Tu n’es pas puni, tu as toujours un avantage. Le gain d’expérience par la destruction d’un fort était quand même absurde auparavant. C’est sûr que maintenant la destruction des forts est moins visible au moment de la destruction, surtout si tu perds toi aussi des forts. Il ne suffit plus que de détruire un fort pour avoir momentanément une gros gain d’expérience, mais creuser et maintenir son ratio fort/bastion par rapport à l’ennemi.
Si toute une équipe meure, elle n’a qu’elle a blâmé, surtout si elle est meilleure que l’équipe ennemi, mais l’orgueil précède la chute.
Si tu a ouvert l’Idole ennemi et la tienne ne l’est pas et que tu n’as pas encore terminé la partie. Si la partie s’allonge malgré que tu as ouvert l’ennemi, c’est ton problème.
La pression doit est constante, tu dois toujours pousser, si la la partie s’enlise et s’allonge malgré ton avance prise, c’est ton problème, et oui dans ce cas une équipe peut rattraper son retard.
Si tu as ouvert les voies et que les tiennes sont pratiquement intactes, tes serviteurs et catapultes vont être un problème pour l’ennemi qu’il doit gérer en plus des ennemis et des objectifs. Ton équipe a donc toujours un avantage. Avec des globaux et des mercenaires lancés au bon moment, ça peut devenir un plait pour l’ennemi à gérer où il faut à la fois gérer la défense de l’idole et de l’objectif.
En plus, cela veut dire que tes fontaines sont potentiellement plus proche et tu as une plus grande zone «sécurisée».
Si tu trébuches à deux pas de ligne d’arrivée, c’est ton problème.
Bien un problème de haut élo ca, pour ma part c’est vraiment très rare que j’ai ce cas de figure.
Ils sont plus populaire car il se sont installé bien avant, et quand HOTS est sortie le jeu n’était pas encore totalement fini c’est a la sortie de la 2.0 que le jeu commencé vraiment a ressemblé a quelque chose mais c’était déjà bien trop tard.
De toute façon quand tu regarde la com qui a été faite dessus par rapport a Hearthstone ou Wow j’ai l’impressions que blizzard na jamais voulu croire en sont jeu.
C’est pas vraiment recevable comme argument ça. Aujourd’hui, le battleroyal c’est hyper populaire, H1Z1 était la le premier et aujourd’hui il est au fond du trou. Alors que le petit dernier Warzone a un succès colossal.
Pareil pour le mode BG de Hearthstone, arrivé dans les derniers et pourtant un franc succès.
Moi je pense qu’Activision-Blizzard c’est des opportunistes. Ils lancent des projets, ça fonctionne, ils investissent, ça fonctionne pas, ils abandonnent.
Regarde Blizzard aujourd’hui, on est passé de « vous n’aurez jamais de serveur WoW Vanilla » à « envoie d’un questionnaire pour sonder comment on pourrait faire WoW Classic BC ».
Diablo 3 et RoS, ils l’ont rentabilité day one, après ils ont plus ou moins laissé le truc à l’abandon pour faire D4.
Starcraft, ça rapportait plus rien, limite abandonné et aucune nouvelle dessus.
OW, ça a fait un gros succès à la sortie, alors ils préparent OW2 qui va probablement hyper beaucoup de monde à la sortie et après ça va se calmer.
Et HOTS, ils voyaient le jeu décliner doucement, ils pensaient faire beaucoup plus de chiffre dessus, surtout sur un jeu type LoL/DOTA2, ils ont vu que la part de marché était pas ouf, ils ont tout abandonné sec.
Ils préfèrent avoir des mecs sur WoW pour développer du contenu et conserver les 13€/mois d’abo ou préparer le prochain CoD vendu 80€ et préparer les DLC des maps futurs que s’embourber dans HOTS qui rapporte pas.
Aucun rapport. Square enix est une entreprise qui pèse aussi, et pourtant quand la première version de FFXIV a totalement bidé, ils ont investis pour refaire une refonte, ça a couté de l’argent, et ils se sont pas dit « bon notre jeu est nul on abandonne ».
On peut aussi parler de « No Man’s Sky », un gros bide totalement refait pour devenir un titre sympa.
Coté de chez Riot aussi, TFT marchait un truc du tonnerre, maintenant il a sa communauté mais on en parle plus autant. Riot a pas stoppé fortement les MAJ et fait partir 3/4 des devs pour autant.
Après ils ont décidés de faire ainsi avec HOTS, c’est leur choix, mais c’est pas censé être une évidence.
Ça me fait penser à Street fighter 4 où lorsque tu tapais un mec tu lui faisais monter sa barre d’ultra pour lui permettre un come back, j’ai toujours trouvé ce choix bizarre malgré que j’appréciais le jeu.
Le pic de gain d’expérience était assez important. Là, l’avantage a été lissé, pas supprimé, sans compter l’ajout de la catapulte (certes moins puissante) aux trois vagues, si ma mémoire est bonne.
Enlever un fort et un bastion à l’équipe ennemi a aussi d’autres conséquences défavorables à l’équipe ennemie.
Maintenant il faut juste attendre et pire, les gens ont mêmes demandé à ce que les forts les protègent alors que c’est aux héros de défendre les lanes.
Ce genre de façon de penser ça s’appelle de l’assistanat parce que les gens ne veulent pas apprendre. Ils veulent cliquer et gagner. Réfléchir est une perte de temps.
Et vu qu’ils sont nombreux et que ce sont peut-être des acheteurs compulsifs, c’est eux que l’ont satisfait.
Je le répète, en 2015-2016, à 1 minute de jeu, il y avait au moins une personne qui disait « go lane, soak », même en QM !
Je n’avais pas le dixième des connaissances que j’ai aujourd’hui et pourtant au moins 2/5 personnes par équipe connaissait l’importance de Soak.
Aujourd’hui, même avec des Globes qui brillent… Et si tu Brawl pas au Mid, tu te fais limite Report. Et ce, en Ranked. J’imagine même pas en QM.
Pas nécessairement, c’était juste un group bonus d’expérience qui arrivait comme ça.
Et les gens ne demandent pas que les forts les protègent contre vents et marées, mais que les structures octroient une certaine protection/dissuation tant que le rapport de force n’est pas déséquilibré.
Auparavant, on pouvait parfois totalement ignorer les forts et bastions, maintenant on le peut un peu moins (mais on le peut encore) dépendant des héros et du rapport de force, quoique la suppression du ralentissement pouvait être plus handicapant que le ralentissement.
Je ne me suis jamais fait insulter pour ne pas aller au milieu. Après, ça dépend aussi ce que tu joues. Et tu as le temps d’aller au milieu et d’aller sur les voies ensuite sans perdre d’expérience.
Puis, c’est un peu une tradition, c’est tout. Et les premières morts ne sont pas très importantes, surtout si l’ennemie perd de l’expérience sur les autres voies.
Non. quand les mecs on introduit ce changement ils ont été clair : Ils ne veulent plus voir une team avec plusieurs niveau d’avance au premier TF pour éviter le « snowball ». Traduction, on veut pas que les mauvais soit trop handicapé par leur nullité, parce que je suis d’accord avec Eldricht : quand a chaque TF tu a déjà perdu un fort et que tu est en retard d’exp, c’est pas le système qu’il faut remettre en question.
Ouais, ça les oblige a faire un peu de lane et récupéré l’exp qu’ils n’ont pas pour les remettent dans la partie, vu que les globes on pas marché en early. Pour assister on peut pas faire mieux.
Comme ça ? on dirait presque que c’est facile de tomber un T1 en early, et que ça devrait pas être récompensé.
Tout le monde ne le demandait pas, mais si, il y avait de nombreux topic sur ça, surtout sur reddit.
Sans aller a l’insulte, un peu de spam ping que les premier mec sont mort au mid, parce qu’ils y sont allé a 4v1, alors que tu a dit dans le chat et ping IG que tu n’y allait pas.
En Alabama, l’inceste c’est un peu une tradition. Les première génération sont pas trop marqué. Une tradition, ça a une origine, un but. Le mid brawl, en théorie, tu y vas si tu a quelques chose a gagné (quête a stack, team a CC qui peut prendre un kill,…) mais là nan, même quand il y a rien a y gagner et tout a y perdre les gens y vont comme des lemmings vers une falaise, parce que c’est la « tradition ».
Limiter le «snowball», c’est juste que le bonus d’expérience passive est moins visible.
Tomber un fort, ça octroie encore divers avantages. Et on pourrait dire en quoi qu’une équipe qui tombe un fort devrait être plus avantagée qu’une équipe qui met deux ou trois forts à mi-vie ou moins, pourtant, en terme de dégâts c’est pareil ou plus.
J’ai dit contre vents et marées. Avant, les structures n’étaient souvent que des figurantes.
Super, le sophisme par association… Aller au milieu ou équivalent ne veut pas dire y aller «débilement», après oui, il y en a.
Tu as largement le temps de donner quelques coups si possible et de rejoindre ta voie sans perdre d’expérience.
Il est pas moins visible, il est inexistant quand tu tombe le fort. Il faut attendre trop longtemps pour que les résultat soit visible, afin que l’équipe a la traine puissent tenter de maintenir l’égalité.
Pourquoi un mec qui rend un devoir a la maison complet aurait une meilleur note que celui qui en a fait trois a moitie ? Après tout, le travail fournit est le même. Pourquoi un héros qui met 3 mec mid life, ne gagne pas d’exp, alors que s’il 0-100 un mec il en gagne ? En terme de dégâts, c’est pareil ou plus. Je dois vraiment répondre a cette question ? si tu a mis trois T1 midlife, mais que tu les a pas tombé, ça veut dire que tu a échoué, et il n’y a pas de récompense pour l’échec
Parce qu’elle n’avait pas d’autre rôle ? Elle sont au même niveau que les creeps, leur rôle, c’est de servir de ralentisseur, pas de protecteur.
Si tu y va par tradition, c’est débile. Il y une série de vérif a faire avant d’aller en mid. Si tu n’a pas les case coché et que tu y vas, ouais c’est débile.
Et de t’en prendre ce qui va potentiellement t’handicaper par la suite, alors que tu n’a absolument rien a gagner. Aller au mid sans but, je maintiens c’est débile.
Descendre trois forts à moitié n’est pas faire le travail à moitié. Dans les deux cas, c’est du travail de chaque côté.
Qu’un fort tombe et qu’il y ait des récompenses, c’est normal et c’est bien le cas.
Parce que les forts ralentissaient les ennemies avant, ils pouvaient avancer et les ignorer.
Si tu n’y vas pas comme un «débile», tu n’es pas censé être grièvement blessé. Y aller comme un idiot, oui, c’est idiot, y aller prudemment, ça change rien.
Tu peux aussi bien aller directement sur ta voie ou faire un petit détour. Si tu n’es pas idiots, ça change rien.
Je parlait pas des joueur, mais de la partie. Les fort ne ralentisse pas les joueurs, mais la partie. Sans les fort, un partie normal ne durerait pas plus de 10 minutes.
Vision trop réductrice de ce que doit être un moba.
Il faut savoir prendre des risques et innover dans le genre (ce qu’à fait HotS).
Si on devait constamment suivre que ce qui marche sans rien expérimenter d’autre, on aurait que des clones de tel ou tel jeu.
Même les FPS qui sont, à mon sens, les jeux les plus similaires les uns aux autres ont vu émerger les battle royale, genre qui découle des FPS et qui innove dans celui-ci.
C’est facile de copier une formule " qui marche ", ça l’est moins d’expérimenter et de proposer une expérience intéressante.
Voilà pour la petite leçon de Game Design.
Pour ma part, je joue encore à HotS mais beaucoup moins parce que ces derniers temps, je suis fort demandé professionnellement (programmation C# principalement)