápidamente a las zonas de impacto. Sin embargo, resultaba demasiado fácil evitar el daño por completo. Hemos reducido el tiempo de los avisos y del daño de explosión para que inflija daño de forma más fiable, pero, cuanto más cerca esté el objetivo del borde del alcance de la explosión, menos letal será.
Modo artillería
Se ha reducido el retraso entre lanzamientos de proyectiles de 1 s a 0,6 s.
Se ha reducido el daño de la explosión de 300 a 250.
Ya no inflige daño de explosión a sí mismo.
Se ha reducido el retraso mínimo al colocar los disparos un 20 %.
Reconfiguración
Se ha reducido el tiempo de reutilización de 12 s a 10 s.
Sojourn
Comentarios de los desarrolladores: Sojourn está rindiendo bien en los niveles más altos de las partidas competitivas, pero no demasiado bien en los niveles más bajos. Gran parte de lo que provoca que sea vista como una demasiado poderosa se debe a que mata a larga distancia gracias a disparos cargados a la cabeza con el disparo secundario de su cañón de riel. Estos cambios van orientados a reducir la frustración en este aspecto, siendo el cambio más relevante la reducción del multiplicador de crítico por disparos a la cabeza. Un disparo a la cabeza completamente cargado ya no mata a un héroe con sus 200 de vida al completo. Para compensar esta pérdida de poder, vamos a aumentar el daño de su disparo principal y la velocidad a la que se carga su energía durante su definitiva.
Cañón de riel
Se ha reducido el tiempo que tarda la energía en empezar a disminuir de 8 s a 5 s.
Se ha reducido el alcance inicial del declive de daño del disparo secundario de 70 m a 40 m.
Se ha reducido el multiplicador de daño crítico del disparo secundario de 2 a 1,5.
Ahora el daño del disparo secundario aumenta de forma lineal con la energía de 30 a 130 de daño (1 de energía se convierte en 1 de daño más).
Se ha aumentado el daño por proyectil del disparo principal de 9 a 10.
Se ha aumentado el índice de carga de energía de Supercarga un 20 %.
Symmetra
Comentarios de los desarrolladores: Los cambios al disparo principal de Symmetra provocarán que juegue de forma más acelerada, ya que podrá cargar su haz a niveles de daño considerables con mayor rapidez. No obstante, también infligirá menos daño a un ritmo mayor cuando no esté infligiendo daño a un objetivo. Vamos a revertir los ajustes a su gestión de la munición porque, aunque fue de ayuda en enfrentamientos donde no había barreras, perdió elementos interesantes en sus interacciones.
Proyector de fotones
Se ha aumentado el índice de carga del haz y el índice de pérdida un 20 %.
Se ha aumentado el índice de consumo de munición del disparo principal de 7 a 10 por segundo.
Ahora el disparo principal vuelve a obtener munición si inflige daño a barreras.
Tracer
Comentarios de los desarrolladores: Ya equilibramos el daño de Tracer en un parche anterior debido a un error oculto que afectaba al declive de daño de sus pistolas de pulsos. Hemos corregido el error, así que vamos a volver a ajustar el daño.
Pistolas de pulsos
Se ha aumentado el daño de 5 a 6.
APOYO
Ana
Comentarios de los desarrolladores: Dardo sedante es una de las habilidades más poderosas de control de masas en las partidas 5c5, pero dada la llegada de mecánicas de eliminación de efectos negativos como herramienta para contrarrestar este efecto, vemos mejor reducir su tiempo de reutilización para mejorar la capacidad de supervivencia de Ana.
Dardo sedante
Se ha reducido el tiempo de reutilización de 15 s a 14 s.
Kiriko
Comentarios de los desarrolladores: El ajuste al volumen del impacto va orientado a corregir el hecho de que sus brazos, en ocasiones, bloquean disparos a la cabeza en algunas de sus animaciones. Kiriko, en general, está bien equilibrada, pero su definitiva puede ser demasiado frenética. Hemos reducido el aumento a la velocidad de movimiento y al índice de los tiempos de reutilización que otorga para que resulte más fácil apuntar durante su efecto (tanto para aliados como para enemigos), y también reducirá la cantidad de habilidades que se lanzan. El resto de cambios son mejoras prácticas para que resulte más fluido usar las habilidades.
Se ha reducido la anchura del volumen de impacto de sus brazos un 15 %.
Se ha añadido la opción de héroe para escalar muros de forma automática.
Marcha del kitsune
Se ha aumentado el coste de la definitiva un 10 %.
Se ha reducido la bonificación a la velocidad de movimiento de un 50 % a un 30 %.
Se ha reducido el índice del tiempo de reutilización de 3 a 2.
Suzu de protección
Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 0,15 s a 0,1 s.
Kunái
Se ha aumentado la munición de 12 a 15.
Paso ligero
Ahora se puede activar manteniendo pulsada la tecla de la habilidad.
Mercy
Comentarios de los desarrolladores: Este cambio permitirá que Mercy se defienda mejor o que, en ocasiones, pase al ataque. Estas situaciones ocurren con mucha más frecuencia en partidas 5c5.
Se ha reducido el tiempo para cambiar de arma de 0,5 s a 0,35 s.
Pistola caducea
Se ha aumentado la munición de 20 a 25.
Yo creo que me paso a DPS xD
No os da la sensación de que se abusa demasiado del bar? Se podrían crear varios temas nuevos pero todos se acaban perdiendo en el bar
Puede que alguna respuesta podría ir en un hilo a parte, pero en mi opinión la mayoría son respuestas que casan bien con el sentido de este hilo.
Bastante bonita. Va a ser mia.
Es que a partir del 82 o asi frene, es como si al acabar el pase ya me hubiera quemado un poco del juego igualmente.
En kiriko mejor hubiera sido en 40%, pero hablo como jugador de rapidas y arcade o sea que…
Pues se les habra colado la verdad, una cosa, ¿existe una constelacion de la oveja?
Ya ha ocurrido, hay huelga de supports en el juego, tarde o temprano iba a pasar, ya estamos cansados de que se rían de nosotros.
Si os encontráis supports de rango alto sin sanar es por ese movimiento, de rango bajo sin sanar es algo normal .
O abren los ojos o los support acabaremos como los tanques de OW1 y en pocos años veremos OW3.
¡Has hecho el mensaje 6000!
Jajaja no me di ni cuenta XD.
Pues yo me he decidido a dejarlo hasta el martes o miercoles que viene, solo tengo partidas horrorosas, no se porque, mi equipo todo el mundo parece nuevo y todo el mundo escampado por ahi, en cambio el otro equipo es como si fueran juntos.
Igualmente esta semana no iba a jugar, en el genshin impact hay un juego de cartas y voy a ir a aprender, pero hasta el evento de navidad el martes que viene no creo que juegue casi, casi nada, si es que me viene de gusto vamos jajaja
Por cierto, ¿no os ha parecido que hay muy pocos desafios de temporada?, creo que esto es porque van a haber muchos de navidad y año chino, ademas del modo “batalla por el Olimpo”.
Voy a aprovechar para jugar support y ganar fácil entonces xD
En el fondo somos oportunistas tu y yo me parece, jajaja porque he pensado lo mismo.