Salutations, héros !
L’équipe de conception de Heroes travaille d’arrache-pied sur le contenu de la prochaine saison et réfléchit notamment à l’avenir de l’anomalie du Nexus « Un appel à l’aide ». Nous aimerions connaître votre avis sur la question, mais aussi prendre le temps de vous dévoiler certaines de nos réflexions. Alors installez-vous confortablement, car il y a fort à faire !
Tout d’abord, nous sommes plutôt satisfaits des modifications apportées aux idoles et nous souhaitons les conserver. Nous pensons qu’elles apportent une saveur unique aux cartes et donnent lieu à des moments vraiment intéressants en jeu. Dans cet article, nous allons uniquement mettre l’accent sur les changements controversés que nous avons apportés à la façon dont les tours, les forts et les bastions interagissent avec les héros ennemis. Et pour commencer, nous estimons qu’il est nécessaire de vous expliquer pourquoi nous avons modifié le système de fonctionnement des tours.
Nous avions deux objectifs principaux :
- Nous voulions que les joueurs trouvent leurs tours « intelligentes », dans leur façon de protéger les membres de leur équipe. D’après les commentaires que nous avons reçus au fil des années, il était frustrant de voir les tours prioriser un serviteur alors qu’un héros allié se faisait attaquer, c’était contre-intuitif, et les joueurs ne comprenaient pas pourquoi leurs bâtiments ne les protégeaient pas.
- Nous voulions créer un gameplay plus intéressant, fait d’allers-retours entre les héros, aussi bien pour les situations d’attaque des tours que de défense des villes. Avant ce changement, l’équipe en défense était obligée de lancer des capacités de zone sur les serviteurs ennemis pour les éliminer et ainsi permettre aux tours de se concentrer sur les héros ennemis.
Ce premier point, bien qu’il n’y paraisse pas, est extrêmement important. C’est même ce qui nous a poussés à modifier le système d’attaque des tours. Il est essentiel que tout se déroule de manière fluide pendant une partie, et lorsque ce n’est pas le cas, cela peut avoir un impact négatif sur l’expérience de jeu. C’est pour cette raison que nous passons du temps à travailler sur les effets visuels, les effets sonores, les modèles de personnages, les animations ou encore à peaufiner nos systèmes de jeu pour offrir des occasions de riposte. Tout est interconnecté et nous pensons que les jeux deviennent véritablement amusants quand tous les éléments s’imbriquent naturellement, de manière cohérente.
État actuel
Abordons la situation dans laquelle le jeu se trouve actuellement. Nous avons récemment décidé de supprimer toutes les modifications apportées au système d’attaque des tours, une mesure également appliquée à nos sessions de test en vue de la prochaine anomalie. L’équipe n’était pas totalement satisfaite du résultat, et les commentaires des joueurs suite à ce changement n’étaient pas bons. Nous souhaitons uniquement conserver les anomalies qui améliorent l’expérience de jeu, et comme nous n’étions pas tous d’accord sur ce sujet, nous avons décidé de faire machine arrière.
L’annulation de ces changements a donné lieu à un fait intéressant. Les membres de l’équipe nous ont fait part de leur désaccord, indiquant que les modifications apportées au système d’attaque des tours, bien que problématiques, amélioraient nettement l’expérience de jeu. Nous partageons également cet avis, c’est pourquoi nous avons remis notre décision en question.
Après de nombreuses discussions, nous n’avons pas pu prendre de décision, c’est pourquoi nous avons besoin de votre avis. Dans la suite de cet article, nous allons dresser la liste des points positifs du système actuel, des éléments que nous aimons moins, et proposer des pistes d’amélioration, si nous décidons de conserver ce système.
Les points positifs - Nous pensons avoir réussi à rendre les tours plus intelligentes, en tant que bâtiments défensifs. Selon nous, elles remplissent leur fonction.
- Nous pensons avoir réussi à créer des moments vraiment intéressants, des situations de jeu plus tendues quand un héros adverse est à portée d’une tour. Nous apprécions le fait que les attaquants puissent manipuler l’attention de la tour pour effectuer des attaques coordonnées. Cet aspect pourrait même gagner en substance avec quelques améliorations.
- La possibilité, de notre côté, de manipuler les dégâts de la tour et le malus d’armure cumulable nous permet de contrôler avec précision la façon dont nous voulons que ces interactions fonctionnent. Cela nous donne aussi de bons outils d’ajustement pour décider de la puissance défensive de la tour ou des héros adverses proches qui sont là pour la défendre.
Les problèmes du système actuel - Nous pensons que les tours sont trop punitives pour créer les fameux moments de tension que nous avons évoqués. Elles infligent trop de dégâts pour qu’ils se produisent à la fréquence recherchée.
- Pour de nombreux joueurs, le fait de devoir changer de comportement près d’une tour adverse, et plus particulièrement près des portes, puisque les dégâts de zone déclenchent l’attaque des tours, est loin d’être idéal.
- La carte comporte plus d’endroits dangereux qu’auparavant, ce qui réduit les possibilités d’affrontements entre héros, notamment en début de partie. Cela complique encore plus les choses quant au fait de rendre la phase de progression des voies plus intéressante.
- Quand les tours sont trop puissantes (et en l’état, c’est le cas, selon nous), les joueurs sont moins enclins à remplir les objectifs de carte, ce qui leur fait perdre de leur superbe.
- Certains joueurs sont satisfaits de l’état actuel du jeu et ne souhaitent pas que nous changions un élément aussi important. Bien que ce ne soit pas une raison suffisante pour ne rien modifier, nous essayons de toujours garder cela à l’esprit. Nous tenons à faire les choses correctement afin que les modifications importantes s’inscrivent dans la durée.
Maintenant que nous avons fait l’état des lieux, voici des pistes qui ont été évoquées pour améliorer le système, si jamais nous décidons de conserver les modifications. Rien n’est encore définitif et nous sommes ouverts à toutes vos suggestions ! - Modifier tous les bâtiments pour donner la priorité absolue aux objectifs de carte
Avantages
• Cela résoudrait le problème des joueurs qui délaissent les objectifs de carte.
Inconvénients
• Cela ajouterait une règle supplémentaire qui pourrait s’avérer contre-intuitive pour les joueurs en défense, car ils ne seraient pas toujours protégés par leurs tours. Une telle décision pourrait rendre le jeu plus confus et irait à l’encontre de notre volonté de rendre le comportement des tours plus « intelligent ».
• Les tours ne défendraient pas leurs coéquipiers dans les moments les plus critiques. - Changer le système pour que les tours se concentrent sur les serviteurs, mais que les forts, les bastions et les idoles privilégient les héros qui attaquent d’autres héros
Avantages
• Le début de partie récompenserait un style de jeu agressif et la carte comporterait moins de zones dangereuses qu’actuellement.
• Les joueurs pourraient attaquer les portes sans craindre de se retrouver en mauvaise posture à cause de leurs attaques de zone.
Inconvénients
L’existence de deux systèmes différents en fonction du bâtiment ajouterait une certaine complexité au jeu. - Diminuer les dégâts que les bâtiments infligent aux héros
Avantages
• Les tours seraient globalement moins menaçantes - et un peu moins punitives en début de partie.
• Les héros pourraient opter pour une approche plus agressive et seraient moins punis par les attaques directes des tours.
• La responsabilité de défendre les villes reviendrait plus naturellement à l’équipe en défense, ce qui encouragerait les interactions entre héros.
Inconvénients
Cela affaiblirait les tours, ce qui pourrait pousser les héros à s’en approcher sans trop se poser de question.
Voilà pour nos réflexions sur l’anomalie actuelle. Nous vous remercions d’avoir pris le temps de les lire. Nous aimerions maintenant connaître votre avis sur la question, savoir si vous préférez revenir à l’ancien système, et surtout pourquoi, ou recueillir vos idées pour améliorer le système actuel. Nous allons devoir prendre une décision très bientôt, alors soyez un véritable héros et dites-nous ce que vous pensez. Cela nous permettra de continuer à améliorer ce jeu auquel nous aimons tous tant jouer.