[Diseño] El Nigromante

No se me ocurre introducción, así que al lío.

El Nigromante

Los nigromantes son hechiceros especializados en magia de la muerte, utilizando su magia para levantar a los muertos o extraer poder de las Tierras Sombrías. Desdeñados por muchos por sus prácticas antinaturales, sus talentos ahora son más necesarios que nunca para salvar Azeroth.

  • Caminatumbas : Nigromantes especializados en el levantamiento y dominio de diversos no muertos. Función de daño.
  • Necromago : Los necromagos prefieren drenar poder espiritual de las Tierras Sombrías y utilizarlo de forma directa y devastadora. Función de daño.
  • Espiritista : Los espiritistas, una rareza entre los nigromantes, utilizan la fuerza vital robada a sus enemigos para vigorizar a sus aliados. Función de sanador.

Rasgos generales

  • Especialización en tela : Intelecto aumentado un 5% si solo tienes armadura de tela.
  • Armas : Bastones, armas de asta, dagas, mano izquierda, hojas de siega (guadañas y hoces) y varitas.
  • Conducto de espíritus : Cada vez que un enemigo o aliado muere cerca de ti, tu maestría aumenta un 1%. Se acumula hasta 5 veces y dura 1 minuto.
  • Filacteria : Puedes colocar una filacteria en la posición deseada. Cuando mueres, tu fantasma aparece en ella en lugar del cementerio más cercano. 1 hora de reutilización.
  • Lisiar : Ralentiza la velocidad de movimiento del objetivo un 50% y la de ataque un 15% durante 10 segundos. 1,5 segundos de lanzamiento.
  • Reanimar : Reanima un cadáver enemigo para que luche junto a ti durante 20 segundos. Puede que la reanimación lo debilite sensiblemente. 1 minuto de reutilización.
  • Levantar esqueleto : Invoca a un esqueleto guerrero que te sirve de mascota.

Necromago

Parte 1: Habilidades

Recursos

  • Maná : El recurso básico de cualquier taumaturgo.
  • Energía de siega : Fragmentos de energía de las Tierras Sombrías que atraes con tus habilidades. Puedes acumular hasta 100.

Habilidades de Combate

Combate
  • Descarga segadora : Lanza un disparo de magia de muerte. 1,5 segundos de lanzamiento. Genera 15 puntos de energía de siega.
    • Eco sombrío : Una maldición que invoca la mirada de un ser sombrío durante 15 segundos. Cualquier daño proveniente del nigromante o sus mascotas lo activa, lo que inflige una cantidad moderada de daño de criosombras.
  • Yugo maléfico : Canaliza un chorro de energía de muerte contra el objetivo a lo largo de 4 segundos, infligiendo daño de muerte cada segundo. Yugo maléfico detiene la cuenta atrás de los perjuicios que aplicas en el objetivo. Genera 25 puntos de energía de siega a lo largo de la canalización. 4 segundos de reutilización.
  • Bomba de almas : Convierte al objetivo en una bomba de almas, lo que hace daño durante 4 segundos al objetivo. Entonces explota, infligiendo daño tanto al objetivo como a los enemigos cercanos. Aplica Eco sombrío al aplicarse y al explotar. 10 segundos de reutilización. Bomba de almas genera 3 de energía de siega por segundo, y al explotar otorga otros 3 de energía de siega por enemigo golpeado, hasta un máximo de 30.
  • Mano de la Muerte : Abre una falla a las Tierras Sombrías cerca del objetivo, del que manará un brazo que le golpeará con sus zarpas, infligiendo daño medio-alto. 30 de energía de siega.
  • Espectro airado : Invoca un espectro airado que atacará de forma frenética con sus garras a tu objetivo, infligiendo daño de muerte durante 10 segundos. Gasta 35 de energía de siega.
  • Tormenta espectral : Desata un torrente de energía de siega y almas errantes alrededor del objetivo, infligiendo daño cada segundo a su alrededor cada segundos. Gasta 25 de energía de siega por segundo, y dura mientras mantengas la tecla pulsada. 25 segundos de reutilización.
  • Pilar de almas : Concentra la energía de siega sobre el objetivo y la desata en una erupción vertical de magia y almas errantes sobre el objetivo, infligiendo daño moderado cada 0,5 segundos durante 3 segundos Inflige la mitad de daño a los enemigos cercanos. Gasta 100 de energía de siega. 20 segundos de reutilización.

Habilidades Heroicas (CDs)

Heroicas
  • Ascensión exánime : Abrazas por completo la energía de las Tierras Sombrías, lo que te transforma en un exánime durante 15 segundos. Tu daño aumenta un 15% y generas energía de siega de forma automática a gran velocidad. 1,5 minutos de reutilización.
  • Invocar aparecido : Invoca un aparecido de Muerte durante 20 segundos. El aparecido lanzará cada 5 segundos la explosión de Bomba de Almas y canalizará Yugo maléfico a tu objetivo actual.

Habilidades de Utilidad

Utilidad
  • Barrera enigmática : Crea una barrera de almas a tu alrededor. No gasta energía de siega, pero su potencia depende de la cantidad que tengas acumulada. 25 segundos de CD y duración.
  • Alzar cadáver : Resucita a un aliado tras una canalización de 5 segundos. Puede usarse en combate y tiene 5 minutos de reutilización, pero mientras canalizas recibes un 100% más de daño. El objetivo vuelve con la salud y el recurso al máximo.
  • Agarre del Segador: Haces aparecer decenas de manos que agarran todo el cuerpo de tu objetivo, lo que lo deja incapacitado durante 1 minuto.
  • Sacrificio : Acabas con uno de tus sirvientes para añadir su salud máxima a la tuya y obtener un 20% de restitución durante 10 segundos. 2 minutos de CD.
  • Silencio mortal : Silencia al objetivo durante 3 segundos. 15 segundos de CD.
  • Tempus fugit : Aumenta la celeridad de todos los miembros de tu grupo un 3% durante una hora.
  • Cepo de la Muerte : Dos manos espectrales manan del suelo y se agarran a las piernas del objetivo, enraizándolo durante 30 segundos.
  • Frenesí profano : Inyectas energía mortal en tus aliados, lo que aumenta su celeridad un 30% durante 30 segundos. Deja un espíritu debilitado , lo que impide que se beneficien de efectos similares durante 10 minutos.
  • Muro anímico : Crea un muro de almas que repele a todos los enemigos e impide que se te acerquen a más de diez metros durante 7 segundos. 50 segundos de reutilización.

Habilidades Pasivas

Pasivas
  • Presencia de las Tierras Sombrías : El daño de Eco sombrío tiene un 15% de probabilidad de hacer que Descarga segadora sea instantánea o bien que puedas lanzar Yugo maléfico en movimiento.
  • Planes oscuros : La velocidad de lanzamiento o canalizado de tus hechizos es fija y no está afectada por la celeridad, pero aumenta la velocidad a la que ocurren los tics de daño un 20% más que al resto de las clases.
  • Yugo pesado: Cada punto de energía de siega gastado tiene un 2% de posibilidad de hacer que tu siguiente Yugo maléfico dure 3 segundos más e inflija daño un 25% más rápidamente.
  • Toque de los difuntos : Las habilidades que gastan energía de siega afligen al objetivo con una maldición que inflige un 10% de su daño en forma de tres tics repartidos a lo largo de dos segundos. No se acumula.
  • Hambre eterna: Cada Descarga segadora que lances contra el mismo objetivo aumenta en 5 puntos la generación de energía de siega. Se acumula 2 veces y dura 10 segundos.
  • Fuerza inevitable : Por cada 30 veces que Eco sombrío hace daño, tu siguiente habilidad que gaste energía de siega reduce su gasto a la mitad.
  • Maestría: Pacto de Siega : Yugo maléfico acelera la velocidad de los tics de todos tus perjuicios, dependiendo de la maestría.
Parte 2: Talentos

Alimentar la oscuridad
Bomba de almas genera un orbe al detonar que inflige daño de criosombras a los enemigos cercanos. Este daño tiene un 10% de robo de vida. Dura 4 segundos.

Esqueleto auspicioso
Tu siervo esqueleto puede activar Presencia de las Tierras Sombrías con sus ataques especiales con la misma probabilidad que tu Eco Sombrío.

Vienen a por ti
Cada 50 puntos de energía de siega gastados invocan a un espectro plañidero, que estrangula a su objetivo infligiendo daño cada segundo durante 5 segundos.

Desgarralmas
Mano de la Muerte desgarra el alma del objetivo, lo que aumenta el daño que recibe de otras Manos de Muerte un 15%. Dura 6 segundos.

Tempestad umbría
El coste de Tormenta Espectral se reduce en 5.

Peso de la Muerte
Eco sombrío hace un 20% más de daño cuando es activado por Descarga segadora.

Poltergeist
Espectro airado tiene dos cargas.

Alcance umbrío
Cada vez que invocas un espectro una Mano de la Muerte aparecerá a tu lado y lanzará una Descarga Segadora.

Espectro torturado
Invocas un alma torturada las Tierras Sombrías, que se adhiere a un enemigo y detona tras 3 segundos. Su daño aumenta cuanto más tiempo ha permanecido unido.

Cosecha negra
Yugo maléfico genera un escudo que te protege a ti y a tus mascotas, equivalente al 150% de su daño. No se acumula.

Flujo de Almas
Eco sombrío tiene un 25% de robo de vida.

Huida espectral
Pasas a las Tierras Sombrías, lo que te vuelve inmune durante 2 segundos. No puedes atacar ni usar habilidades mientras dura. 40 segundos de reutilización.

Inhumar
Encierras al objetivo en un ataúd, lo que lo aturde durante 5 segundos.
40 segundos de reutilización.

Drenaje vital
Espectro airado reduce la velocidad de movimiento de su víctima paulatinamente hasta un 40%.

Cadenas mortuorias
Las cadenas que atan a los espíritus torturados manan del epicentro de Tormenta espectral , impidiendo que los enemigos cercanos se salgan de su radio.

Espíritus desencadenados
Pilar de almas reinicia la reutilización de Yugo maléfico y aumenta su daño un 20%.

Desvío espectral
Descarga segadora rebota entre 3 enemigos cercanos.

Anima
El daño de Yugo maléfico tiene una oportunidad de hacer que la siguiente Mano de la Muerte invoque a la criatura completa, que inflige el doble del daño normal dividido en tres golpes.

Terror dormido
Atraes la atención de algo que no debería ser perturbado. La criatura sacará el brazo por un portal y empieza a golpear el área marcada, haciendo daño mientras busca algo que llevarse con él.
Dura 6 segundos y su duración se resetea si un enemigo muere dentro de su radio. Reutilización de 50 segundos.

Alma manifiesta
Siega el alma del objetivo, lo que genera una copia del mismo.
Cada vez que se activa Eco sombrío, la copia almacena un tercio de su daño.
Reactiva la habilidad para devolver el alma al cuerpo, lo que aplica todo ese daño de un golpe.
El alma dura 5 segundos, y si no se une manualmente se dispersará y no hará daño.
Reutilización de 1 minuto

Destrucción anímica
Cargas un orbe de pura muerte y lo lanzas hacia el alma de tu objetivo.
El orbe inflige daño ligero cada 0,2 segundos durante 3 segundos.
2 segundos de lanzamiento. 1 Minuto de reutilización.

Espiritista

Parte 1: Habilidades

Recursos

  • Dije de espíritus : Energía vital arrancada a los enemigos que permite realizar sanaciones. Se acumula hasta 200 puntos.
  • Salud : En caso de tener el dije vacío, el nigromante puede extraer poder de su propia salud.

Habilidades de combate

Combate
  • Descarga espectral : Lanza una descarga de energía oscura. Genera 40 de espíritu. 1,5 segundos de reutilización.
  • Drenar alma : Arranca el alma del objetivo, lo que le inflige daño de sombras a lo largo del tiempo. Genera 30 de espíritu por segundo. No deja de canalizarse hasta llenar la barra de espíritu. 13 segundos de reutilización.
  • Devoraesencias : Invocas una pequeña criatura de las Tierras Sombrías. Esta extenderá un campo de energía en un radio de 15 metros que hará daño a todos los enemigos que entren. Otorga 5 de espíritu cada 2,5 segundos por enemigo, hasta un máximo de 4 enemigos. 5 segundos de reutilización. Dura hasta ser recolocado.

Habilidades de sanación

Sanación
  • Canal espiritual : Canaliza energía hacia tu objetivo, lo que le sana mientras tengas espíritu. Se puede canalizar a la vez que canalizas Drenar alma, pero gasta 40 de espíritu cada segundo. No puede gastar salud.
  • Insuflar vida : Inyecta energía espiritual en el alma del objetivo, lo que lo sana de forma moderada. 1,5 segundos de lanzamiento. 25 de espíritu o 2% de vida máxima.
  • Atadura espiritual : Refuerza la unión entre cuerpo y alma del objetivo, lo que sana de forma media/alta. 2 segundos de lanzamiento. 40 de espíritu o 3% de vida máxima.
  • Choque de ánima : Una oleada repentina de energía de las Tierras Sombrías que revitaliza al objetivo, sanándole una gran cantidad de salud de forma instantánea. 30 segundos de reutilización. 80 de espíritu o 5% de vida máxima.
  • Ensamblaje de ánimas : Coloca un ensamblaje de ánimas que irradia una sanación muy intensa en un radio de 10 metros. Dura 5 segundos. 40 segundos de reutilización. 100 de espíritu o 10% de vida máxima.
  • Chispa de alma : Aplica energía en el espíritu del objetivo, lo que genera una ligera sanación en el tiempo. Cada vez que recibe un golpe, recibes 5 de espíritu. Dura 20 segundos. Limitado a un objetivo.

Habilidades de Utilidad

Utilidad
  • Contramaldición : Usas tu nigromancia para desbaratar los efectos de maldición y magia.
  • Marca del San’layn : Marca a un objetivo con un sello vampírico. Cada vez que un aliado le ataca, se cura X cantidad. Dura 15 segundos. Limitado a 3 objetivos.
  • Alzar cadáver : Resucita a un aliado tras una canalización de 2 segundos. Puede usarse en combate y tiene 5 minutos de reutilización, pero mientras canalizas recibes un 100% más de daño. El objetivo vuelve con la salud y el recurso al máximo.
  • Traer desde el Velo : Resucita a un jugador amistoso tras una canalización de varios segundos. No se puede usar en combate.
  • Invertir muerte : Resucita a todos los jugadores de tu grupo muertos tras una canalización de varios segundos. No se puede usar en combate.
  • Agarre del Segador: Haces aparecer decenas de manos que agarran todo el cuerpo de tu objetivo, lo que lo deja incapacitado durante 1 minuto.
  • Silencio mortal : Silencia al objetivo durante 3 segundos. 15 segundos de CD.
  • Tempus fugit : Aumenta la celeridad de todos los miembros de tu grupo un 3% durante una hora.

Habilidades Heroicas

Heroicas
  • Guardia esqueleto : Transformas tu esbirro esqueleto en un Guardián Esqueleto. El Guardián redirigirá todo el daño que reciben tus aliados hacia él. Tiene un 200% de tu salud máxima y reduce el daño entrante un 30%. Si el golpe mortal tiene exceso de daño, este se aplica normalmente a los jugadores. Dura 10 segundos. 1,5 Minutos de reutilización.
  • Bendición sombría : Aumenta la potencia de tus sanaciones un 25% durante 10 segundos. Además, lanzar sanaciones sin espíritu te cura en vez de dañarte. 2 Minutos de reutilización.
  • Ola de sombras : Tu próxima sanación lanzará una onda de tinieblas desde todos los objetivos alcanzados, curando a todos los aliados cercanos por un 40% del valor de la sanación original. 30 segundos de reutilización. 2 cargas.

Habilidades Pasivas

Pasivas
  • Empacho de almas: Descarga espectral tiene un 20% de posibilidad de hacer que tu siguiente Insuflar vida, Atadura espiritual o Choque de ánima cueste un 50% menos.
  • Doble foco : Puedes tener dos objetivos a la vez, siempre que uno sea amistoso y otro atacable.
  • Huesos útiles : Tu esqueleto levantado te otorga 2 puntos de espíritu al atacar.
  • Rendimiento antinatural : Si utilizas tu salud para lanzar una sanación, aplicas un escudo en el objetivo equivalente a la mitad de la salud perdida.
  • Alma fuerte : Aumenta tu aguante un 10% y otorga una ligera resistencia al daño sagrado y de sombras a todos tus aliados en un radio de 40 metros.
  • A punto para cosechar : Atacar a un enemigo con menos del 20% de salud te otorga 5 puntos de espíritu extra.
  • Trato apresurado : Cuando bajas del 30% de vida tus sanaciones no te hacen daño, pero este se acumula en tu alma. Cuando subas del 60% de salud, todo ese daño te golpeará a la vez. El daño máximo que puedes sufrir es del 25% de tu salud máxima.
  • Maestría: Ciclo de Muerte: Aumenta la potencia de tus sanaciones en un porcentaje de acuerdo a la maestría. Drenar alma aumenta tu maestría un 1% cada segundo que esté activa, hasta un máximo del 10%.
Parte 2: Talentos

Rebote maligno
Descarga espectral rebota contra un aliado al impactar, transfiriendo el daño infligido como sanación.

Huesos parasíticos
Los ataques de tu Esqueleto sanan al aliado más dañado en un radio de 3 metros.

Despellejalamas
Los golpes críticos de Drenar alma tienen un 30% de probabilidad de sanar al aliado más cercano.

Detonación
Ensamblaje de ánimas detona al expirar, lanzando una última ráfaga de sanación.

Dolor
Recibir daño propio te otorga una carga de Dolor, que aumenta la sanación de Chispa de Alma un 5%. Se acumula hasta 3 veces. Renovar el efecto no conserva las cargas.

Insaciable
El Devoraesencias aumenta su radio paulatinamente mientras permanezca activo, hasta un máximo del 25% de su tamaño original.

Intenciones benignas
Reduce el daño que infliges y aumenta la sanación que realizas un 5%

Intenciones misteriosas
Tu maestría aumenta un 1,5% por cada aliado con menos del 20% de salud, limitado a 4 objetivos.

Intenciones malignas
Aumenta el daño que infliges un 5% y sana un poco a un aliado al atacar, pero el máximo de Espíritu baja a 150.

Fuerza vital
Aumenta la probabilidad de activación de Empacho de almas un 10%.

Prisma de almas
Drenar alma convierte a su objetivo en un prisma, lo que hace que todos los enemigos cercanos también sufran Drenar alma con un 10% de su potencia.

Ola de tinieblas
Ola de sombras tiene tres cargas y copia un 50% de la sanación.

Grimorio de almas
Tus sanaciones directas no canalizadas aumentan el aguante del objetivo un 5% durante 10 segundos. No se acumula.

Vinculación espectral
Vincula a tus objetivos de Drenar alma y Canal espiritual , lo que reduce el daño que se hace mutuamente un 15%.

Núcleo de la existencia
Puedes seleccionar tu Ensamblaje de ánimas y utilizar Canal espiritual para alargar su duración.

Potencia creciente
La potencia y el aspecto de tu Canal espiritual aumentan conforme está abierto, lo que aumenta su sanación un 5% cada 5 segundos mientras permanezca activo.

Bendición umbría
Tienes un 50% de posibilidades de recuperar la salud perdida por tus propias acciones.

Ansias vitales
Chispa de alma otorga un 10% de restitución.

Santuario
Genera una zona de energía espiritual en la zona marcada, que sana a todos los aliados en su interior durante 7 segundos.
Se lanza en tu ubicación al morir.
2 minutos de reutilización.

Cambiaesencias
Intercambia el porcentaje de salud de tus dos objetivos.
En el caso de que no se pueda, restaura un 50% de la salud máxima de tu objetivo amistoso.
4 minutos de reutilización.

Salvación espectral
Vuelcas tu energía en tu objetivo, lo que le restaura una gran cantidad de salud.
Si no consigue curarle del todo, se lanza de nuevo.
60 de espíritu o 7% de salud.
1,5 minutos de reutilización.

Caminatumbas

Parte 1: Habilidades

Recursos

  • Maná : El recurso básico de cualquier taumaturgo.
  • Cargas de ánima : Puedes extraer el ánima de los enemigos con ciertas habilidades. El máximo es de 7.

Habilidades de combate

Combate
  • Descarga espectral : Lanza una descarga espectral al objetivo, lo que le inflige daño de Muerte. Cada disparo otorga ánima.
  • Ráfaga de añublo : Lanza un chorro de añublo líquido al objetivo, lo que le inflige daño de peste. Instantáneo. 4 segundos de reutilización.
    • Añublado : Un efecto de veneno que hace daño de peste al objetivo durante 20 segundos. Tus esbirros hacen un 15% más de daño a los objetivos añublados. Se acumula hasta 4 veces.
  • Plaga de Langostas : Lanza una nube de langostas carnívoras al objetivo, lo que le hace daño físico a él y a los enemigos cercanos durante 10 segundos. 10 segundos de reutilización.

Habilidades de Invocación

Invocación

Estas habilidades muestran tu colección de no muertos, la auténtica fuente de tu daño. Puedes tener hasta 4 esbirros activos a la vez.

  • Braceros necrófagos : Invoca una pareja de necrófagos que atacarán a tu objetivo. Son no muertos equilibrados en todos los aspectos. Cuentan con la habilidad Pestilente , lo que hace emanar añublo de su cuerpo haciendo un continuado daño de peste en área. Duran 15 segundos y no tienen reutilización. Cuestan una carga.
  • Abominación : Invoca una abominación, un no muerto de ataque lento y fuerte con mucha salud. Cuenta con las habilidades de Gancho , con la que atrae a un enemigo lejano que esté en combate contigo; y Vomitar , que hace daño de Peste en área. Sus respectivas reutilizaciones son 12 y 8 segundos. Dura 25 segundos y cuesta dos cargas. 35 segundos de reutilización.
  • Gárgola : Invoca una unidad voladora que ataca a distancia. Su habilidad es Maldición de petrapiel , lo que ralentiza un 35% a todos los enemigos cercanos a ella, aunque la gárgola también sufre la maldición. Dura 20 segundos, reutilización de 30 y cuesta 1 alma.
  • Geist : Invoca un geist, que destaca por su velocidad de ataque y movimiento. Su habilidad es Fijar , con la que su velocidad de ataque aumenta un 3% por cada golpe consecutivo contra el mismo objetivo, hasta un máximo del 30%. Dura 20 segundos y cuesta una carga. 25 segundos de reutilización.
  • Golem de huesos : Invoca una construcción de movimiento lento pero que inflige gran daño en arco con sus golpes. Su habilidad especial es Traqueteo , que lo convierte en una pila de huesos que se reanima tras 5 segundos al caer, funcionando durante otros 10 segundos antes de ser destruida del todo. Dura 15 segundos y gasta 2 cargas. 35 segundos de reutilización.
  • Banshees cantoras : Invoca dos banshees cantoras que te sirven como escolta. Atacarán a distancia con magia de las sombras y utilizarán su habilidad especial, Chillido discordante , cuando alguien se acerque demasiado a ti, haciéndoles daño y desorientándolos durante 5 segundos. Esta habilidad tiene 15 segundos de reutilización. Las banshees duran 20 segundos y tienen 35 de reutilización. 2 cargas.

Habilidades Heroicas

Heroicas
  • Señor de la cripta : Invoca un poderoso Señor de la Cripta, una unidad de élite entre tus no muertos. Tiene la mayor cantidad de defensa y daño de ataque de todos tus esbirros, y puede utilizar Telaraña para inmovilizar enemigos cercanos e invocar sus propios Alfazaques periódicamente. Estas habilidades tienen 15 y 5 segundos de reutilización respectivamente. Dura 30 segundos y tiene 1 minuto de reutilización. 3 almas.
  • Furia de ultratumba : Instiga rabia en tus esbirros, lo que aumenta su daño y velocidad de ataque un 30% durante 15 segundos. Su daño pasa a ser de sombras mientras dure.
  • Voluntad del maestro : Obliga a tus esbirros a lanzar su habilidad más fuerte, independientemente de su reutilización. 45 segundos de reutilización.

Habilidades Pasivas

Pasivas
  • Decadencia : Los golpes críticos de Descarga espectral otorgan dos cargas de ánima en vez de una.
  • Inyección de peste : Descarga espectral y Plaga de Langostas afligen al enemigo con Necrosis, lo que inflige daño de Peste (naturaleza + sombra) y reduce la resistencia al daño de Peste un 10%. Se acumula 3 veces.
  • Corazón oscuro : Te aprovechas de los enemigos indefensos, lo que aumenta tu golpe crítico un 10% contra enemigos que tengan menos del 30% de su salud máxima.
  • Tanatología : Tu conocimiento de los cadáveres te permite aprovechar sus restos. Cada 3 esbirros tuyos que mueran ganas un alma.
  • Degeneración : Tener un efecto perjudicial aplicado en un enemigo reduce en 1 segundo la reutilización de todos tus esbirros cada vez que hace daño. Los diferentes efectos generar reducción acumulada.
  • Maestría : Mente colmena : Tu intelecto aumenta un 2% por cada esbirro que controles. El porcentaje aumenta dependiendo de la maestría.

Habilidades de Utilidad

Utilidad
  • Alzar cadáver : Resucita a un aliado tras una canalización de 5 segundos. Puede usarse en combate y tiene 5 minutos de reutilización, pero mientras canalizas recibes un 100% más de daño. El objetivo vuelve con la salud y el recurso al máximo.
  • Agarre del Segador: Haces aparecer decenas de manos que agarran todo el cuerpo de tu objetivo, lo que lo deja incapacitado durante 1 minuto.
  • Sacrificio : Acabas con uno de tus sirvientes para añadir su salud máxima a la tuya y obtener un 20% de restitución durante 10 segundos. 2 minutos de CD.
  • Silencio mortal : Silencia al objetivo durante 3 segundos. 15 segundos de CD.
  • Tempus fugit : Aumenta la celeridad de todos los miembros de tu grupo un 3% durante una hora.
  • Cepo de la Muerte : Dos manos espectrales manan del suelo y se agarran a las piernas del objetivo, enraizándolo durante 30 segundos.
  • Frenesí profano : Inyectas energía mortal en tus aliados, lo que aumenta su celeridad un 30% durante 30 segundos. Deja un espíritu debilitado , lo que impide que se beneficien de efectos similares durante 10 minutos.
Parte 2: Talentos

Desprecio
Tus Braceros necrófagos no cuentan para el límite de esbirros no muertos.

Huesos andantes
Cuando tus esbirros mueren se genera un esqueleto que dura diez segundos más. No cuenta para el límite de no muertos.

Esqueleto leal
Tu límite aumenta en 1 no muerto mientras tu esqueleto mascota te acompañe, y él no ocupa ningún hueco.

Almas esclavas
Añade este esbirro a tu arsenal.
Invoca tres espectros que atacan a tu objetivo. Su habilidad es Aullido tétrico , que hace daño de sombras y genera 2 cargas de ánima.

Veneno baboso
Otorga a tus necrófagos la habilidad Veneno baboso , que lanzarán cada 5 segundos.
Inflige un pico de daño de Peste.

Toque de añublo
Inyección de peste tiene una probabilidad de hacer que la siguiente Descarga espectral no crítica se beneficie de Decadencia.

Alimañas
Tu abominación genera insectos carroñeros que atacan a los enemigos cercanos cuando ataca.

Bebecarnes
Inyección de peste y añublado tienen robo de vida.

Marionetas de carne
Otorga a tus Banshees la habilidad de Posesión , lo que las sacrifica para volver de tu lado al enemigo afectado.

Fuerza del mal
Tus esbirros también se aprovechan de Corazón oscuro .
Además atacan más rápido contra esos objetivos.

Golpe de gárgola
Tu gárgola aprende Golpe de Gárgola , que hace un elevado daño de Peste que detona en el objetivo, haciendo daño en área.

Mago esqueleto
Añade un mago esqueleto a tu colección. Ataca a distancia lanzando potentes Descargas de escarcha. Dura 15 segundos y tiene 30 de reutilización.

Tajos necróticos
Tu golem de huesos aprende esta habilidad, lo que hace que sus siguientes 5 ataques se lancen en sucesión, hagan daño de sombras y sean críticos.

Pústula
Tu geist aprende a abrir heridas en su objetivo, lo que aplica un perjuicio de daño en el tiempo.

Escarabombas
Invoca 5 alfazaques suicidas que se lanzan contra tu objetivo y detonan, infligiendo daño de las sombras y aplicando 4 cargas de añublado . 45 segundos de reutilización.

Descarga de ánimas
Descarga espectral tiene un 10% de posibilidad al impactar de levantar un esbirro que esté en reutilización durante 10 segundos.

Dos por la muerte de uno
Reanimar levanta a tu objetivo y a una copia del mismo, y su duración aumenta un 33%.

Cripta infestada
Levantar Señor de la Cripta invoca 10 alfazaques junto al Señor de la Cripta.

Invocar Zigurat
Invoca un Zigurat de la Plaga que invocará un ejército interminable de esqueletos durante 30 segundos.
2 minutos de reutilización.

Engendro antinatural
Mata a todos tus esbirros y los cose en una sola aberración monstruosa que tiene todas sus habilidades y el doble del daño que harían entre todos. Dura 20 segundos.
4 minutos de reutilización.

La Plaga
Duplica a todos tus esbirros en activo durante 20 segundos.
2 minutos de reutilización.

Agradecimientos: Hae, gracias por enseñarme lo de las tablas, pero era superior a mí.

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¿Por qué no os rendís? No los sacarán nunca para desgracia de algunos y gracia de otros.

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Me pregunto que clase de persona tienes que ser para que te de gracia las desgracias de los demas … espera claramente el perfil es de no muerto fiel a Sylvanas, bienvenidos a la verdad.

3 «Me gusta»

A mi eso me da igual, empecé el diseño meses antes de la Blizzcon.

Lo hago por gusto.

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Si por mi fuera, como skin de clase que se filtró en un leak falso de estos hubiera quedado de lujo, pero como clase en si…Ya tenemos al dk, compartirían demasiadas similitudes.

Lo dicho, como skin de clase me encantaría.

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¡Muy interesante el diseño! A ver si al menos tras las SL se anima Blizz a traernos al nigromante.

Deberían pasarte un hilo donde decían lo mismo (y peor) sobre el dh.

Las respuestas a posteriori fueron muy duras :joy::joy:.

Se que irás sin maldad, pero nunca digas nunca, y menos de una clase que existe en el Lore.

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Ignora a la gente. Sigue publicando tus ideas. Algunos las leemos con gusto.

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Para que paladines si tenemos priest? Para que dhs si tenemos brujos? Y así podemos reducir todo hasta que solo quede una clase.

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Lo mismo pasa con el sacerdote y el paladín no? De hecho, los primeros paladines eran sacerdotes. Que haya una clase que use una de las fuerzas cósmicas elementales no significa que deba ser la única. Por ejemplo tenemos al sacer sombra y al brujo aflicción, pero me hubiera encantado una clase nueva que usase las sombras también cuando metieron a los velfos, una cuerpo a cuerpo por ejemplo. Incluso hay diseños no utilizados de armas de temática velfa muy guapas que podrían haberlas usado. El añadir riqueza al juego no tiene por qué ser malo.

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Por poder se puede como clase, pero sigo viendo que es más una skin. No voy en contra de que salga ni mucho menos ni mi comentario era mal intencionado. XD

Me encanta <3
Yo sería el caminatumbas, tengo mucho mono con eso de levantar no muertos

Me encanta Thantos, yo eligiria Espiritista sin lugar a dudas. Muy original y currado.

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Pues y porque no le ponen una cuarta especialización A distancia al caballero de la muerte? No se pienso yo vamos. Solucionaría un poco las cosas.

No lo veo por una sencilla razón.

Otro tela no gracias. Antes el Tinker que el Nigromante

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Contra más clases mejor, sean las que sean.

Yo tengo una.

Se llama el Ash Ketchump y tiene un sistema de combate en el que usa pequeñas bestias a las que da ordenes.

Su rol es el de tank, dps o heal dependiendo de que bestia use.

Al principio tendra acceso a 3 bestias que con esfuerzo y dedicación podrán ser 151.

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La verdad es que me gustaría un invocador en el WoW que se dedique a luchar invocando criaturas, lo más parecido de momento es el brujo demmon, pero molaría que al invocar la criatura controles la invocación como si fuera tu pj, a lo ffxx.

P.D: solo red y blue pudieron elegir inicial entre tres, Ash solo pudo llevarse a Pikachu o nada.

Esa sería la solución cutre y de vagos (y conformista por nuestra parte) el nigromante merece clase propia. Y han desaprovechado una ocasión de lujo para meterlos en esta nueva expansión.

Creéis que el hecho de que exista Legion y las sedes de clase puede ser un impedimento gordo para la inclusión de nuevas clases en el futuro? Ha dicho algo Blizzard al respecto?

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Teniendo en cuenta que en el nuevo sistema de leveo podemos saltarnos legion lo veo estúpido, simplemente han tirado por la opción más vaga.

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