Debate de ideas sobre una clase nueva

Para mí esas tres habilidades son los pilares en una mazmorra, puedo prescindir mas del bl, pero no de las otras, porque las cosas se vuelven agónicas, y yo juego de pick con gente tan manca como yo.
Por ponerte un ejemplo, esta semana por aburrimiento me he subido otro sacer y he acabado haciendo míticas con el, he roto tres piedras de unas 30, esas tres piedras no tenían nadie con cr, y si yo moría era una sentencia (me chifla morir en mitad de un bossxd vale), una persona o dos con cr habría salvado esas tres piedras, (digo dos, porque a veces con mala suerte el que se muere es el del cr), o que se mueran varias personas y tener que matar boss solo con el tank y un dps y no poder hacer nada por evitarlo y tardar ni se sabe…
Las clases que no dispelean me obligan si o si a tener que hacer yo el afijo al 100%, además de la mecánica, porque no, no se curan tampoco, y en grupos con dispel es una gozada en comparación, porque te quitas la mier da en segundos ya que la gente suele ocuparse de su debuff y puedes estar menos agobiado ya que suele juntarse con otra mecánica en la que también tengo que curar o moverme.
Entonces una vez catas eso no quieres otra cosa. Para mí sería genial que fuesen como habilidades de zona sino, que entras en una mitica y todo el mundo puede hacer esas tres cosas, o dar al botón del bl.

Y si la gente tiene la clase pero no usa su toolkit… que haces? Por que al final estas igual.

Un dispel puede ayudar y hacer diferencias, pero tambien la gente puede usar mitigaciones y demas y al menos ayudar.

Pero eso solo pasa en los niveles muy bajos, luego si puede haber gente puntual, pero ya a poco que subes de 8 la gente si se dispelea, ves el afijo volar en segundos, y ya no solo eso, en general me parece demasiado útil en muchas ocasiones, vamos para mi obligatorio como el cr. Un guerrero por ejemplo puede gritar y mitigar y lo que quieras, pero yo siempre cogeré al paladín, que dispelea y resucita, sin contar la coronita o la imposición, o a un mago, que viene con bl y unos escudos que te salvan una mecánica y te permiten hacer más dps, y además dispelea, y yo pues noto muchísima diferencia.

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A mi me apetece la clase bardo en condiciones.
En cuanto al meta…
¡ Yo siempre juego “meta” !
Lo que “me tá la gana” independientemente de como esté la clase…:person_shrugging:

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Bueno pero aun sigo creyendo que el balanceo del juego no es una escusa para no tener mas clases

Solo he menciando la libertad porque tu dijistes ‘secuestro’ lo cual, aunque sea emocional, no me parece muy libre.

Nunca va a ver un balanceo perfecto, yo despues de tantos años lo tengo mas que asumido.

Todo esto lo firmo, me encanta de verdad, aunque creo que es algo que debio ser añadido hace tiempo y en parches, no como una novedad de expansion etc… y no lo veo incompatible con añadir nuevas clases.

Si, perdona por responder tarde. Me refería a una clase que solo tenga esas dos specs por separado ya que si hay una posible spec de tanque y sanador no se me ocurre como balancearla. Así quien quiera jugar esa clase en concreto solo puede ser tanque o heal. Si la haces suficientemente atractiva creo que mucha gente se atrevería a jugar ese rol por estar jugando esa clase en concreto.

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Bueno, esto es algo común. He pensado en abrir también yo algún post o algo en algún lado en el que pudiera expresar cómo podría hacerse y cómo podrían plasmarse estas ideas de forma real, pero no sé cómo ya que creo que al final, no valdrá para nada.

Respecto a tu propuesta del BrainStorming, creo que hay que tener en cuenta ciertos aspectos fundamentales a la hora de diseñar una nueva clase: Permíteme proponer dividir en dos aspectos para que no se haga muy largo: La Base Técnica y la novedad.

La parte Novedosa

Si vas a introducir una nueva clase, para que sea viable tienes que estar implementando algo novedoso en el juego para que pueda funcionar como reclamo y generar ventas. No tienes que presentar una revolución tecnológica, basta con que a la gente le llame tanto que paguen el juego.

Usaré esto como base.

Aspecto técnico

Ya tienes esa premisa con la que crees que puedes atraer al público. Sin embargo, la mayoría de las propuestas suelen caer al hablar de dificultades técnicas y problemas con la implementación:

Esta premisa para empezar es un mal punto, ya que sugieres una clase que pueda cumplir las funciones de tanque y healer, algo imposible: Implementar una clase que pueda cumplir igual o mejor cualquiera de las dos funciones romperá el equilibrio del juego ya que todo el mundo optaría y pediría jugar esa clase al ser el doble de funcional.

La forma correcta de implementar algo así es diseñar una clase que pueda cumplir ambas como el concepto de Bruiser o Agresor (Un DPS con capacidad de Tanquear pero no de forma tan excelsa como un tanque) o un Support o Apoyo (DPS con capacidad de Sanar, pero no de forma tan excelsa como un healer).
Y a pesar de ello, estas propuestas plantean problemas a las funciones híbridas, ya que podría estar rotísimo jugar con 1 personaje que pueda cubrir 2 funciones o hacerlo totalmente inservible porque no cumple bien ninguna de las dos funciones.

Conclusión

Aunque tu intención de crear algo novedoso es buena y estoy al 100% contigo en explorar esa rama, aún no tenemos una solución parcialmente fiable que demuestre que 1 personaje pueda cumplir 2 funciones. Y ni hablar de que el balance de clases de cada expansión tendría que ajustarse de forma muy delicada para esta nueva especialización ya que se basa en la capacidad de cumplir ambas funciones de forma segura.

Si deseas, puedo intentar explorar esto más al detalle, ¡Un saludo!

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Estoy completamente de acuerdo con tu argumento, y te agradezco el tiempo y esfuerzo que has dedicado a reflexionar y redactarlo.

Ahora bien, planteemos una situación inversa: ¿qué pasaría si, en lugar de una clase con una función híbrida, tuviéramos una clase con dos especializaciones (specs) que no incluyan la opción de ser DPS?

Pongamos un ejemplo algo absurdo: un guerrero que tenga dos specs, una de tanque y otra de sanador (healer). Sí, ya sé, ¿cómo curaría un guerrero? Es solo un ejemplo hipotético. La idea es que esta clase no tenga la opción de ser DPS, limitándose únicamente a tanquear o sanar. Aquí entraría en juego la premisa de “lo novedoso”. Habría que encontrar una manera de hacer que esta clase resulte atractiva y que la gente quiera jugarla.

¿Qué implica esto? Que aquellos jugadores a los que les llame la atención esta clase tendrían que aprender a tanquear o a curar si quieren jugarla. Sé que puede sonar un poco como obligar a la gente, pero ya he visto comentarios que mencionan que muchos jugadores no quieren estresarse demasiado al jugar. Aun así, creo que podría ser una propuesta interesante para aquellos que busquen un desafío diferente.

También me parece intrigante la idea de una clase con dos specs de tanque. Habría que reinventar un poco este rol, quizás introduciendo mecánicas como tanquear mediante invocaciones o algo por el estilo. Después de todo, en el caso de los sanadores, ya existen diferentes enfoques: curas directas, curas en el tiempo (hot) y curas a través del daño. Sin embargo, el rol de tanque ha permanecido bastante estático a lo largo del tiempo. El monje, con su mecánica de aplazar daño, y el druida, con su pelaje de hierro, son algunas de las pocas excepciones que introducen variantes interesantes.

En resumen, creo que hay espacio para innovar en ambos roles, tanto en el de sanador como en el de tanque, y sería fascinante explorar cómo podrían evolucionar para ofrecer experiencias de juego más diversas y atractivas.

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Oye, pues me gusta tu idea de una clase no DPS como una manera de incentivar que se impulsen esos roles. Lo único, que vería complicado hacer cierto contenido de mundo en solitario, pero podría ser interesante ver que ocurre. Y más si se mete una clase que se atractiva.

Lo que sí que tengo seguro es que abría lloros para aburrir, igual que con los Evocadores sin poder ser tanques.

Al final, los jugadores nos movemos por interés. Con poner mejores probabilidad de drop a esos roles, ya se motivaría la gente. ¿Os imagináis por ejemplo que una mítica garantizase de drop 3 objetos, uno por cada rol? De esta forma, tanque y sanador siempre pillarían objeto. Y el tercero a repartir al azar entre los DPS. E igual en los jefes de banda. La que se liaría :sweat_smile:

Un saludote ^_ ^

Vale, aquí planteas algo distinto porque crear una clase sin especialización de DPS, técnicamente es algo 100% viable. Podrías tener dos especializaciones (incluso 3) en las que ninguna de ellas se enfoca en hacer daño.

De la misma forma que cuando juegas una especialización de Tanque o Healer en la actualidad. Para esto permíteme explicar lo siguiente:

Las clases a día de hoy son un conjunto de habilidades, pero aquellas que determinan tu juego son exclusivas de especialización. Cada especialización se basa en un conjunto de habilidades básicas con un sistema de habilidades builders/spenders.

Esto quiere decir que hay ciertas habilidades que generan un recurso (Ira, energía, poder astral, poder sagrado, fragmentos de alma… etc.) y una serie de habilidades que consumen estas habilidades (Veredicto del Templario para los Retry, Oleada de estrellas para el Balance, Descarga del caos para el brujo… etc.). Sin embargo, las especializaciones de Tanque y Healer pueden tener un conjunto de habilidades que no formen parte de la rotación básica para inflingir daño moderado (como el golpe de cruzado para el Paladin Sagrado). Estas habilidades no formarían parte del conjunto básico de habilidades y no deberían estar arraigados en el sistema de builders/spenders del conjunto de habilidades base.

Si te acuerdas de lo que escribí el otro día un poco más arriba, esto choca un poco con la visión de vender, ya que por popularidad todo el mundo pide una especialización DPS y aunque pueda ser una clase intrigante, probablemente no sería una clase muy popular.