Eh bien non Diablo3 n’est pas “beau” pour moi, mais les gouts et les couleurs… C’est très subjectif, donc je vais parler de ce qui est objectif : les shader utilisés, les modèles, les textures.
Ce que je critique surtout pour diablo3, comme pour wow, c’est l’absence énorme de boulot sur les textures et les modèles, le tout avec un unique shader.
On n’a pas le droit à un travail sur un modèle HD, une sculpture, pas de relief réels sur les habits parce que pas de bump map. Pas de specular map ni de metal map dans le shader parce qu’il fallait faire “toon”.
D3 est quasiment composé que d’albedo, ça a ses limites, certains aiment (la discussion a été lancé plein de fois sur wow notamment), mais surtout ça implique très peu de boulot de s’y prendre comme cela.
Tiens voilà un modèle :
h ttps://i.pinimg.com/736x/c6/4f/b2/c64fb2f744203650dccbba1e0e9919d2–diablo–wizards.jpg
Ya aucun relief sur les habits du point de vue de la lumière, aucun angle qui va changer les ombres, tout est plat, avec 1 unique méthode d’illusion l’Albedo.
C’est ça qui fait ce rendu si peu réaliste, si “cartoon”.
Donc non ce n’est pas sombre, pas dark, les effets de lumière sont incomplets pour ça, tu ne peux pas faire du dark avec du toon, ce serait comme dire que Braindead est dark, non… C’est de la sauce tomate mis à fond sous la lumière… Ca n’a pas de rendu “dark” car c’est pas fais pour cela, même si on comprend que visuellement c’est du sang. Le vrai sang ça luit avec de la lumière, c’est extrêmement sombre avec un faible éclairage, ça coagule… Tous ces aspects sont à intégrer aux graphismes.
Ok il y a des éclaboussures de sang dans D3, mais ça suffit vraiment pas pour créer une ambiance qui devrait être poisseuse, dérangeante. Tout est éclairé uniformément dans D3, sans reflet, sans volume, tout est aussi très saturé…
Si tu veux plus de renseignement, je te conseille d’aller chercher comment on fait un jeu “dark”, il y a suffisamment de littérature sur cela. Mais clairement la méthode de D3 n’est pas la bonne (ça n’empêche pas le jeu d’être “sympa visuellement” pour le coté toon, d’avoir ce coté chatoyant à l’oeil, mais pas dark).
Enfin c’est quand même pas pour rien que pour D4 Blizzard change de fusil d’épaule. S’ils ne veulent pas avoir l’air de rigolos au milieu de tous les autres HnS faut bosser les graphismes maintenant. C’est ce qu’ils font et tant mieux.
Donc là avec D4, on a enfin le retour de la totalité des textures qui sont attendues normalement dans un jeu, on n’a plus le shader toon omniprésents. Ils ont gardé légèrement un aspect dessiné pour l’identité visuelle, mais au moins là c’est bossé jusqu’au bout.
h ttps://www.polygon.com/2019/11/1/20944241/diablo-4-blizzcon-features-druid-sorceress-barbarian-skill-tree
Un petit coup d’oeil au barbare et on voit :
- C’est blindé de détail sur le grain de peau, ça c’est des bump maps secondaires (ça signifie aussi qu’il y en a une principale)
- On voit des reflets de lumière blanche, la peau est luisante comme elle doit réellement l’être (lèvres, front…). Ca c’est la specular map. Elle est à 0 sur la fourrure, mais a une valeur ailleurs. Jamais tu ne peux voir ça sur D3 parce qu’ils ne l’ont tout simplement pas implanté dans leur jeu.
Je vais pas faire l’inventaire de la différence de boulot entre un perso de D3 et un de D4 mais le perso de D3 en une journée un graphiste peut l’avoir terminé y compris avec des animations.
D4 ça risque de prendre plusieurs semaines rien que pour obtenir la pose T et toutes les textures. Et ça fait plaisir de voir qu’il y a eu du boulot.
Content de voir que le solo n’est pas enterré mais bon, il y a une différence entre solo façon wow où tout le monde se croise en s’ignorant et l’aspect multi a même tendance à dégrader l’expérience et réellement solo.