Anomalie du Nexus : un appel à l’aide!

Faut voir aussi d’autres cas que le coté agression.
Le coup du stitches ou du garosh qui grab un mec et l’envoi sous tour (surtout stitches qui peut grab de vraiment loin) et c’est fini car t’es slow et t’as rien pour te tirer… Le retrait du slow rend moins brutal le fait d’être sous tour et doit du coup bien nerf ces strats.
Faudra que j’essaye, mais sur le papier c’est ce que ça m’a fait penser.

Oui et non, car faut pas oublier que le slow a été retiré, mais les dégâts ont été augmentés de 10% aussi bien pour les tours que les forts, et qu’il y a le malus d’armure. Si le garrosh te pull sous les tours, tu ne seras plus slow certes, mais tu vas prendre + que tarrif :x

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Pour ça que c’est à voir, c’est différent du coup. Au lieu de rester plus longtemps car t’es slow tu peux te tirer plus vite mais ça pique.
Après c’est clair que si de leur coté ça arrive à stunlock c’est encore plus puissant.

Soyons honnêtes, si t’es throw sous tour et stunlock, que ce soit le nouveau ou l’ancien modèle… ça fait pas grandes différences.

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Du peu que j’en ai vu, certains étaient avantagées avec le nouveau système justement.
Après j’ai pas fait beaucoup de games non plus.

J’ai pas trop joué depuis la MàJ des tours & forts mais j’avais aussi l’impression que ce changement n’était pas très fun (mais je manque de recule pour le moment), après je ne pense pas que ce changement est fait dans le but d’avantager les noobies, je pense qu’ils font juste ça pour changer une mécanique du jeu histoire de dire qu’il y a de la nouveauté, tout simplement.

Et je partage ton avis pour les globes d’XP pour moi ça n’a jamais appris aux joueurs à soak, je vois toujours les gens s’en contrefoutent. Cette modif pour moi a clairement été un changement pour avantager les mauvais joueurs qui soak mal car ils ont plus de temps pour aller réceptionner l’XP.

Perso si je devais créer moi même une anomalie du nexus plutôt fun à mes yeux, je ferais en sorte que les camps de mercenaires aient la faculté de soak l’XP, là je peux vous dire que la team qui penserait à faire un camp à l’opposé de l’objectif prendrait un avantage considérable par rapport à l’autre qui ne l’a pas fait :slight_smile:

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Dans un sens c’est le but des anomalies, mais le soucis c’est que la seule autre qu’ils ont fait pour l’instant est restée :confused: Autant j’aime l’idée de changement temporaire, autant j’espère que ça ne restera absolument pas

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Ce que je voulais dire c’est que pour le cas des tours / forts c’est à mon avis un changement sans spécialement d’arrières pensées, alors que pour la modif concernant les globes c’était clairement dans une optique de faciliter le jeu.

Et à mon avis concernant cette dernière anomalie, si elle sera éventuellement retirée à l’avenir, je pense qu’ils enlèveront les règles sur les tours/forts, mais laisseront sans doute les règles sur les Core.

Il y a une volonté d’aider les chouineurs qui n’ont pas compris qu’il faut se battre pour un objectif certes, mais pour avoir un avantage.

Hors avec cette modification, on ne peut plus suivre l’engage de John Cena sous peine de se faire défoncer alors que justement c’est ce qu’il a toujours fallu faire.
Idem avec notre Immortal, il ne prend plus l’aggro dès qu’on engage pour suivre un de ses Stun.
C’est pas jouer trop agressif c’est savoir exploiter un objectif que l’on a gagné.

Si maintenant la mentalité c’est d’aider les perdants…
Idem plus moyen de finir avec un Boss avec ces super défenses du Core. 6 minutes de game supplémentaires parce que même la team adverse après full wipe n’a pas pu finir.
Un comble !

Heroes Vanilla avec ses parties qui duraient entre 6 et 60 minutes (Haunted Mines v1).
Ou 1 personne sur 5 savaient Soak soit 1 dans chaque Team ;
Ou prendre une bonne décision permettait de prendre ou de conserver un avantage ;
Ou il y avait 4-5 level d’écart pour bien faire comprendre aux loosers qu’ils avaient merdé.
Le jeu n’était peut-être pas parfaitement équilibré mais suffisamment et au moins il te mettait face à la réalité quant à savoir si tu savais jouer ou pas.

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Pour tout ça c’est bien possible qu’il y ai des ajustements comme il y en a eu pour les orbes d’XP.
Ils peuvent faire en sorte que ces invocations soient considérés comme des héros pour les tours.

Je pense qu’ils attendent d’avoir assez de chiffres et de retours pour ajuster ça.

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Le fait que c’est ce qu’il a toujours fallu faire, c’est un argument ça ? wut.
(sarcasme) Avant les femmes avaient pas le droit de vote les gars…ça a toujours été comme ça… y’s’passe’koi’la ?
Ensuite tu peux toujours. Un gars hors tank (maybe) stunt par pwnisher avec un follow de la team est toujours 100% mort. Ça n’a pas changé. Ah oui pardon… tu vas te prendre au max -20 d’armure avant que le gars soit dead et pouvoir reset le focus comme si de rien était… ouh lala.
Je sais pas quel genre de partie tu as/fais… mais c’est inquiétant. Tu dois juste t’y prendre mal.

Ouais on doit vraiment pas avoir les même games.

coughcough C’est clair que là a dire que tu peux pas follow un pwnisher ou que tu peux pas finir un core qui mets des marques au sol et tir des trucs obsolètes dessus genre 3 secondes plus tard, avec un boss de surcroit… T’es clairement en phase avec la réalité.

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Pour le coup si sur les tours je suis plutôt mitigé. je persiste a penser qu’il faut booster les objectifs pour qu’ils restent punitif. En l’état, j’ai aucun remord a donner les premier objectif sur certaines map, parce que clairement, ils feront rien. Il prendront le mur au pire. C’est pas normal. Les objectif, selon doivent au moins être aussi viable que le split push. Pour le moment c’est pas le cas. Suffit de pick Asmo avec son 10 qui pop des mob, et a chaque event, c’est un fort qui tombe, ce qui n’est pas garantie avec l’objectif.

Les attaques de cores, certaines ruinent les games. Comme Eldritch, j’ai vu des game, ou normalement c’est « GG no re » être ingagnables. Si sur certaine map, ça sert a rien ,sur d’autre c’est juste trop fort. Là aussi je pense qu’il faut rééquilibrer. Un core après un wipe ne devrait pas pouvoir survivre seul contre 5 joueur. Peut être augmenter l’intensité des attaque en fonction des joueurs défenseur présent : plus il y a de défenseur, plus le core est actif. Si il y a pas de défenseur, le core est inactif.

Le truc c’est que ce qui était avant un kill gratos si les mec se plaçait mal, peut maintenant être au mieux un trade, au pire un trap. Le comportement de certains monstres ne correspond pas au changement de cette anomalie.

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Ah c’est sur, y’a des améliorations/ajustements a faire, je dis pas le contraire.
Mais sortir du « 5vCore wipe ez », et du « c’est IMPOSSIBLE de push avec un objectif », désolé mais non.

C’est marrant, ma team c’était pas des génies mais quand même. La team d’en face n’a pas pu finir non plus avec un seul mate en défense +Curse du Core à 27 minutes… 27 minutes ! Ça ne choque que moi ?
Ça a rallongé la partie de 13 minutes environ vu que personnes ne sait finir en Gold/Platine.

Fan, GM Americain a eut justement la même expérience sur le PTR. Lui c’était juste 6 minutes de plus. Toujours sur Cursed Hollow.
Donc c’est une tanche lui aussi ?

Joue une Lunara, Valla, KTZ et prend l’aggro des tours/fort pour avoir suivi l’engage de John Cena alors qu’il y a 5 Minions et le Punisher.

Ah, on me dit dans l’oreillette qu’il ne faut pas faire de dégâts avec un Carry sur une cible CC tant que l’aggro n’est pas prise par le Tank qui ne peut pas passer derrière les portes ni prendre l’aggro des tours car il y a des minions.
Oui je dois m’y prendre mal, je dois être trop c… pour follow le CC d’un Punisher. Face Palm.

Donc j’attends 3-4 secondes que les portes tombent et… Que la cible se soit barrée.

J’ai jamais dit que c’était impossible mais que ça devenait stupide d’obtenir l’objectif puisque il ne peut être suivi pour PvP. Et si on se concentre sur les bâtiments, on se fait défoncer par la Team adverse.
Alors que tout l’intérêt d’un objectif c’est de le rentabiliser et de Push un maximum, faire quelques Kill si possible avant de reculer.
Là on doit reculer dès que le défenseur le décide.

Des parties de 30 minutes, y’en a toujours eu, y’en aura toujours, et des fails core, y’en a toujours eu et il y en aura toujours.
Maintenant, est ce qu’il est devenu impossible de finir une game d’une traite ? Clairement pas.
Est ce qu’il peut y avoir des fails si ma team décide de rester dans le jolie cercle au sol qui nous met -75 armor au bout de 3 secondes, ouais, mais c’est peut être mérité.
Après j’dis pas, y’en a qui sont plus gênants que d’autres, mais c’est a prendre dans les calculs. Point.
Comme tu prendrais en considération l’idée de finir en 5vX… en fonction de ce qu’il reste en fasse (aka un abathur solo ? osef go core… un mage bien véreux ? hmm a voir).

  1. tu peux te manger quelque shot de tours (si vraiment t’es en train de lécher la porte comme tu le laisse entendre, t’es pas en range de keep), surtout avec un healer derrière, donc en admettant que tu joue ktz ou autre, ouais, tu peux quick kill.
  2. La plupart des tanks peuvent taper une cible d’un pwnisher qui vient juste de sauter au dessus d’une porte avec un de leur spells et donc oui prendre l’agro, dans le pire des cas, un autre ranged peut très bien prendre l’agro et instant reset t’offrant une fenêtre de tir.
  3. C’est ça le problème ? T’arrive plus a tuer le premier gars derrière la porte sans feed ? Ça te tue d’attendre « 3-4 secondes » ? Damn, le drame.

Je reviens la dessus :

Je changerai la fin pour « pour ne pas vouloir m’adapter au changements et vouloir jouer comme avant comme si de rien n’était ».

Adapt. Improvise. Overcome.

Ma dernière partie de 30 minutes ou plus devait remonter à un an si ce n’est plus, si c’est régulier faut se poser les bonnes questions.
Je ne sais dans quel Ligue tu joues mais jusqu’en Low Platine, un call Core est suivi peut-être 5-10% du temps.

Quand avec 2 Bosses, à 17 minutes level 20vs19 t’es pas foutu de finir, tu ne mérites pas de gagner, on est d’accord.
Maintenant si tu ne finis pas parce que tu prends une Curse du Core qui t’empêche de finir la partie, tu wipes avec ta team et que derrière tu penses la game pliée…
Mais en fait 1 mec a rez chez toi quand la team adverse arrive sur ton Core et force la retraite car avec la Curse du Core ça défonce.
Et, tu dois attendre d’avoir une nouvelle Curse (3 Tribus) pour finir la game car plus personne ne veut prendre de risque…

Concernant l’aggro des bâtiments, ça n’a pas changé, il faut être hors range pour que ça change de cible. Si ton Tank est devant les portes avec tes minions, que tu joues un Ranged l’aggro c’est pour ta pomme si tu fais bien ton job, à savoir faire des dégâts et follow des CC.

Je ne sais pas pour toi mais chez moi un temps de réaction de 2 secondes c’est déjà la limite longue de réaction alors 3-4… Comment te dire que ça fait toute la différence sur un fight.
La majorité des Stun dure 0,75-1 seconde donc si tu réagis 3 secondes après…

Actuellement, il est plus intéressant de laisser Push le Punisher/Immortal et de split push ailleurs plutôt que de risquer de prendre un fight sous T1/2.

+10% de dégâts et le -5/-40 d’armure je crois que tu ne te rends pas bien compte des dégâts que ça donnent au final.
Ca rappelle la première itération du Patch d’XP ou là encore, la team qui prenait des T1 était punit.
On va finir par ignorer les objectifs comme le stipule Aiel.

Je trouve originales les mécaniques sur les Core mais hormis rallonger inutilement la durée des parties et permettre encore plus de chance de gagner à la Team qui perd, c’est quoi l’utilité ?

Qui peut chouiner là-dessus ? Hormis ceux qui perdent et ne savent pas comeback ?

  • Y’a des minions/mercs qui prennent l’aggro ?
    => Lancent tes AoE et sinon il fallait réagir plus vite, y’a une minimap, des signaux sonores…

  • Un Illidan/Anub’arak, Zagara, Chen, Xul conserve l’aggro des tours et ne prends pas de dégâts ?
    => C’est un peu la force de ces héros et ceux qui en jouent savent l’exploiter.

  • Un Punisher ?
    => Pull derrière les portes avec ton Tank, la base quoi. Comme ça tu focus le Punisher loin des attaquants qui doivent tomber tes défenses.

  • Tu pull avec un squishy ou devant les portes ?
    => Assumes ton fail.

  • Un Immortel ?
    => Vous avez préférez fight plutôt que de Race et vous avez perdu ? C’est l’jeu ma pauvre Lucette.

En gros, on doit être punit d’avoir gagné l’objectif ?

Concernant l’XP, on a eu un sondage des joueurs pour savoir si on voulait conserver cette anomalie ?
Si oui, je suis preneur des stats.

Mis à part le nerf de certains persos pour la récolte des globes et perdre du temps à les récupérer, il est où l’impact positif ?

Si c’est régulier c’est ptete que les deux équipes sont pour une fois d’un niveau vraiment similaire et n’arrivent pas à prendre le dessus sur l’autre? :slight_smile:
Ca m’arrive pas souvent, mais quand ça arrive, soit l’équipe en face trolle (alors qu’ils nous roulent dessus pour diverses raisons, souvent parce qu’on est 4v5), soit (plus rarement) parce que les deux équipes sont assez proches et c’est galère de mener.

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Pour l’xp, ils avaient dit que dès le début que ça allait probablement rester, pour les tours heureusement non, donc j’espère bien que ça partira :stuck_out_tongue:

Pour le core, perso j’ai pas encore eu une seule partie où on ne pouvait pas finir, la seule partie où ça avait été un peu frustrant, c’étais sur jardin de terreur où j’me suis fait root dans l’aoe, donc 5-6 s sans pouvoir rien faire, mais on a quand même démolie le core malgré la team adverse

Perso je reste sur ma position concernant les tours : C’est mauvais. Tu peux plus deny l’xp quand t’es attaquant, tu peux plus être opportunistes quand t’as gagné ta lane, à moins de jouer un perso spécifique, tu ne peux même plus approcher les tours si t’es tassadar avec le talent 1 sur le rayon, un tank avec burning rage, balafré, leoric, raynor, n’importe quel perso avec tourelle ou invocation, et les 3/4 des perso avec aoe qui ont des dégâts de m*rde en AA, simplement parce que l’ennemi va tout faire pour venir slacker dans une aoe comme un mongole pour se faire défendre par la tour plutot que défendre la tour

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https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/g6ddel/fan_explains_new_patch_strats_with_epic_diagram/?utm_medium=android_app&utm_source=share

Je prends l’exemple de Fan car il est l’un des derniers ex-joueurs pro encore présent et qu’il est le plus agressif que je connaisse.

En soit l’idée de l’anomalie n’est pas mauvaise mais les règles autour le sont, je suis d’accord.

Ils devraient les complexifier un minimum ces règles pour qu’on puisse jouer avec plutôt que les subir.

Je donne des exemples en vrac.

  • Tuer le héros adverse ayant déclencher le focus, réinitialise le focus et empêche tour et fort et focus les joueurs (si des minions sont présent) pendant une ou deux secondes.
  • Si un héros est capable d’invoquer des minions et qu’il est focus. Le fait d’invoquer un monstre pendant le focus, transfert immédiatement l’aggro sur ses invocations produite lors du focus avant de revenir sur lui.
  • Donner la possibilité de reprendre le focus à un autre. (Un privilège de tank par exemple).
  • Donner à plus de héros la possibilité de casser le focus à la manière de la désactivation des tours.
  • Remettre un système de munitions pour le focus
  • Faire en sorte que les unités invoqués ne créé pas de focus sur le héros concerné si ses invocations attaquent des héros.

L’idée est bonne mais actuellement trop restrictive. Certains héros ne pouvant effectivement plus trop s’approcher des tours de peur de se prendre des coups inutile.

Il faudra sûrement quelques patchs pour arriver à une situation d’équilibre.

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