Candidature dévellopement

Haaa, naïveté quand tu nous tiens.
C’est presque beau.

:popcorn:

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bon les gars la dernière fois j’était énérvé jme suis pris 6 mauvais matchmaking d’affilé c’etait dur alors a la fin jme suis dit on va on faire une ptite candidature sur les forums histoire de se calmer apparement @psymon2 l’a mal pris, j’en suis désolé (meme si ca a permis des occasions de superbes blagues). Je m’excuse néanmoins moins auprès de @Aiel qui respecte pas mes parents ce qui est pas ouf disont le. sinon pour info j’étudie en tant que developpeur donc me faire la lecon ca sert a rien j’ai des profs pour ca.

D’ailleurs vu que psymon2 l’a mal pris il pourra m’expliquer gentiment en quoi l’algo de hots des qm n’essaie pas d’arrondir ton winrate a 50% parce que des que je regarde les stats des gens ils sont bizarement entre 45 et 55 prct la ou en ranked c’est bien plus diversifié (surtout sur les gens qui on peu de game en ranked donc la ou l’algo a pas eu le temps de reguler tout ca) si on regarde sur lol les winrate ne sont pas tous autour de cette fourchette d’ailleurs ( mais ne vous inquiétez pas hots >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> lol)

Je parie que les comptes avec des pourcentages très divers dont tu parles sont majoritairement issus du Bronze 5.

J’ai toujours dit qu’on devrait couper la ligue Bronze en deux et instaurer une ligue cuivre, le niveau y est très disparate ^^

non ca c’est surement du au fait que moins t’as de game plus t’as de chance d’etre une anomalie statistique (oui je demonte mes propres propos)

Les blagues de dev sont toujours drôles, celui qui dira le contraire n’a pas d’humour :stuck_out_tongue:

Plus sérieusement, tu désires connaitre le pourquoi du WR à 50%. Très bien, laisse moi te copier/coller ce que je disais dans un autre post (attention, pavé en approche) :

Pour commencer, il faut voir savoir que chaque joueur débute le jeu avec une côte (ELO points ou MMR). La côte détermine sa force. Plus tu as de points plus tu es fort, moins tu en as moins tu es fort. Lors de ta toute première partie, le jeu te donne une côte moyenne (ni fort ni faible) car il connait pas ta force.

Ensuite, il faut savoir que le MM se comporte comme une de ces vieilles balances à plateau. Comprends par là qu’il place dans chaque plateau des joueurs de côte similaires ou voisines afin de garantir un équilibre. C’est ce qui fait que des bronzes affrontent des bronze et des GM affrontent des GM.
Le MM ne fait rien de plus que d’associer des joueurs de MMR proches. Rien de plus.

Alors, comment modifier sa côte. C’est simple ma brave Lucette : en gagnant ou perdant des parties. En effet, le résultat de chaque partie influe sur ta côte.

  • Gagner contre des joueurs de ton niveau = montées de côte normale (pour l’exemple : + 10 points de variation de côte).

  • Perdre contre des joueurs de ton niveau = descente de côte normale ( -10 p)

  • Gagner contre des plus faibles = montées de côte plus faible ( +5p) pourquoi la montée est plus faible ? Parce que virtuellement tu étais assuré de gagner contre eux. Le combat étant déséquilibré par essence, il est normal que tu ne sois que peu ou pas récompensé)

  • Perdre contre des plus faibles = descente de côte forte ( - 15p) pourquoi la descente est plus forte ? Parce que ça devait théoriquement être une victoire facile pour toi. Ayant perdu un match offert, tu es puni plus fort.

  • Gagner contre des plus fort = monté de côte forte ( +15p) . Pourquoi la montée est forte ? Parce que virtuellement tu étais donné perdant et que pour récompensé ta performance, tu as plus de points.

  • Perdre contre des plus fort = faible descente de côte (- 5p) . Pourquoi la descente est faible ? Parce que tu étais assuré de perdre, dès lors, il est normal que tu ne perdes que très peu de points.

Voilà les 6 règles qui régissent la modification de côte dans les jeux classés quel qu’ils soient (échecs, dames, SC2, COD, … )

Ceci étant dis. Revenons à notre fameux winrate. Comme vu précédemment, le MM se contrefiche de ton WR, lui, il associe en fonction de ce qu’il connait de ta côte et d’elle uniquement. Attention, ce que le MM connait de ta côte n’est pas forcément la réalité (coucou les Smurfs gold qui sont bronze sur leur compte principal).
Du coup, qu’est-ce qui se passe dans une partie ? 3 cas de figures :

  1. Tu es opposé à des joueurs de ton niveau réel (Sangoten Vs Trunks petit) : étant de force égale, le résultat théorie serait un match nul donc virtuellement victoire et défaite des 2 concurrents en même temps donc mathématiquement 50% victoire et 50% de défaite puisqu’ils se les partagent.

  2. Tu es opposé à un joueur plus faible (Sangoku Super Sayen Blue Vs Hercule ) : étant de force supérieur, ta probabilité de victoire est forte ou presque assurée donc, elle se situera entre 51% et 100% en fonction de la force de ton adversaire (dans l’exemple ici présent de Sangoku Vs Hercule, le winrate de Sangoku serait toujours de 100%. Face à Sangohan, ses chances de victoires tomberaient à 90% et Face à Végéta à 60%)

  3. Tu es opposé à un joueur plus fort ( Hercule Vs Sangoku SSB) : étant de force inférieur, ta probabilité de victoire est plus faible voire nulle donc elle se situera entre 0% et 49%. Encore une fois, en fonction de la force de ton adversaire.

Cela étant, si tu as 50% de WR, c’est que le jeu fais bien son boulot et qu’il te met avec des joueurs ayant ton niveau. Magnifique, rien ne change, côte stable, partie équilibrée.
Si tu as plus de 50% de WR, c’est que tu n’es pas à ta place, tu es trop fort pour tes opposants, on va monter ta côte pour que dans les prochaines parties, tu tombes avec des joueurs plus fort et surement plus proche de ton niveau.
Si tu as moins de 50% de WR, c’est la même : tu n’es pas à ta place, tu es trop faible, on baisse ta côte, tu affronteras des joueurs moins fort mais surement plus en phase avec ton niveau.

Le winrate n’est donc au final qu’un indicateur de fiabilité de ta côte. Le winrate ne fait que dire si tu es à ta place ou non. Si tu es trop fort ou trop faible pour le niveau de jeu dans lequel tu te bats.

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Je suis tombé qu’une seule fois sur un WR inférieur à 40%… Que ce soit en ranked ou en QM

Je m’en souviendrai toujours… une Yrel à 25% qui parlait toute la partie, en allant solo du côté du camp ennemi, qui se faisait gank et qui terminait toutes ses phrases par « xD »… Rien, mais alors RIEN n’allait dans sa manière de jouer.

Et elle avait un très grand échantillon de parties^^’ Simplement, l’algo ne lui trouvait pas d’adversaire assez faibles pour rééquilibrer le %. de victoires…

Mais c’est un cas à part, absolument tous les autres joueurs que j’ai vu, ayant au moins 150-200 parties, avaient un WR décent

Voilà c’était pas difficile. :smiling_face_with_three_hearts:

Comment on peut prêcher la paix et l’amour en ayant un portrait de Méphisto, le Seigneur de la Haine ?

T’as pas comme une impression de dissonance cognitive ? xD

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ok merci de confirmer le saint mythe des 50% de winrate. Et oui je confirme l’algo marche bien a tel point qu’on sait qu’après 5 victoire d’affilé la prochaine game sera ingagnable ce qui est démoralisant. On ressort bien plus avec le feeling de faire 5 parties sur 10 facile et 5 sur 10 impossible que 8 équilibrée et 2 un peu fantaisiste. Surtout que quand on gagne on s’attend a être avec des gens meilleurs contre des gens meilleurs … pas juste contre des gens meilleurs … c’est vraiment rageant de jouer avec une team incapable de cliquer sur le core après un team kill a 20 min alors que y’as plus de fort… c’est d’autant plus horrible de perdre face a une team incapable de clic core après un team kill (ce qui laisse encore présager d’un niveau fantastique pour mes mates)

j’estime les parties gagnée de justesse a 1 sur 10 …

Sinon pour l’histoire de lunara vs equipe sans heal etc… bas t’as pas contredit donc ouais l’algo des qm ne prend pas en compte les compos ? dommage mais je vois pk les mains lunara veulent pas 2h de file d’attente

après j’ai conscience que le pbm est réglé en 4 sec en allant en classé mais bon j’ai une cote trop haute pour jouer avec mes potes

Techniquement, non. Si ton niveau individuel est suffisament haut, tu peux faire des chain win. Prenons le cas de Fan par exemple, chaque saison, il fait du Bronze to GM et il n’est pas rare qu’il fasse des dizaines de victoires à la chaine lors du début de saison quand il est chez les bronzes.

Le cas des Qm est complexe dans le sens où le MM doit composer avec le niveau des joueurs mais aussi avec le fait que ça doit se lancer vite et enfin avec le fait que ça doit pas être des compos bizarres.
Ce faisant, ils ont essayé diverses méthodes.
Au début du jeu, tout et n’importe quoi s’opposait tant que les MMR étaient semblables, ce qui donnait lieu à des compos exotiques et des temps de recherche moyen.
Puis on a eu, quand on partait seul en Qm, des " forçages " de compos : 1 tank, 1 heal, 1 dps, 2 feelers (généralement 2 dps). Les temps de recherche étaient long.
Puis il y a eu la refonte des rôles et en même temps refonte des règles de la Qm : Désormais, s’affronteront que des persos de rôle similaire. S’il y a un tank dans ta team, il y en aura un en face. S’il y a un healer d’un côté, il y en aura un en face, etc. Les temps d’attente restent moyen.

Si tu ne souhaite pas aller en classé mais jouer des games plus intéressantes, il reste l’UR (appelé aussi Draft ou non classé). Après, ça implique d’aimer drafter.
En vrai, la Qm, il faut le voir comme une brawlzone ou un laboratoire à expérience. Chacun test des trucs de son côté, il n’y a aucune stratégie mais en vrai, on s’en fout, la Qm, c’est juste là pour faire une partie vite vite et tuer des gens sans prise de tête et autre considération tactique.

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J’ai rêvé ou même avec les explications il reste dans son idée de « whé le jeu fait exprès de me faire perdre pour avoir 50% » ?

Je vais la faire en plus court vu que les longues explications ça a pas l’air d’être son fort :
Le jeu essaye d’équilibrer les équipes pour que les DEUX aient autant de chance de gagner que l’autre. Donc, dans l’idéal on peut symboliser ça par un lancer de pièce.
Soit c’est pile, soit c’est face. Les deux ont autant de chance de gagner que l’autre.
Fais l’expérience chez toi, lance une pièce, note les résultats.
Si après 5 fois pile tu tombe sur face, je veux te voir venir dire « la pièce a fait exprès de tomber sur face parce qu’elle a fait 5 fois pile ».

C’est schématisé car évidement il y a BEAUCOUP d’autres paramètres à prendre en compte. Mais dans l’idéal le jeu tente de mettre des joueurs de niveau similaire des deux cotés pour tendre vers un 50/50.
Et c’est une CONSEQUENCE de ce système le fait qu’on tend vers 50%.

(finalement j’ai fait plus long que prévu. S’il remet que c’est le jeu qui fait exprès de le faire perdre je ne répondrais plus qu’avec des :popcorn: )

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Même si, dans l’ensemble, je suis d’accord avec toi Hermoni, je trouve cela un peu maladroit de comparer le combat de deux équipes de même niveau à un lancé de pièce.
En effet, bien que le résultat semble similaire, si on prend ta schématisation au pied de la lettre, on peut avoir l’impression que l’on n’est pas acteur de sa game, qu’on ne fait que la subir. Ce qui est faux. Les systèmes ELO ont ça de bien qu’ils permettent de proposer des games équilibrées mais également des games intéressantes où tu es challengé. Après, c’est aux joueurs de chercher à progresser ou non.

Je l’ai précisé : C’est un schéma hyper simplifié pour illustrer le fait que c’est pas le jeu qui dit « tu vas à 50% » mais bien un résultat logique d’un système qui se veut tendre vers l’équilibre.

Dans les faits y a beaucoup d’autres paramètres à prendre en compte. Et on sera jamais à un équilibre identique à la pièce (en partant du principe que la pièce est parfaitement équilibrée ce qui est faux aussi mais bon on va pas compliquer les choses qu’on tente de rendre plus simples xD On peut prendre un dé non pipé pour illustrer aussi).
Mais quand on doit expliquer à quelqu’un quelque chose d’aussi basique question logique il vaut mieux illustrer de manière simple pour acquérir la base et ensuite y ajouter toutes les notions autour^^

PS : Après j’ose espérer que c’est blindé de mauvaise foi quand ça dit que le jeu fait exprès de faire perdre.
Tout comme je râle sur mario party quand… COMME DE PAR HASARD il me fait faire un 1 (alors qu’en théorie c’est 10% de chance seulement) alors que la case suivante c’est la case bowser ou pire que j’étais à 2 cases de l’étoile XD
(j’ai d’ailleurs toujours des doutes quant à la « rng » des ia sur ces jeux, on a vu ce qu’ils font sur mario kart, mais on s’éloigne un peu xD)

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Essai Fire Emblem. 95% de chance de réussir ton attaque ? tu miss. Le mec en face a 1% de chance de te toucher et 1% de chance de faire un critique ? il te One Shot. Bienvenu en mode Lunatic.

Pour répondre à ta question concernant les Mario Kart et Mario Party, j’ai eu l’occasion d’étudier un peu leur game design et je peux essayer de retrouver de la doc d’analyse traitant des taux de drops des items dans les mario kart. Mais en bref, le taux de drop n’est pas « lisse », il est falsifié pour garantir un plaisir de jeu familial. Je m’explique, ces jeux n’ont pas pour vocation d’être compétitifs ou de récompenser le meilleur joueur. Ils entendent créer une expérience ludique familiale. De ce fait, ton petit cousin de 5 ans doit savoir te mettre une patée (et ça même si t’es un pro de Need For Speed). Pour arriver à cette fin, l’item que tu auras dans le coffre de Mario Kart variera en fonction de ta position dans le classement. Le joueur en première position n’aura que des peaux de banane, là où le dernier du classement aura la rocket, le golden mushroom ou la carapace bleue.

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Bah, pokemon les attaques à 100% buguée dans la 1ère gen qui ratent 1 fois sur 254 (ou 255 je sais plus) j’en ai vu. Le pokemon à -6 de précision qui touche tout le temps aussi (toujours demandé si c’était pas bugué en 2g le brouillard).
FE idem, l’attaque à 95%… ratée !
Pokemon (encore), le blizzard c’est le pire. Je le lance, raté. Olga le lance, touché, critique, gel. Guérison dessus, nouveau blizzard, touché, gel.

Je ne déteste pas Olga pour rien.

Ha et FE un streamer que je suis a un clip où il a level up et eu 0 amélioration XD J’avais déjà eu le +1 du pauvre mais jamais le 0.
Et pas pour rien que j’ai abandonné l’idée de jouer en lunatic sur ces jeux. Je préfère juste une difficulté moyenne^^

Et mario party la dernière fois on a reset je sais pas combien de fois car on voulait pas tomber sur la case « chance time », et bah le jeu avait l’air de dire « tombe dessus » (pourtant sur un double d5 y avait peu de chance de faire autant de fois 3 à la suite)

Sinon Psymon oui dans mario kart c’est en fonction de ton classement. Je le savais à l’époque avant même d’avoir eu accès à internet et tout. C’était flag et ma strat c’était de faire exprès de rester 8ème le temps d’avoir un bon item et de rattraper tout le monde.
Mais y a eu pire, sur mario kart 64 si tu vas trop vite t’as l’IA qui se bouffe un speedup de malade pour essayer de te rattraper (en général quand tu glitchs et saute des tours).
Quelqu’un avait fait une vidéo dessus qui le mettait en évidence.

C’est à cause de ça que je me dis qu’ils ont bien pu faire en sorte que l’IA ne soit pas réellement RNG car y a des moments où l’IA devient étrangement puissante PILE quand elle a besoin de pièce pour une étoile et d’autre où elle est nulle à ch… (en comparant sur le même mini jeu bien entendu et à même niveau).
Car comme tu le dis, ils veulent faire quelque chose de familial. Donc quelque chose de caché m’étonnerait pas.

Plus compliqué que ça. De mémoire, il y a plusieurs facteurs qui influent comme la position dans le classement, le nombre de tour de circuit, et la distance entre les joueurs. Ce sont de mémoires les 3 principaux. Et la raison est comme le dit Psymon, parce que Mario Kart n’est pas un jeu de course, mais bien un party game.

Je préfère le mode Lunatic, parce que je sais que quoiqu’il arrive, le jeu va chercher a me gruger, alors que en normal, je sais jamais quand le 95% va foirer. En lunatic, c’est presque tout le temps, donc je vais chercher les 100%

Je me rappel aussi que si elle sortait de ton ecran genre 5s, elle prenait une avance juste incroyable.

Bien évidemment que c’est plus compliqué que ça :stuck_out_tongue: Je n’allais cependant pas me lancer sur une dissert à ce sujet ^^

PTSD de Mario Kart Wii. J’ai détesté ce jeu pour cet exemple assez connu de cette vidéo, être premier tout le début-milieu-et pratiquement la fin de la partie faisait exactement ce qui était montré dans cette vidéo, une avalanche de malchance totalement immonde et injustifiée. De mémoire c’est le seul MK auquel j’ai joué où c’était aussi flagrant (et bizarrement, à l’opposé beaucoup de joueurs semblent avoir adoré cette version). J’ai évidemment joué au MK8 et il semblerait que ce genre d’horreur se produise beaucoup moins.

Moi j’avais préféré le Double Dash mais là encore j’avais noté un truc bizarre, c’était les carapaces vertes/carapaces géantes qui semblaient assez aimantées par les joueurs, j’ignore si c’était le design des circuits qui donnait cette impression ou si justement un truc interne dans le jeu qui avaient tendance à orienter les rebonds vers les joueurs.

Ben non. C’est pas injustifié, ni de la malchance. C’est le design du jeu qui est comme ça. Plus la course avance, plus le drop rate des objet violent se fait haut. Lors du premier tours, il y a des items qui ne sortirons jamais (genre carapace bleu). Donc forcement, c’est plus facile d’être premier sur les premier tour.
Mais arrivé le 3eme, c’est :