¡el doblaje español vuelve!

Voy a intentar consensuar la respuesta.

Sobre los precios

Los precios están sacados del convenio colectivo de actores de doblaje de Madrid. En el enlace que cito, aparece la fuente al documento y la tabla. Para mi, un documento oficial de un convenio tiene más peso que “te digan que se cobra 100€” o un artículo que puedes escribir cualquiera. Es mas, por favor, pon esos artículos como yo te he puesto el convenio colectivo.


Sobre el doblaje de videojuegos

Sobre el doblaje de videojuegos. A ver si consigo que os entre en la cabeza, que no se dobla sobre un montaje final. Cuando tu doblas una película, tienes que adaptarte al tiempo que no van a meterte 20 minutos más de metraje porque hables más tiempo. ¡Ese problema no ocurre en los videojuegos! Porque no doblas sobre un montaje final, doblas sobre algo dinámico que reproduce las líneas de manera independiente una tras otras. Esas líneas se incorporan por medio de disparadores y triggers, que son automáticas al término de cada una. No tienes que ajustarte a un tiempo a milisegundos porque es irrelevante porque no es un montaje final con una duración acotada. Nuevamente, no me taches de ignorar como se doblan videojuegos, porque sé como se desarrollan videojuegos. Y si os están enseñando eso, como llevo reiterando todo el hilo, os hace falta asesoramiento. Un videojuego no se dobla como una película o una serie porque NO ES UN MONTAJE FINAL. Que no se le da al “play” a la película y al audio al mismo tiempo.

Por ejemplo, si usas Unreal Engine, tus diálogos de los personajes se asemejan a esto, donde tienes la línea de texto, el archivo de audio, las animaciones y efectos en una estructura:

Tu conversación es una sucesión de distintas instancias de esa estructura:

Lo que haces es pasar de una a otra, cuando termine y la siguiente viene determinada por algo estático (siempre la misma línea) o algo dinámico (reputación, elección,…) dentro de un bucle:

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=tuANyopOmDA

No estás grabando algo para un montaje final, da igual el tiempo. El motor de juego reproducirá el audio y cuando termine, pasará a la siguiente instancia con la siguiente línea de diálogo y su correspondiente archivo de audio.

En serio, qué sé como se usa un archivo de audio doblado de un videojuego. Me da la sensación de que os estáis preocupando de “hacer barras de pan de un metro” cuando yo el pan lo voy a utilizar para cocinar migas y el tamaño resulta irrelevante.


Sobre la calidad actual de las voces digitales

Que no, que en unos años os van a comer el mercado lo queráis o no.

Fíjate en este vídeo donde están jugando a Skyrim con una inteligencia artificial que reacciona a los diálogos y decide que responder y lo dobla:

Dime que ese resultado es mediocre teniendo en cuenta que la sintentización de voz se está haciendo en tiempo real.

Lo siento, os estoy alertado de que la inteligencia artificial YA NO SUENA COMO LOCUENDO.

Por favor, documéntate un poco antes de soltar afirmaciones así. Porque el doblaje logra una calidad impresionante, con la ventaja de que está reaccionando en tiempo real a las conversaciones que tiene con el jugador, algo nada comparable a tener los archivos de audio grabado en un estudio.


Sobre mi supuesto comentario despectivo

Sobre lo que digo despectivamente que es interpretar solo un texto. Nunca he dicho eso, puedes utilizar el buscador para decirme DONDE.

Lo más parecido que he dicho es :

Y si, los actores de doblaje siguen realizando el mismo trabajo, que es interpretar unas líneas de diálogo. Ni más ni menos. Y como he escrito anteriormente, es un trabajo a extinguir. Lo mismo que dejó de haber músicos tocando en directo en la emisión de películas antes de la llegada del cine sonoro.

Fuente: Doblaje en castellano - n.º 40 de Anzoris-cthun

No veo nada despectivo en ese comentario y más en el contexto donde se estaba aplicando, que es que los actores pidan más dinero si van a usar sus voces como para las ias, indicando que su trabajo, sea con IA o sin IA iba a seguir siendo el mismo.

Fíjate que uso interpretar. Si hubiese querido ser despectivo hubiese dicho algo como leer o soltar. Pero me refiero a interpretar, porque considero que eso es lo que hacen, interpretar un papel.


Sobre mis acusaciones.

Mis acusaciones se basan en pruebas y evidencias. Porque no entro en la facilidad de “rico malo pobre bueno”.

Reitero, la situación que hemos vivido es debido a los actores de doblaje que han querido imponer la cláusula pasave paralizando durante más de un año la firma de nuevas cesiones. Y como tu mismo indicas, Microsoft nunca se ha negado a incluir una cláusula que asegure a los actores que su interpretación no se iba a utilizar para la clonación de voz.

Todo lo demás, es un fracaso de la gestión de los sindicatos de actores de la situación.

Te pregunto, ¿si desde el principio no tenían problema en incluir una cláusula que impedía la clonación de voces porque hemos estado sin doblaje?

Por eso digo que HAN SECUESTRADO A LOS JUGADORES porque en lugar de aceptar negociar una cláusula que AMBAS PARTES ACEPTEN, han estado más de un año sin firmar concesiones sabiendo que el público se iba a posicionar a su lado. Pero resulta, que no tenían tanto peso como querían y han tenido que aceptar LO MISMO QUE LES ESTABAN OFRECIENDO, una cláusula que impide la clonación de voces en lugar de la cláusula pasave que ellos exigían.

Si no ves de quién es el problema y la culpa de que no hayamos tenido doblaje con esta información que tu mismo has puesto, creo que no estás siendo analíticamente imparcial.


Sobre borrar información que tenga cláusulas de confidencialidad

Sobre lo de borrar los comentarios, solo dímelo y lo hago por si te ocasiona algún problema.

Soy TAN HEREDA EMPRESAS y un villano semejante, que siempre que ponéis algo así mi preocupación es que no os estéis metiendo en un problema y os advierto por ello. No sé como encaja eso en vuestra visión sobre mi.


Conclusiones

Para zanjar el tema. Me reafirmo en mi opinión y no me has presentado evidencia alguna que me retracte:

  • La cláusula pasave ha sido un fracaso porque no es aplicable al ámbito del desarrollo de los videojuegos.
  • La cláusula pasave ha sido impuesta de forma unilateralmente por los actores de doblaje sin atender si su redacción era compatible con el desempeño de las distribuidoras de videojuegos.
  • Las empresas no han tenido problema en incluir una cláusula anti clonación de voz, ni ahora ni hace un año.
  • La cláusula pasave, para las empresas de desarrollo suponía un impedimento al ser ambigua y aplicar para todo tipo de inteligencia artificial o metodología, no solamente para aquellas cuya finalidad era la clonación de voz, impidiendo realizar su trabajo.
  • Los actores de doblaje durante un año han exigido de forma unilateral que se incluyese la cláusula pasave negándose a firmar nuevas cesiones si no se hacía.
  • Los actores de doblaje han consentido que salgan productos sin doblaje al negarse a trabajar sin incluir concretamente la cláusula pasave.
  • Microsoft ha seguido en su empeño de traer un producto doblado ya sea con estudio de fuera de España o contratación de actores que no exigiesen la cláusula pasave.
  • Finalmente, los actores han dejado de exigir la cláusula pasave y han firmado nuevas cesiones, con la cláusula anti-clonación de voz que se proponía inicialmente en lugar de la cláusula pasave que ellos exigían.

Así que si, me reafirmo fuertemente a que los actores de doblaje han estado muy mal asesorados y han usado el secuestro de los jugadores como arma para las negociaciones, cerrándose en banda a entender que su cláusula tal y como estaba redactada era abusiva.

Si alguno de los puntos anteriores que he puesto no es cierto, por favor, demuéstramelo.

Un saludote ^_ ^

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