XP : Progression et réfléxion

Je lis souvent un sujet qui revient en boucle. Le leveling est long.

La question est pourquoi certains souhaitent une progression (beaucoup) plus rapide ?

Je me souviens, durant mon leveling, quand je suis arrivé en T4, j’étais quelque chose comme 58. Je croisais alors des joueurs 74, 82 ou même des joueurs de niveau 100. Je me sentais « petit » mais cela était une motivation pour continuer à progresser en gagnant des levels supplémentaires.

A chaque palier un peu significatif, 70, 80, 90… j’avais l’impression de rentrer dans la cour des Grands. J’aimais cette sensation. A mon tour je croisais d’autres joueurs avec des niveaux plus bas et je me disais que peut-être à mon tour je les motive à aller plus en avant.

Bien que ce fut long, j’ai trouvé tout de même que cette progression était assez rapide. A chaque session de Vagues Infernales je voyais ma jauge avancer. Chaque Donjon du Cauchemar me faisait grapiller de nouveaux points (et me donner la possibilité d’améliorer mes Glyphes).

A chaque palier Paragon, je savais que je cumulais des points. Cette pensée était agréable

J’attendais avant de les dépenser et quand je voyais que j’avais 4 ou 6 points à dépenser et que je pouvais maintenant atteindre tel nœud intéressant, je trouvais ça gratifiant.

Maintenant que je suis level 100, je me désespère de ne plus avoir de progression possible. J’ai pas mal écrit sur le sujet.

Alors que cela puisse être long, c’est une chose mais tant que l’on progresse, tant que l’on peut se projeter sur les levels suivants, à mon sens c’est une bonne chose et c’est plaisant.

D’autant que dans D4 le level 100 signe tragiquement la fin de toute progression (inacceptable). Bienheureux sont ceux qui peuvent encore progresser. Je ne rechignerais pas à pouvoir encore monter mon perso à 150 ou 200, même si c’est long.

Quelle est donc la frustration de ces joueurs qui se plaignent que cela soit si long ?

C’est une question intriguante en l’état.

Personnellement cela m’a pris 2 mois : je suis loin d’être un hardcore gamer.

Alors quel temps faudrait-il ?

Imaginons qu’un joueur peut consacrer 2h par jour et 6h par WE. Cela fait 16h de jeu par semaine.

Pour 1 mois cela représente 16 * 4 = 64 heures. Dans ces 64h, il y a bien 20% du temps passé à peaufiner son personnage, vendre ses objets, consulter l’occultiste, voir le Forgeron etc.

Cela fait donc environ 50h de jeu réel.

Faudrait-il être level 100 en 50h ?

Ce qui veut dire qu’un joueur avec beaucoup plus de temps de libre serait level 100 en 5 jours !?

Blizzard a +/- calibré cela entre 100 et 150h selon ses activités. Disons 125h.

Dans un cas cela fait 125 / 16h par semaine = 8 semaines pour un joueur Casu.

D4 a plein de lacune mais c’est un jeu plaisant. Le plaisir vient aussi de combattre (toujours plus efficacement) les créatures du jeu. Alors avoir la chance de voir son personnage progresser pendant 8 semaines, ce n’est pas si énorme que ça me semble-t-il.

De plus, en se débrouillant bien avec le même laps de temps, en utilisant toutes les mécaniques du jeu, on peut surement réduire cela à 6 semaines.

D’un autre côté, pour un joueur qui peut consacrer 50h de jeu par semaine : 125 / 50, fait qu’il peut atteindre le level 100 en moins de 3 semaines ! C’est express et s’il se débrouille bien je pense qu’en 10 jours il est au top.

A mon sens, la base actuelle de progression est assez bonne à quelque chose près.

Il faudrait simplement que le jeu, au travers de Sanctuaires, d’Aspects, de gemmes ou encore de lignes d’attributs offre la possibilité d’accélérer l’XP pour les plus pressés.

D’ailleurs cette possibilité, hormis les Potions et le jeu en groupe, manque, il faut le reconnaitre. Je vais reprendre ce constat pour l’ajouter dans les choses à améliorer (Voir le message « Labo d’idées : Les choses qui fâchent »).

En fait, c’est pour une raison simple: beaucoup des joueurs de D4 viennent de D3, et n’ont pas forcément touché D2.
Dans D2, atteindre le lvl100 était l’objectif, mais, c’est aussi au lvl100 que tu avais une chance de choper les items avec les meilleurs stats.
Sur D3, le « end-game » ne commençait vraiment qu’une fois lvl max, et le leveling servait principalement à découvrir la classe et débloquer les sors et leurs runes.

D4 se pose maladroitement entre les deux: le lvl max est une fin, les meilleurs items peuvent se choper dès le lvl80, et il n’y a pas de contenu spécifique au lvl max.
Résultat:

  • le leveling devient vite inintéressant, surtout une fois arrivé en T4 et lvl70+
  • l’itemisation n’occupe pas une fois lvl max
  • assez peu d’intérêt à chercher à optimiser son équipement une fois qu’on a réussis à tuer Uber Lilith, qui est le seul défi lvl 100 (à part peut-être réussir un meilleurs temps…)
  • ce leveling long ne motive pas forcément non plus à reroll
  • même avec les parangons, la sensation de montée en puissance n’est pas toujours très flagrante, surtout avec le scalling des mobs

Du coup, autant, l’histoire est plutôt bien écrite est intéressante (encore que, bien rush sur la fin quand même), autant le reste est très moyen, voire mauvais.

Pour moi, il faudrait qu’ils se penchent sur 2 choses:

  • du contenu end-game, pour que les joueurs aient un intérêt à continuer de jouer leur perso une fois lvl100, ou motiver les joueurs à monter lvl100
  • et en rapport avec ce point, une progression plus rapide, pour rendre ce contenu plus accessible.

Actuellement, une fois 50+, c’est farm donjon du cauchemar en activité principale (xp perso et xp glyphe, il n’y a que cette solution pour gagner en puissance).
Leur DJ pour les cœurs, perso, je trouve que c’est un échec : ça sature d’avantage nos inventaires, il n’y a aucune montée en puissance des DJ. Pour le coup, ils auraient du copier leur ND, et faire que les cœurs fonctionnent comme les gemmes de D3 : en farmant ces DJ, on aurait eu la possibilité d’augmenter la puissance des cœurs, avec la possibilité d’augmenter la difficulté, à l’image des ND.
Bon, ça aurait fait doublon avec les glyphes, mais concrètement, une fois que tu as up tout tes glyphes lvl max, t’as pas non plus un grand intérêt à aller en ND…

Il y a un gros soucis dans l’intérêt des activités, qui ne sont pas assez valorisantes.
Il ne faut pas se mentir: sans carotte, les joueurs ne s’intéresseront pas au contenue.
Et si la carotte se destine au mauvais orifice, ça ne va qu’engendrer frustration et animosité…

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Je suis un joueur des premières heures d’existence de diablo , je suis même en possession du fameux sésame qu’est le cd de préview de diablo 1 que j’avais obtenu en achetant un magasine de jv ; il y avait les deux premier niveau du jeu avec en final boss le boucher ; j’y ai joué des heures et des heures avant la sortie officiel du jeu , et encore plus d’heure au jeu proprement dit
J’ai acheté d2 (vanilla ) a sa sortie , j’ai fini le jeu dans toutes ses itérations , pareil avec Lod et je ne raconte même pas le nombre de baal run et autre joyeuseté que j’ai pu y faire , mon péché minion était jouer barbare javeling et voire arriver des pk sur mon tp ^^
j’ai joué et joue encore a d3 ( rots)

je penses donc pouvoir dire que je connais plus ou moins bien ce petit monde de diablo et les objectifs d’un diablo

depuis d3 est apparu une chose qui me plait moins , ce petit changement de gameplay qui fait que l’itémisation fait un build et non le build qui fait l’itemlisation , ca change bcp de chose pour moi mais c’est un autre débat

venons en a la discussion ici

d4 et sa progression
dans d4 le monde scale avec le joueur , tu peux gagner un lvl , le mob face a toi sera tjr du même niveau que toi, le sentiment de progression est donc inexistant et ce qu’importe le nombre de lvl gagné , les chiffres au dessus du mob pourrait etre le texte de starwars défilant ce serait pareil

Pire le lvl ne sert qu’a pouvoir porter un item a ilvl défini …pour encore plus aplatir l’idée de progression …

dans les donjon une fois le niveau de base du donj atteint ce sera pareil , sauf pour les NM qui donne le lvl des mobs en fonctions du lvl mini du donj sauf lvl perso du joueur sup + de la clé utilisée

l’arbres de talents avance très vite , au lvl 25 vous avez votre build , dont le sort principal sera deja permanant sauf si changement de build ( ce qui est rare ) et donc passé le lvl 25 , il n’y a plus que de l’affinage ensuite du parangon , mais plus de progression , plus de joie a pouvoir découvrir l’utilisation d’un skill

en gros rien , mais rien de rien n’est fait pour donner un sentiment de progression ce qui est frustrant et la frustration est une sensation qui empeche tout amusement

alors est ce que le lvling est trop long , la réponse est OUI , simplement parceque du lvl 25 au lvl 100 , on fait la même chose en boucle , mais on parle d’absolument tout de ce qui existe en jeu hein , la redondance n’est pas une simple partie du jeu mais tout le jeu :
-l’open world ne change pas
-les donj sont au max 8 véritablement différents en terme de décors et malheureusement les boss de fin , je dirais 6 … tellement ca se ressemble

  • les vagues infernale , c’est de l’open et donc a part etre dans une zone colorée rouge …
  • les mini-events open world sont moins de 10 différent
    -les évents de bastion n’ont aucunes différence en elle même , ce sera tjr la même au même bastion
  • 3 boss uniques
    et … et bien c’est tout , voila cité ici 99% du contenu du jeu et le mot qui me vient a l’esprit quand on parle du contenu c’est redondance

Alors que reste t il d’unique ?
une seule réponse : les paliers pour les tiers de monde supérieur et uber lilith mais la aussi , comme c’est un parcours unique , vous aurez exactement les même palier pour chacun de vos perso , ce qui crée encore de la redondance .

donc oui le lvl 100 est long a atteindre car il y a un manque profond je dirais même abyssal de contenu de jeu ( tout confondu ), en gros il est vide et comme les devs le savent , c’est la seule manière qu’ils ont de nous garder sur le jeu .

un grind artificiellement long rempli de vide et de redondance menant a un unique boss de fin , c’est le résumé du jeu

mais c’est normal que l’on en soit la , il suffit de voire les recherches organisées par blizzard pour avoir du staff compétent pour se rendre compte que celui existant ne l’est tout simplement pas … d’ailleurs a leur " fameux feu de camp" , je n’ai jamais vu des gens autant brasser de l’air et parler dans le vide parce qu’en définitif ils ne connaissent pas leur sujet , sauf peut être des politiciens …

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NorthHymn soulève un point essentiel :

La seule chose qui évolue au fil des niveaux : il est de plus en plus long, et fastidieux de respé.

Le jeu nous met inexplicablement encore plus de bâtons dans les roues quand on a juste envie de varier le plaisirs et tester autre chose.

Et il ne s’agit pas là que de l’impossibilité de reset les parangons, ou l’absence inexplicable d’armurerie.
C’est aussi l’itémisation : tester autre chose, ça signifie se replonger dans un tri ultra rébarbatif d’items, blindés d’affixes à l’utilité inversement proportionnelle à leur nombre et au temps qu’il faut pour les lire et les identifier.

On se retrouve pieds et poings liés dans une boucle de gameplay unique, à faire une activité unique, le temps de maxer un personnage qui partira en retraite aussitôt la ligne d’arrivée franchie.

Le plus triste, c’est qu’une fois qu’on sait où on met les pieds, le jeu arrive même à tuer l’envie de tester d’autres classes.
C’est bien la première fois que je ressens ça dans un Hack and Slash, et c’est un très mauvais signe pour un jeu du genre.

@SubK, petit rectificatif, le level max de D2 était 99 :wink:

A la lecture de vos interventions, nous sommes tous d’accord. Diablo 4 est vide de contenu.
J’ai longuement écrits sur ce sujet :
Labo d’idées : End Game : Les Objectifs

Labo d’idées : End Game : Hell Tide

Et un résumé global du chantier à réaliser dans D4 pour corriger tous ses défauts :
Labo d’idées : Les sujets qui fâchent / Compendium

Vide de contenu et avec une itémisation presque catastrophique, tel est le triste constat de D4 en l’état actuel.
Concernant le loot, je proposais même une approche modulaire de la chose qui me semblait intéressante dans Labo d’idées : Le Loot
Mais sans tout refaire, en gardant le principe en cours, dans le chapitre dédié au Loot du sujet « Labo d’idées : Les sujets qui fachent / Compendium » , le loot, me semble t-il, doit être absolument à plusieurs étages.

Il est difficile de comprendre la pauvreté de l’itemisation de Diablo. L’absence totale d’excitation lors des loots est indubitablement horrible dans D4. Cette tare a commencé avec D3, c’était déjà un mauvais modèle mais en partie corrigé au fil des patchs. Cela est vraiment triste.

Bref, ce n’est donc pas la vitesse de progression du leveling qui est en cause, c’est essentiellement l’absence de contenu end-game et un loot abominablement pauvre qui est la cause des lamentations générales sur le sujet. On peut aussi dire, en effet, que l’absence d’un petit grain de folie dans la construction des Builds n’aide pas.

Toujours sur la vitesse de progression, comme je le suggère, avec simplement quelques mécanismes pour accélérer l’XP tout irait mieux si le jeu possédait les bons ingrédients.

Concernant le scaling des créatures avec le joueur, 2 choses :

  • A niveau égal, avec un personnage un tant soit peu optimisé, le joueur est nettement plus fort que les créatures. Il y a donc quand même un sentiment de progression et de puissance.

  • Ce système de scaling était obligatoire dans un monde ouvert. Il est probablement impossible de faire autrement.

Encore une fois, c’est l’absence de diversité qui est la cause de tout.
Avec peu de choses comme décrit dans le sujet Labo d’idées : Compétences
et une grande variété de loot, la question ne se poserait même pas. On aurait un vrai sentiment de progression.

Citation
c’est normal que l’on en soit la , il suffit de voire les recherches organisées par blizzard pour avoir du staff compétent pour se rendre compte que celui existant ne l’est tout simplement pas

Oui, c’est indéniablement vrai. Il semble évident que l’équipe en place est novice en terme d’expérience des H’nS et semble avoir une profondeur de réflexion assez réduite sur la personnalisation attendue pour les personnages de ce genre de jeu.

La réalisation, graphique, musicale et interactive est excellente et le travail sur la dynamique des combats est très bonne. De ce coté là, ils ont vraiment réussi leur travail et on ne peut que les féliciter.
Par contre concernant l’ADN d’un bon H’n’S, là il n’y a pas les compétences nécessaires.
C’est malheureux d’avoir perdu toutes leurs expériences au fil du temps et semblerait-il avoir un regard quasi absent sur ce qui se fait à coté.
D’une façon plus globale, je pointe le doigt sur leur absence quasi totale d’imagination.

Le plus triste, c’est qu’une fois qu’on sait où on met les pieds, le jeu arrive même à tuer l’envie de tester d’autres classes.
C’est bien la première fois que je ressens ça dans un Hack and Slash, et c’est un très mauvais signe pour un jeu du genre

Là aussi c’est assez vrai.
Pourquoi s’embêter à perdre des semaines de leveling pour un jeu qui ne propose aucune diversité de jeu, une récurrence pénible des objectifs, une absence d’ambition quant à faire mieux, plombé par une vacuité quasi intersidérale de l’équipement et du loot d’une manière générale ?!

Maintenant reste à savoir ce qu’ils ont dans les tripes et comment ils vont réussir à se remettre en cause pour ériger un Diablo digne de ce nom.

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