A mon avis ils opteront pour ce choix là qui me parait être le plus logique.
C’est pas ça le soucis Aiel. Tu as de très bon jeux qui fonctionnent juste en appuyant sur un seul et unique bouton et pourtant ils offrent une palette de possibilités énorme.
Rajouter des règles sur des règles pour faire fonctionner un système, c’est tenter de camoufler un problème de gameplay. Si le core gameplay est solide, il n’y a pas besoin de lui ajouter des dizaines de trucs pour le faire fonctionner, il tournera de lui-même.
Ici c’est un peu la même chose, à force de complexifier les tours, on risque de perdre ce qui fait leur essence.
Maintenant, le bon point c’est que vu que les towers et les keeps ont des gueules différentes, la charge mentale demandée sera moins importante que si les 2 structures avaient la même gueule et des comportements différents.
Toujours est-il, pour résumer mon propos qu’il faut, avant de rajouter du gras, avoir déjà un bon squelette. Or en l’état, le comportement des keeps et towers laisse à désirer, le squelette de base est déjà pas bon.
Mais n’est on pas déjà dans ce cas là ? Cette anomalie est un échec visiblement, et les mec tente de bricoler le truc pour que sa tienne 3 mois avant de le dégager. Après plusieurs année, des joueur avec des compte de niveau 1000+ continue a se faire sauter dessus par le dominateur et se faire violer devant chez eux. Les mécanique de base sont pas assimilé comme le soak, alors une de plus ou de moins…
Autant que les dev teste des trucs. Et même si les joueurs se plaignent « oulala 2 mekanike c tro dur » tu peut toujours les remballer que de toutes façon ça part dans trois mois.
le choix 2 me paraît le meilleur, ça me semblerait legit, et logique. Le fort doit être mieux protégé que les tours. Après est-ce que c’est pas un retour arrière en faisant moit moit? Est-ce que ça fait pas que contourner le problème? Sûrement, mais c’est mieux que rien.
Je pense que tout le système de towers et de keeps est à revoir depuis le début. Il faut des règles simples et pas avec 25 exceptions comme maintenant.
Ici c’est : ça attaque les minions SAUF si tu tapes un ennemis SAUF si l’ennemi est hors zone de protection SAUF SAUF SAUF
Pour moi, ça c’est crade, on efface et on recommence.
Sophisme du juste milieu. La vérité ne se trouve pas forcément entre 2 points.
ça faisait longtemps tiens ^^. De plus, tu m’a pas bien compris, j’ai pas dit que le fait de faire un juste milieu était une bonne idée hein, justement, je questionne ça.
Mais pour l’expression, je maintiens toutefois ^^, tout n’est jamais noir ou blanc. Des arguments peuvent apparaître dans les 2 camps, et à vous entendre, il faudrait forcément être extrême, prendre parti pour un camp et le soutenir mordicus, parce que monsieur détiens la vérité, et n’a pas l’humilité de douter de ses dires, ni même d’écouter (réellement) les arguments adverses. Non c’est bien plus facile de chercher avant tout à trouver la meilleure façon de rabaisser le caquet de son opposant, en usant de phrases toutes faites par exemple, sans argumenter outre mesure .
Ba en meme temps on a argumenté avant, on a argumenté pendant, et les faits donnent raison au camp de « c’est mauvais », et pas qu’un peu vu que le truc dure qu’un quart du temps que ça devait, à ce moment là c’est compliqué de remettre en cause le fait que c’étais effectivement mauvais :x
Parfois la binarité est mieux que la complexité, suffit de voir avec les « genres » humain
C’que ca nous dit c’est que la commu s’est juste endormi sur des mécaniques vieille du moyen âge et ils veulent juste pas perturber la petite routine des joueurs présents, vu que y’a plus de nouveau joueur ils veulent conforter ce qui leur reste. Il disent eux même « tower aggro changes, although they had some issues, made the game, overall, feel much better ». Moi c’que j’comprend à ca c’est que ca complexifiait trop le jeu et qu’ils veulent pas trop faire réfléchir la player base, t’avance tu tape et bonne chance à tous
Ce que j’aimerais savoir justement et qui serait intéressant à prendre en compte, c’est pourquoi les devs, en enlevant complètement ce changement et en faisant des tests, ont trouvé ça mauvais et ont changé leur fusil d’épaule à ce moment. J’avoue que j’ai pas forcément le recul, et impossible de faire la comparaison avec avant, mais je serais curieux de savoir ce qui les a fait changer d’avis.
Et me sortez pas le « ouais mais ils veulent pas assumer leurs erreurs », ils étaient prêts à le faire. Mais apparemment, ça apporte quand même quelque chose de bénéfique au jeu (selon eux en tout cas). Serait intéressant de savoir quoi, histoire de changer ce qui va pas, et garder ce qui fait que ça apporte un réel intérêt.
(et je vais encore me prendre le coup du sophisme du mec indécis qui a pas une opinion claire et binaire ^^).
" We have heard lots of feedback over the years that it’s frustrating that Towers will prioritize a nearby minion while an allied Hero is being attacked, and that this felt unintuitive, resulting in players being upset with their own structures for not helping them out." Donc ce changement a été fait pour les « pleureuses » pas capable de se placer correctement justement, mais bien sur s’ils veulent revenir à un ancien système c’est forcément que les autres joueurs ne veulent pas s’adapter, ça n’est pas que le système est mauvais comme un certain autre jeu
« We’re committed to only keeping Anomalies that we truly believe are better for the game as a whole, and since we were also incredibly torn on this issue, we had decided to remove it. » DOnc ils disent qu’ils ne considèrent PAS cet anomalie comme un bon changement, pas une question de joueur
" we’re going to outline what we like about the current system, what we don’t like, and some proposed changes to improve the system if we decide to keep it." Et même avec des changements, ils sont pas sur de le garder, simplement parce qu’ils veulent changer le gameplay, mais qu’ils ont VU que CE changement est mauvais
C’est pas qu’ils ont trouvé l’ancien système mauvais, c’est que du coup ils ont eu l’impression qu’il manquait un truc, en gros ils cherchent à apporter des modification au gameplay, comme quand ils ont mis les gobes d’xp, et se sont demandés si y’a pas moyen de changer des parametres du système actuel pour le rendre acceptable, c’est le but des anomalies du nexus. C’est fort probable que la prochaine anomalie soit en rapport avec les tours justement
D’ailleurs, ils disent dans la première partie qu’ils comptent garder la partie sur les cores pour le moment
Cette méconnaissance du game design…
Petit passage d’un ouvrage de Jesse Schell qui propose une liste de sujet et des questions qui y sont associées quand on crée un jeu. Ici, je vous propose le sujet 31 : The lens of Action.
° What are the basic actions in my game ?
° What are the the strategic actions ?
° What strategic actions would I like to see ? How can I change my game in order to make those possible ?
° Am I happy with the ratio of strategic to basic actions ?
° What actions do players wish they could do in my game that they cannot ? Can I somehow enable these, either as basic or strategic actions ?
Je ne peux pas m’empêcher de vous copier également le sujet 34 : The lens of Skills
°What skills does my game require from the player ?
° Are there categories of skill that this game is missing ?
° Which skills are dominant ?
° Are these skills creating the experience I want ?
° Are some players much better at these skills than other ?
° Does this make the game feel unfair ?
° Can players improve their skills with practice ?
° Does this game demand the right level of skill ?
Voilà le genre de choses à quoi on doit réfléchir quand on crée des mécaniques de jeu et clairement c’est le cas avec le rework des towers.
Lui cite pas un ouvrage, c’est probablement « pas de vrais arguments ».
Ouais et puis le mec qui a écrit le bouquin est un incompétent, c’est pas un pro player xD
La mauvaise foi total.
La communauté n’aime pas. Les devs sont pas d’accord entre eux et visiblement une bonne partie pense que c’est mauvais aussi. Perso même si je défendais le truc, parce que c’était viables (selon moi) je disais aussi que je n’aimais pas ce changement. Mec si t’a trop d’égo pour reconnaitre que tu te plantais sur un truc comme ça, ça doit pas être drôle tous les jours.
Dans la vidéo de Malganyr il y a un truc qu’il a dit sur lequel j’étais d’accord : ce qui marche dans un jeu ne marche pas forcement dans un autre.
Les données qu’ils ont en leurs possession je pense. Ils ont y voir des truc qui leur montré que le jeu allait dans une direction qu’ils ne voulait pas.
Clairement. Plus compliqué ne vas pas dire mieux ou plus profond. Et même si un système est compliqué, il est souvent mieux que les usager est une interface simple d’usage. Je repense encore a FF8 ou il m’a fallu deux CD pour comprendre le système d’association de magie (bon je reconnait j’étais jeune et pas forcement attentif au tuto, mais le système n’était juste pas intuitif)
C’est ce que je te disais plus tôt ^^
À moins qu’on ait arnaqué mon compte, j’ai au moins 100 000 pièces d’or en réserve, donc niveau richesse ça va.
Sinon, c’est peut-être parce que je suis un peu fatigué, mais je comprends pas pourquoi on tu m’invoque ici pour dire cela…
la haine du numéro 1 c’est bien Français ca xD
Les gens se sont habitué à un système de tour passive, le fait que les tours puissent tri shot ton tank ca vous a fait péter les plombs alors que moi ca m’est familier c’est un des élements de gameplay qui fait que LOL et DOTA Sont excitant, du coup le transposer à hots ca aurait du l’améliorer mais ca demande plein d’ajustement et de prise en main des joueurs.
Par exemple la différence de DPS entre tes tours et tes persos dans hots elle etait gigantesque. 2 pauvre tour font plus de dégâts que 5 persos réuni sensé être des « heros » légendaire. Sur LOL tu commences les tours te tue en 3/4 coups max et à la fin un tank peut en encaisser 15 sans broncher. c’est la structure du jeu qui est comme ça crescendo. La il aurait peut être fallu que les tours commence avec un DPS trés faible et qu’au bout de 3 seconde de focus elles atteignent leur potentiel maximal.
Ca s’est une solution valable. Mais bon déja quand tu vois que leur premier rework de tour ils avaient mis en place le focus ET en plus augmenté les dégats c’est du nimporte quoi ils sont pas trés dégourdis les devs xD ils mettent en place un système de focus et en plus augmentent les dégâts alors qu’ils devraient se demander « de combien on va réduire les dégats des tours ».
tiens toi psymon qui est un game designer aguérris comme tu aime bien le faire remarquer, c’est quoi ton avis sur le système de progression de hots ? (talent par palier)
comme je l’est dit c’est pas le système qui est mauvais c’est la manière dont ils l’ont mis en place. Si t’équilibre ca pour que le dive devienne simple et amusant à faire (sans te faire atomiser par deux tours qui te nuke les dents) et bah la les joueurs auraient pu aimer, le fait de gérer l’aggro entre 2/3 joueurs pour tuer un mec sous tour c’est super fun ca demande du teamplay et quand tu le réussi t’es content de toi. Mais faut que ce soit accessible et c’était pas du tout le cas vu que le DPS des tours et des persos etaient sur deux planète différentes.
Que c’est une mécanique comme une autre. Ca dépend comment on s’en sert.
En l’état, je trouve que c’est une excellente idée pour plusieurs raisons :
- Pour qui a joué à W3, elle n’est pas sans rappeler l’upgrade des sorts et l’acquisition de l’ult sur nos héros au fur et à mesure de la montée en niveau. Du coup, ça respecte le matériel de base qui a permis la construction des MOBA (tout comme la présence des fontaines de soins qui étaient également déjà présentes à W3).
- Si l’on devait simplifier le concept de MOBA à l’extrême, ça serait : 2 équipes de héros avec des sorts qui s’affrontent sur des voies pour aller détruire un objectif ennemi. Rien de plus. Pas d’objet, pas de boutiques, pas d’upgrade de sorts. Ce que je viens de décrire, c’est le core gameplay des MOBA, c’est ce qui le fait déjà tourner. A ce squelette, chaque éditeur rajoutera ce qu’il a envie de rajouter pour faire en sorte que son jeu soit unique. Dans le cas de LoL, c’est les objets, les runes, etc. Dans le cas de Smite, c’est le fait de jouer en vue FPS. Dans le cas de HotS, c’est les paliers de talents et les objectifs. Bref chacun prend le core gameplay et lui ajoute des éléments pour faire un jeu unique.
- Les talents, déverrouillé à des niveaux clés, apportent une composante stratégique supplémentaire. Elle force la récolte d’exp afin d’avoir toujours un pallier de talent supplémentaire par rapport à la team adverse. Couplée aux mécaniques d’exp, la mécanique de talents permet de créer des tensions : vais-je aller farmer ? vais-je aller combattre ? Les principes de tensions sont très important en game design mais ça serait trop long à t’expliquer.
- Les quêtes sur certains paliers sont un élément gratifiant pour le joueur qui les accompli. En effet, il reçoit une amélioration qui récompense son skill et lui permet donc de mieux porter sa game.
- Le système de talent permet une personnalisation de notre façon de jouer au fur et à mesure de la partie. On me rétorquera que la personnalisation n’est pas aussi importante que celle proposée par les items de LoL et à ceci je répondrai que HOTS n’est pas LoL. Comme je le disais plus haut, l’emploi de la personnalisation du joueur n’est pas indispensable pour créer un moba et le fait de proposer une mécanique de personnalisation différente de la concurrence enrichi le gameplay et le genre des moba en lui-même, le faisant évoluer plutôt que de stagner dans le statut quo.
sinon, je tiens à revenir sur
Je tiens à rappeler que je suis junior game designer (contrairement à la team Design de HotS qui ne comporte à minima des game designer ou des senior game designer). Ce faisant, je ne suis pas à l’abris d’une lacune dans mes interprétations mais j’ai au moins le mérite d’avoir plus de bagage de réflexion en la matière que toi qui me crache à la gueule en me demandant mon avis sur une mécanique. J’ai joué le jeu en te répondant mais je trouve ta rhétorique tout à fait malsaine.
Enfin, si tu t’intéresse au game design, je ne saurais que trop te conseiller la lecture des ouvrages suivant (et si possible dans leur langue d’origine) :
- The art of game design / Jessy Schell
- Challenges for Games Designers: Non-Digital Exercises for Video Game Designers / Brenda L Brathwaite, Mr Ian Schreiber
- Concevoir un jeu vidéo : Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous / Marc Albinet
- Theory of Fun for Game Design / Raph Kostet
Bonne lecture. Par contre, accroche toi, ce sont des bouquins qui coutent entre 20 et 60€
Limite, commence par le livre de Marc Albinet, c’est le moins cher et il est en français. Par contre, il est beaucoup moins fourni que celui de Jessy Schell.
Je trouvais ça triste que le seul qui soit du même avis que toi sur l’anomalie soit quelqu’un qui ne l’ai même pas essayé.