Arretez de smurf

Je pense que tu as manqué certaines infos RaphaHell ^^
Quand tu parles des anomalies qu’ils ont enlevées parce que c’était pourri, on peut avoir l’avis qu’on veut dessus mais c’était le but justement. Ils ne les laissent que quand elles s’intègrent vraiment bien au jeu, sinon c’est surtout du test pendant une saison pour modifier une partie du gameplay et proposer quelque chose de différent.
« New mode aram », ça n’a jamais été présenté comme ça, c’est simplement un rename car depuis un moment il n’y avait plus que ce format dans le brawl. Peut-être un retour des brawls moins classiques dans un mode séparé du coup, mais pour le moment c’est simplement une clarification (et par pitié, pas de « ils ont copité lol »)
Pour le matchmaking et l’elo, je pense qu’on t’a déjà bien répondu, pas grand chose à dire sur le sujet.
Et sinon les problèmes de smurf, des leavers, de bots, … ben ce sont les problèmes inhérents à tout jeu multijoueur. Impossible d’empêcher un joueur de alt F4 ou débrancher sa box, tu peux juste le punir après coup. Comment le remplacer ? Par un bot dont il faut ajuster la force (puisqu’il a littéralement 0 lag et prend des décisions instantanément, ce qui fait que certains bots touchent des skillshots parce qu’ils voient LA frame où ils touchent) tout en ne le rendant pas débile au niveau de la prise de décision macro ? En le laissant rester à la base et lui faisant suivre un joueur si celui-ci se décide ? Au moins hots essaie les solutions, et tu peux gagner avec un leaver, là où un leave sur lol est quasi fatal, à moins de posséder un champion feed qui peut 1v5.

Tout ça pour dire que je trouve un peu dur de reprocher à Hots ce que d’autres ne font pas mieux, parce qu’à un moment tout n’est pas possible non plus.

En fait, ce que malheureusement 3/4 des gens ne comprennent pas, c’est que malgré son air de simplet, HOTS est juste pas easy to learn, et donc juste pas dans la mentalité de Blizzard. Je pense pas que ça soit anodin que Blizzard est décidé de le sacrifier comparé à ses autres projets.

J’entends par là, maîtriser ton personnage, c’est que le coté visible de l’iceberg, tant tu as des tonnes de mécanique à apprendre, à respecter pour gagner une game. Et ça, dès la sélection des champions aussi.
Alors oui, dans des jeux difficiles, ça donne une sensation d’avoir beaucoup de chèvres, mais bon, je suis sur que beaucoup d’entre nous n’est pas irréprochable non plus.

Après HOTS est critiquable, on a jamais dit le contraire sur ce forum, donc inutile de nous pointer de fanboy du doigt. Cependant, tu critiques le système ranking, qui est juste le truc du coin pompé par 90% des jeux online, avec les même problèmes partout et les même solutions.
Que même des diamants/master, sur leur jeu respectif, se plaignent de tomber avec des chèvres dans leur ranked, que ça soit sur LoL/OW/Rocket league/[insert ce que tu veux].
Les smurfs qui déséquilibrent, c’est pareil, ça existe partout.
Te rabaisser vers les 50% ? Exactement pareil.

Bienvenue dans la ranked, le moment ou le jeu ne devient plus un plaisir, mais une purge. Ou tes bras seront moins utiles que ton cerveau. Ou le tilt sera ton meilleur ennemi, et la communication, ton meilleur ami.

Alors oui HOTS n’est pas parfait, mais il a les même problématiques que d’autres jeux en ligne qui essaye tant bien que mal de rester compétitif. Si je devais critiquer HOTS, ça serait plus pour des games ou tu peux gagner en ignorant les fights/objectifs et push comme un malade, par exemple, qui est propre à lui même comparé à un mode ranked qui est identique sur énormément de jeu.

Après peut-être que la ranked ça te gonfle aussi à mort, je pense pas que ça soit plaisant pour tous. Moi ce qui m’agace, c’est les gens qui viennent en ranked, mais qui sont prêt à AUCUNE concession, genre le mec tag, met pas de rôle ou « sans préférence », on a besoin d’un tank, il va pick Chromie…
Même exemple sur un autre jeu, le mec qui n’ont toujours pas compris que sur OW, on a souvent besoin d’un shield type Reihnart et que le mec va spam sa Zarya.

Enfin voilà, tout ça pour dire, est-ce normal ? Surement pas. Est-ce fait pour contenter un maximum de personne, du plus nul au meilleur ? Probablement.

Au passage la dernière anomalie n’a pas été retiré parce qu’elle était « pourri » mais parce que ça pénalisait trop ceux qui avaient des pc pourris :eyes:

J’ai le droit de refaire mon cours sur le système ELO / MM ou ça va être pris pour de la condescendance ?
Oh et puis, balek, je le fais quand même, ça éclairera la lanterne de RaphaHell.

Pour commencer, il faut voir savoir que chaque joueur débute le jeu avec une côte (ELO points ou MMR). La côte détermine sa force. Plus tu as de points plus tu es fort, moins tu en as moins tu es fort. Lors de ta toute première partie, le jeu te donne une côte moyenne (ni fort ni faible) car il connait pas ta force.

Ensuite, il faut savoir que le MM se comporte comme une de ces vieilles balances à plateau. Comprends par là qu’il place dans chaque plateau des joueurs de côte similaires ou voisines afin de garantir un équilibre. C’est ce qui fait que des bronzes affrontent des bronze et des GM affrontent des GM.
Le MM ne fait rien de plus que d’associer des joueurs de MMR proches. Rien de plus.

Alors, comment modifier sa côte. C’est simple ma brave Lucette : en gagnant ou perdant des parties. En effet, le résultat de chaque partie influe sur ta côte.

  • Gagner contre des joueurs de ton niveau = montées de côte normale (pour l’exemple : + 10 points de variation de côte).
  • Perdre contre des joueurs de ton niveau = descente de côte normale ( -10 p)
  • Gagner contre des plus faibles = montées de côte plus faible ( +5p) pourquoi la montée est plus faible ? Parce que virtuellement tu étais assuré de gagner contre eux. Le combat étant déséquilibré par essence, il est normal que tu ne sois que peu ou pas récompensé)
  • Perdre contre des plus faibles = descente de côte forte ( - 15p) pourquoi la descente est plus forte ? Parce que ça devait théoriquement être une victoire facile pour toi. Ayant perdu un match offert, tu es puni plus fort.
  • Gagner contre des plus fort = monté de côte forte ( +15p) . Pourquoi la montée est forte ? Parce que virtuellement tu étais donné perdant et que pour récompensé ta performance, tu as plus de points.
  • Perdre contre des plus fort = faible descente de côte (- 5p) . Pourquoi la descente est faible ? Parce que tu étais assuré de perdre, dès lors, il est normal que tu ne perdes que très peu de points.

Voilà les 6 règles qui régissent la modification de côte dans les jeux classés quel qu’ils soient (échecs, dames, SC2, COD, … )

Ceci étant dis. Revenons à notre fameux winrate. Comme vu précédemment, le MM se contrefiche de ton WR, lui, il associe en fonction de ce qu’il connait de ta côte et d’elle uniquement. Attention, ce que le MM connait de ta côte n’est pas forcément la réalité (coucou les Smurfs gold qui sont bronze sur leur compte principal).
Du coup, qu’est-ce qui se passe dans une partie ? 3 cas de figures :

  1. Tu es opposé à des joueurs de ton niveau réel (Sangoten Vs Trunks petit) : étant de force égale, le résultat théorie serait un match nul donc virtuellement victoire et défaite des 2 concurrents en même temps donc mathématiquement 50% victoire et 50% de défaite puisqu’ils se les partagent.

  2. Tu es opposé à un joueur plus faible (Sangoku Super Sayen Blue Vs Hercule ) : étant de force supérieur, ta probabilité de victoire est forte ou presque assurée donc, elle se situera entre 51% et 100% en fonction de la force de ton adversaire (dans l’exemple ici présent de Sangoku Vs Hercule, le winrate de Sangoku serait toujours de 100%. Face à Sangohan, ses chances de victoires tomberaient à 90% et Face à Végéta à 60%)

  3. Tu es opposé à un joueur plus fort ( Hercule Vs Sangoku SSB) : étant de force inférieur, ta probabilité de victoire est plus faible voire nulle donc elle se situera entre 0% et 49%. Encore une fois, en fonction de la force de ton adversaire.

Cela étant, si tu as 50% de WR, c’est que le jeu fais bien son boulot et qu’il te met avec des joueurs ayant ton niveau. Magnifique, rien ne change, côte stable, partie équilibrée.
Si tu as plus de 50% de WR, c’est que tu n’es pas à ta place, tu es trop fort pour tes opposants, on va monter ta côte pour que dans les prochaines parties, tu tombes avec des joueurs plus fort et surement plus proche de ton niveau.
Si tu as moins de 50% de WR, c’est la même : tu n’es pas à ta place, tu es trop faible, on baisse ta côte, tu affronteras des joueurs moins fort mais surement plus en phase avec ton niveau.

Le winrate n’est donc au final qu’un indicateur de fiabilité de ta côte. Le winrate ne fait que dire si tu es à ta place ou non. Si tu es trop fort ou trop faible pour le niveau de jeu dans lequel tu te bats.

En espérant que cette pavasse te permet d’y voir plus clair.

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Le niveau de compte ne représente que le temps passé sur le jeu, en aucune façon il n’est représentatif du skill d’un joueur. Donc oui, un joueur qui ne fait aucun effort pour progresser ou qui a des limites vraiment basse peut se retrouver a stagner rapidement.

Je suis pas sur de comprendre le cas que tu présente, peut tu être plus précis.

Sur le très long terme oui.

C’est des proba niveau terminal. Soit tu est trop jeune pour les avoirs déjà étudié, soit faut réviser tes cours.

oui, parce que les match sont indépendant les un des autres. Le MM ne regarde pas vos winrates pour faire les équipes, mais vos MMR.

95% des joueur de ce jeu ne sont pas objectif sur leur niveau de jeu et de leur limites. Tout le monde se voit meilleurs qu’il ne l’est vraiment. A chaque foir que des joueur se sont plein de ça on a demandé des replays, et quand les mec ont eu le courage d’en donner, surprise, ils étaient aussi mauvais que les autres.

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Merci de ne pas confondre Niveau de jeu et MMR.

Dans un monde de Bisounours les 2 seraient liés.

On augmente la difficulté en affrontant plus fort que soit (monde parfait) ou en jouant avec plus faible dans notre équipe. Le niveau du plus fort devant se rabaisser à ce dernier.

En ce qui concerne la prise en compte du winrate et/ou du PBMM dans le Matchmaking, aucune preuve officielle.
Mais vu la tendance à être matché avec des joueurs au WR et KDA (autant général que sur leurs 5 héros principaux) bien inférieur à d’autres joueurs de même rang dès qu’on enchaîne les victoires, on peu se permettre d’en douter.

Les mecs en face ne sont pas meilleurs, c’est juste qu’au concours de Throw, c’est mes mates qui gagnent.
Et dès que les défaites s’enchaînent, bizarrement, c’est en face que les stats jouent en leur défaveur et que la tendance s’inverse.

Ça a été constaté chez des diamants, des masters, des gold.
Ici ou sur Reddit.
En Europe et NA.

Pour reprendre quelqu’un :
Une fois, c’est une occurrence.
Deux fois une coïncidence.
Trois fois, une récurrence.

Je répète, aucune preuve officielle, juste des constats à différents niveaux et sur différents continents.
Le doute est permis.

Jusque là, on est d’accord.

Pas 100% exact. On peut augmenter la difficulté par des paramètres extérieur : plus de règles par exemple.

Je t’invite à relire mon post, 2 commentaires plus haut sur la façon dont se comporte un système ELO. Résumé, ça ne prend pas en compte le WR.

Aucun intérêt du coup. Une observation individuelle sans protocole expérimental n’a aucun intérêt. Pourquoi ça n’a pas d’intérêt ? Parce qu’on est obligé de se fier aux dires de l’observateur et qu’il est impossible de connaitre le contexte exact d’observation et de reproduire l’expérience ayant amené à ladite observation.
A ce compte là, je dis que j’ai pris le thé avec un extraterrestre ce matin, tu es obligé de me croire sur parole.
Des preuves, des expériences, des raisonnements logiques, des sources. Le reste, c’est de la m****

Après mathématiquement, le WR est indirectement un facteur.
Si un silver moyen a disons 2500 elo, un bon silver qui va gagner plus que la moyenne va avoir peut-être 3000 elo, et donc forcement un bon WR.
Alors qu’un mauvais silver, qui va tourner vers les 2000 elo, va avoir surement un mauvais WR.
Forcement, si tu as un très bon WR, donc surement un bon elo, pour équilibrer la partie, ils vont pas te mettre avec que des mecs comme toi (sauf si ils ont matchés des adversaires high silver aussi).

Donc forcement, quand ta un gros WR, tu as pas mal de chance d’avoir un elo au dessus de la moyenne de ton rang, et pour équilibrer sur le niveau moyen, on va forcement te mettre un truc qui va tirer la moyenne vers le bas, mathématique.

Et c’est quoi un silver moyen ? Silver 2.5 ? Ce que tu dis n’as aucun sens.
Tu peux être low silver et avoir un WR de 50% au même titre que tu peux être high silver et avoir aussi un WR de 50%. Tout comme il est possible d’être high rank (genre high silver) avec un WR de m****. Donc, non, le WR n’est pas un facteur, c’est un indicateur. POINT BARRE

Le mot est tellement faible, tu peux être niveau Master ou GM et te retrouver avec des joueurs Bronze 5, c’est juste une mécanique hallucinante.
Je le répète depuis des années mais il fut un temps où pour moi être associé avec un joueur faible signifiait avoir des Gold dans mon équipe grand minimum, aujourd’hui ces Gold sont remplacés par des Bronze 5, des types avec souvent un winrate sous les 50% overall.

Comme me l’a conseillé Jtaimepa sur le post à Cho’gall où j’ai laissé échapper ma frustration, la seule possibilité en QM c’est de tag à 5, tu fais l’erreur de tag à 4 c’est fini tu as une chèvre dans ton équipe qui te pourrira d’une façon ou d’une autre la partie, mais du coup il n’y a pas tellement d’intérêt car bien souvent ce sera du snowball, parfois t’auras peut-être une autre premade en face mais ça restera rare. En aucun cas le système va tenter de trouver les joueurs les plus forts qui ont tag au même moment pour les faire jouer ensemble dans une même partie, non il va additionner des MMR et sortir des mélanges infâmes pour compléter et s’il ne trouve pas d’adversaire à la mesure il va faire aussi un mélange n’importe comment.

Justement c’est le majeur défaut de la QM de WoW de mélanger des niveaux et visions de jeu totalement opposés dans un but d’équilibrage, le résultat est forcément toxique.
Hots punit terriblement les joueurs avec de fortes MMR en leur imposants des supplices en terme de coéquipiers. Parmi les joueurs avec qui je joue régulièrement, je ne connais absolument personne qui remet en doute ce que je viens de dire.
Je connais des gens avec des winrate démesurées 60%+ overall qui ne jouent absolument jamais tout seul, jamais il ne leur viendrait dans l’idée de lancer une partie absolument tout seul car leur MMR est telle qu’ils savent déjà de quoi sera composé leur équipe et qu’en face il y aura des joueurs ayant des niveaux en moyenne bien au dessus que les coéquipiers randoms qu’il aura dans sa propre team. Dès que je croise un joueur connu, je sais qu’il n’est jamais seul

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Si tu es low silver (tu parles donc de Silver 5-4 ?) avec 50% WR, ton elo va surement être autour de la moyenne d’un silver 5-4.

Par contre, si tu es silver 5-4, ta 75% + WR, forcement que ton elo va pas être le même que George Silver 5-4 50% WR.

C’est bien pour ça que si ton WR est grand, ton elo va surement être grand aussi comparé à la moyenne de ton rang, et on va chercher à te faire grimper plus vite qu’un WR 50%.

Et si le système veut équilibrer des parties, avec un mec qui est littéralement au dessus du lot, il va soit trouver un adversaire qui est semblable à ton cas, soit il va te mettre un mec en dessous pour tirer la moyenne vers le bas et rendre les équipes équilibrés plus ou moins.

Sauf cas particulier, si ta un gros % WR, tu vas forcement peser plus dans la balance de l’elo, faut soit trouver un poids équivalent au tiens, soit mettre un plus léger dans ton équipe.

Après je dis pas qu’ils font le MM avec le MMR et le WR, juste que l’elo et WR ont un lien indéniable entre eux dans la plupart des cas.

T’as rien compris au système d’Elo toi mon pauvre.

Ici, ta côte est traduite en grade (Bronze, Silver, Gold, …) + sous grade (5 à 1)
Genre bronze c’est de 0 à 250 points ELO, Silver de 250 à 500, etc. Donc non, le WR n’influe en rien sur tes ELO points. Si t’as x points, t’es à tel grade et sous grade et point.

Encore une fois le WR n’est qu’un INDICATEUR.

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Mais je parle pas d’influence, je parle de relation logique et surtout mathématique. Si X à 50% WR tout rond en 50 games, X va se retrouver proche de ou il a pop à la fin de ses match de placement.
Si Y a 70% WR, il va avoir un MMR bien au dessus de la moyenne générale de son rang + sous rang, le jeu va pas le considérer comme X qui est au même rang que lui mais avec ses 50% WR (et son MMR dans la moyenne générale de son rang).

Plus je vais vite, plus ma voiture a une distance longue de freinage, pourtant ma voiture a pas perdu en force de freinage. C’est pareil ici, plus je gagne, plus je vais peser, plus il va falloir compenser pour créer une partie équilibré. À moins de trouver le cas similaire en face de toi. Même si on le sait que les games sont pas à 100% équilibrés en terme de MMR moyen car ça serait trop casse tête, mais doit pas y avoir une différence hors normes non plus. Pour ça qu’en game de silver, si tu as un gold en face, ça équilibre souvent avec un Bronze ou low silver.
C’est pas pour rien que plus tu gagnes vraiment souvent en silver, de plus en plus tu vas te retrouver dans des match avec des low gold. Pourtant tu es toujours tagué Silver.
Que plus tu vas enchaîner les win strike, plus ton MMR va être impacté et plus tu vas gagner des points de classement.

C’est pas pour rien qu’en règle générale, quand les gens sont moyen ou mauvais, ils sont stuck, et vont pas perdre 3-4 rangs d’un coup, ou du moins rarement avant un certain lvl. Pourtant, en théorie, si tu peux avoir 70% WR, tu peux avoir 30% WR aussi. Et pourtant, j’ai très rarement vu des gens se plaindre d’avoir chuté en classement sur HOTS. C’est plus des problèmes de stuck ou d’avance très très lente.

C’est bien pour ça que les gens suspectaient un système qui essaye de toujours te tirer vers le 50% WR, dont une réponse avait été donné par un devs sur forum ENG, rapportait par Aiel sur le forum FR de mémoire.

Tout dépend tu ELO des mecs contre qui tu a fait ton 70% de winrate. Si c’était des mec d’un ELO inférieur au tien, tu va pas grimper, car c’était des match que tu devais gagner.

Si demain j’ai un ELO de 1000, et que j’ai 100% de victoire contre des ELO 200, je vais passer a quoi, 1020 ?
De la même façon avec ce même ELO de 1000, avec 50% de victoire contre des des ELO 1000, je vais stagner a 1000.

Non, comme je le montre, l’important c’est pas que tu gagne, c’est contre qui tu gagne.

Là encore, ça dépend contre qui tu Winstrike.

T’as raté tout les post des mec qui se plaignent de perdre plus de point qu’il n’en gagne ?

Exact, et j’ai toujours trouvé effarent que les mec soit assez stupide pour pas comprendre comment fonctionne les probabilité. C’est niveau Terminal que tu voit ça. Avec le Pile ou Face. Donc soit la moyenne d’age est très jeune, et ils sont pas encore passé par là, soit ils préfèrent fermer les yeux sur leur propre nullité et cherche des excuses pour se prouver que c’est pas des looser.

Juste petite parenthèse, c’est possible d’arrêter de traiter les joueurs moins bon de chèvres en permanence ou bien? Ca arrive d’être respectueux de temps en temps ? Être moins bon ne veut pas dire être stupide

Et sinon rank et Mmr ne sont pas scellé l’un à l’autre FrozenZerg, un gas en bronze 5 peut avoir la même mmr que toi ou proche, simplement vu le nombre de point hallucinant que ça demande pour sortir du bronze 5, je te conseil de te renseigner sur le sujet

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Malheureusement, c’est relativement lié mon cher Darkcat vu que tes ELO points ( ou MMR) sont traduit en rank. Tu pourras donc jamais avoir un MMR de GM avec le rank Bronze (sur le compte j’entends, pas dans la réalité vrai où les gens smurf pour le plaisir)

Oui et non, ça marche pour les ranks normaux, mais pas pour le bronze 5 justement, vu qu’il faut que tu gagnes des dizaines de game pour en sortir contrairement aux autres rank, ce qui fait que ton score monte plus haut que ton rank. Un bronze 5 peut avoir une mmr supérieur à un silver, voir gold par exemple, à cause de ça

Ben non. Puisque ton rang est ta MMR. C’est bien pour ça que les mec sont stuck : ils ne jouent que entre eux, et donc ne gagne pas de point, puisque leur MMR sont dans les bas fond. Un mec avec 10 de MMR va pas gagner de point (ou si peu) quand il gagne contre d’autre mecs de MMR 10.
La différence avec les Elo supérieur, c’est que vu qu’il y a souvent plus d’écart entre les MMR, c’est plus facile de gagner/perdre plus de point.
Il y avait le problème inverse chez les GM, où il perdait pas de point parce la haut aussi, vu qu’ils jouent tous a MMR quasi identique, il perdait quasiment pas de point et ne pouvait pas descendre.

Après ce que tu dis ça conforte aussi un peu mon point de vue concernant les niveaux bronze-gold pas très éloignés les uns des autres.

Justement, j’avais entendu l’inverse, en temps normal c’est lié, sauf pour le bronze 5 à cause de l’effet indésirable des points, par exemple imaginons qu’il faut 5 games pour passer de silver 5 à silver 4, et que tu gagnes 10p chaque fois que tu bats quelqu’un de niveau similaire, si le gas fait que les victoires, il aura 50p lorsqu’il passe silver 4

A l’inverse le bronze 5 doit lui faire plus de 20 games à cause de la courbe, où il gagnera 10p également vu qu’il gagne contre des gens de son niveau, ce qui fait qu’à la fin il aura + de score que le silver 4, en étant bronze 4. S’il perd des games mais a un winrate positif, à la fin son score sera bien plus haut que la normal, à cause toujours de cet effet de courbe, c’est ça le soucis

Si le rank et la mmr était vraiment totalement lié, Blizzard n’aurait aucun mal à régler ce soucis de montant de point pour les bronze 5, ce qui n’est pas le cas malheureusement