Nous avons besoin de vos feedbacks!

Salutations, héros !

L’équipe de conception de Heroes travaille d’arrache-pied sur le contenu de la prochaine saison et réfléchit notamment à l’avenir de l’anomalie du Nexus « Un appel à l’aide ». Nous aimerions connaître votre avis sur la question, mais aussi prendre le temps de vous dévoiler certaines de nos réflexions. Alors installez-vous confortablement, car il y a fort à faire !
Tout d’abord, nous sommes plutôt satisfaits des modifications apportées aux idoles et nous souhaitons les conserver. Nous pensons qu’elles apportent une saveur unique aux cartes et donnent lieu à des moments vraiment intéressants en jeu. Dans cet article, nous allons uniquement mettre l’accent sur les changements controversés que nous avons apportés à la façon dont les tours, les forts et les bastions interagissent avec les héros ennemis. Et pour commencer, nous estimons qu’il est nécessaire de vous expliquer pourquoi nous avons modifié le système de fonctionnement des tours.

Nous avions deux objectifs principaux :

  1. Nous voulions que les joueurs trouvent leurs tours « intelligentes », dans leur façon de protéger les membres de leur équipe. D’après les commentaires que nous avons reçus au fil des années, il était frustrant de voir les tours prioriser un serviteur alors qu’un héros allié se faisait attaquer, c’était contre-intuitif, et les joueurs ne comprenaient pas pourquoi leurs bâtiments ne les protégeaient pas.
  2. Nous voulions créer un gameplay plus intéressant, fait d’allers-retours entre les héros, aussi bien pour les situations d’attaque des tours que de défense des villes. Avant ce changement, l’équipe en défense était obligée de lancer des capacités de zone sur les serviteurs ennemis pour les éliminer et ainsi permettre aux tours de se concentrer sur les héros ennemis.
    Ce premier point, bien qu’il n’y paraisse pas, est extrêmement important. C’est même ce qui nous a poussés à modifier le système d’attaque des tours. Il est essentiel que tout se déroule de manière fluide pendant une partie, et lorsque ce n’est pas le cas, cela peut avoir un impact négatif sur l’expérience de jeu. C’est pour cette raison que nous passons du temps à travailler sur les effets visuels, les effets sonores, les modèles de personnages, les animations ou encore à peaufiner nos systèmes de jeu pour offrir des occasions de riposte. Tout est interconnecté et nous pensons que les jeux deviennent véritablement amusants quand tous les éléments s’imbriquent naturellement, de manière cohérente.
    État actuel
    Abordons la situation dans laquelle le jeu se trouve actuellement. Nous avons récemment décidé de supprimer toutes les modifications apportées au système d’attaque des tours, une mesure également appliquée à nos sessions de test en vue de la prochaine anomalie. L’équipe n’était pas totalement satisfaite du résultat, et les commentaires des joueurs suite à ce changement n’étaient pas bons. Nous souhaitons uniquement conserver les anomalies qui améliorent l’expérience de jeu, et comme nous n’étions pas tous d’accord sur ce sujet, nous avons décidé de faire machine arrière.
    L’annulation de ces changements a donné lieu à un fait intéressant. Les membres de l’équipe nous ont fait part de leur désaccord, indiquant que les modifications apportées au système d’attaque des tours, bien que problématiques, amélioraient nettement l’expérience de jeu. Nous partageons également cet avis, c’est pourquoi nous avons remis notre décision en question.
    Après de nombreuses discussions, nous n’avons pas pu prendre de décision, c’est pourquoi nous avons besoin de votre avis. Dans la suite de cet article, nous allons dresser la liste des points positifs du système actuel, des éléments que nous aimons moins, et proposer des pistes d’amélioration, si nous décidons de conserver ce système.
    Les points positifs
  3. Nous pensons avoir réussi à rendre les tours plus intelligentes, en tant que bâtiments défensifs. Selon nous, elles remplissent leur fonction.
  4. Nous pensons avoir réussi à créer des moments vraiment intéressants, des situations de jeu plus tendues quand un héros adverse est à portée d’une tour. Nous apprécions le fait que les attaquants puissent manipuler l’attention de la tour pour effectuer des attaques coordonnées. Cet aspect pourrait même gagner en substance avec quelques améliorations.
  5. La possibilité, de notre côté, de manipuler les dégâts de la tour et le malus d’armure cumulable nous permet de contrôler avec précision la façon dont nous voulons que ces interactions fonctionnent. Cela nous donne aussi de bons outils d’ajustement pour décider de la puissance défensive de la tour ou des héros adverses proches qui sont là pour la défendre.
    Les problèmes du système actuel
  6. Nous pensons que les tours sont trop punitives pour créer les fameux moments de tension que nous avons évoqués. Elles infligent trop de dégâts pour qu’ils se produisent à la fréquence recherchée.
  7. Pour de nombreux joueurs, le fait de devoir changer de comportement près d’une tour adverse, et plus particulièrement près des portes, puisque les dégâts de zone déclenchent l’attaque des tours, est loin d’être idéal.
  8. La carte comporte plus d’endroits dangereux qu’auparavant, ce qui réduit les possibilités d’affrontements entre héros, notamment en début de partie. Cela complique encore plus les choses quant au fait de rendre la phase de progression des voies plus intéressante.
  9. Quand les tours sont trop puissantes (et en l’état, c’est le cas, selon nous), les joueurs sont moins enclins à remplir les objectifs de carte, ce qui leur fait perdre de leur superbe.
  10. Certains joueurs sont satisfaits de l’état actuel du jeu et ne souhaitent pas que nous changions un élément aussi important. Bien que ce ne soit pas une raison suffisante pour ne rien modifier, nous essayons de toujours garder cela à l’esprit. Nous tenons à faire les choses correctement afin que les modifications importantes s’inscrivent dans la durée.
    Maintenant que nous avons fait l’état des lieux, voici des pistes qui ont été évoquées pour améliorer le système, si jamais nous décidons de conserver les modifications. Rien n’est encore définitif et nous sommes ouverts à toutes vos suggestions !
  11. Modifier tous les bâtiments pour donner la priorité absolue aux objectifs de carte
    Avantages
    • Cela résoudrait le problème des joueurs qui délaissent les objectifs de carte.
    Inconvénients
    • Cela ajouterait une règle supplémentaire qui pourrait s’avérer contre-intuitive pour les joueurs en défense, car ils ne seraient pas toujours protégés par leurs tours. Une telle décision pourrait rendre le jeu plus confus et irait à l’encontre de notre volonté de rendre le comportement des tours plus « intelligent ».
    • Les tours ne défendraient pas leurs coéquipiers dans les moments les plus critiques.
  12. Changer le système pour que les tours se concentrent sur les serviteurs, mais que les forts, les bastions et les idoles privilégient les héros qui attaquent d’autres héros
    Avantages
    • Le début de partie récompenserait un style de jeu agressif et la carte comporterait moins de zones dangereuses qu’actuellement.
    • Les joueurs pourraient attaquer les portes sans craindre de se retrouver en mauvaise posture à cause de leurs attaques de zone.
    Inconvénients
    L’existence de deux systèmes différents en fonction du bâtiment ajouterait une certaine complexité au jeu.
  13. Diminuer les dégâts que les bâtiments infligent aux héros
    Avantages
    • Les tours seraient globalement moins menaçantes - et un peu moins punitives en début de partie.
    • Les héros pourraient opter pour une approche plus agressive et seraient moins punis par les attaques directes des tours.
    • La responsabilité de défendre les villes reviendrait plus naturellement à l’équipe en défense, ce qui encouragerait les interactions entre héros.
    Inconvénients
    Cela affaiblirait les tours, ce qui pourrait pousser les héros à s’en approcher sans trop se poser de question.

Voilà pour nos réflexions sur l’anomalie actuelle. Nous vous remercions d’avoir pris le temps de les lire. Nous aimerions maintenant connaître votre avis sur la question, savoir si vous préférez revenir à l’ancien système, et surtout pourquoi, ou recueillir vos idées pour améliorer le système actuel. Nous allons devoir prendre une décision très bientôt, alors soyez un véritable héros et dites-nous ce que vous pensez. Cela nous permettra de continuer à améliorer ce jeu auquel nous aimons tous tant jouer.

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Quelques idées me viennent en vrac (attention chaque idée est indépendante l’une de l’autre). Elles ne sont sans doute pas toutes valables mais je pense qu’elles pourront donner lieux à des débats intéressant et constructif.

  1. Augmenter les dégâts des forts en fonction du nombre de joueurs alliés à proximité desdits forts.
  2. Les tours et les forts continuent de frapper en priorité les sbires. Cependant, les forts disposent d’un lot de munitions. Si un héros se trouve à proximité d’un fort, il reçoit un sort lui permettant de cibler un héros adverse se trouvant à portée du fort. Chaque utilisation du sort consomme 1 munition.
  3. Les tours et les forts continuent de frapper en priorité les sbires. Cependant, un joueur et un seul uniquement peut entrer dans le fort. Un fois à l’intérieur, il dispose d’une compétence unique lui permettant de forcer le fort à tirer sur un héros adverse à proximité. Cette idée se rapproche assez fort du bunker de Kramer.
  4. Les tours et fort disposent à nouveau de munitions tant que le fort ou la tour a des munitions, il attaque les héros en priorité. Chaque attaque portée aux héros consomment une munition. Lorsque la tour ou le fort n’a plus de munitions, il attaque les sbires. Attaquer les sbires ne consomme pas de munitions.
  5. Les forts se comportent comme de minis idoles. C’est-à-dire qu’ils attaquent les héros en priorité (peu importe s’ils attaquent quelqu’un ou non) et lancent les sorts des idoles actuelles dans une version réduite.
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Revenons, voulez-vous, sur les points que vous avez abordés avant de parler propositions :

  1. Ce qui fait le sel de Heroes of the Storm à mes yeux, c’est justement sa façon différente de gérer les phases de siège. Le fait de prioriser les cibles héroïques en dernier a permis de créer des synergies et des profils de Héros atypiques dont certaines compétences –lorsqu’elles sont utilisées intelligemment– permettent d’optimiser le siège : Anub’Arak et ses scarabées, Lunara et son feu follet, Nasibo, Zagara, Xul, tous les héros utilisant des invocations et d’autres. De fait, les bâtiments ont toujours eu pour rôle d’éponger une vague de serviteurs non accompagnée, mais la défense, comme l’attaque, doit être faite par des héros.
    Par ailleurs, une agression de type « dive » sur un défenseur situé dans l’enceinte de ses bâtiments représente une prise de risques conséquente, et de l’utilisation judicieuse de ces compétences atypiques –en plus d’autres facteurs– dépend la réussite de l’action entreprise. Il faut donc que la récompense (un héros tué sans perte de son coté) soit proportionnelle. Les joueurs qui ont appris, compris et maîtrisé la technique de l’agression sont récompensés, ceux qui ne sont pas vigilants ou trop téméraires sont punis. L’apprentissage par l’erreur.

  2. Si l’équipe en défense devait utiliser ses capacités de zone pour se concentrer sur les héros, il convient de rappeler que les attaquants devaient d’abord « nettoyer » la vague de sbires du défenseur avant de pouvoir se concentrer sur les bâtiments. Cela m’a toujours paru équilibré et en jouant à Heroes of the Storm, j’ai accepté cette mécanique et ai appris à m’en servir, que ce soit en défense ou en attaque.

  3. Les tours sont effectivement devenues intelligentes, mais sont trop puissantes et leur système de focalisation nécessite une phase apprentissage assez importante. Le temps de comprendre quel bâtiment va se focaliser sur son Héros et pourquoi, que souvent on est déjà mort. Difficile d’apprendre quand l’action va trop vite.

  4. Il a toujours été possible pour les attaquants de manipuler l’attention des bâtiments (cf : les scarabées d’Anub’Arak lorsqu’il n’y a plus de sbires à proximité). Depuis l’anomalie, j’ai déjà vu des Héros défenseurs encaisser volontairement des compétences de zones ennemies pour forcer ses tours à changer de cible.

  5. Il va effectivement falloir ajuster la puissance des tours.

  6. A mon sens, la réduction d’armure est un malus trop puissant, à partir du moment où toutes les sources de dégâts en profitent (héroïques ou non).

  7. Il a fallu complètement réapprendre à assiéger les bâtiments, notamment pendant les phases d’objectif.

  8. C’est tout à fait vrai.

  9. Sur certains champs de bataille où l’objectif doit être accompagné (les Champs de l’Eternité en tête), on en vient en laisser l’objectif progresser sur sa voie car l’accompagner est moins rentable que de se concentrer sur une autre voie.

  10. Je pense que les joueurs qui se sont plaint n’ont pas compris les mécaniques de siège du jeu et il serait intéressant de voir les situations dans lesquelles ils ont été éliminés près de leurs bâtiments. Je dirai que dans la majorité des cas, ils n’auraient pas dû se trouver là où ils se trouvaient au moment de leur mort. Les bâtiments sont un outil, aux Héros (et donc aux joueurs) de bien s’en servir.

  11. Cela ressemble beaucoup à un retour en arrière mal négocié, énormément de confusion à la clé.

  12. Tous les bâtiments devraient fonctionner à l’identique, sinon cela deviendrait trop complexe.

  13. Oui ! Voilà une idée judicieuse (on note d’ailleurs beaucoup plus d’avantages que d’inconvénients). Car les attaquants qui ne se posent pas de questions avant d’agir sont punis.

Quelques suggestions, car il faut aller de l’avant.
Condition : revenir au système de focalisation original ou réduire les dégâts des tours.

  1. Les bâtiments proposent une zone –ou « aura »– de défense dont la portée est à définir et qui augmente l’armure des héros alliés comme suit (exemples) :
    a. 10 pts d’armure par tour debout
    b. 15 pts d’armure pour les forts
    c. 30 pts d’amure pour les bastions
    ou
    d. 25 pts d’armure autour des structures de niveau 1 (T1)
    e. 50 pts d’armure autour des structures de niveau 2 (T2)
    Cette proposition serait facile à assimiler, car son fonctionnement rappelle celui du mage des camps de chevaliers (20pts d’armure anti-sort en zone). En outre, cela ajoute une réelle notion de « protection » pour les joueurs en défense.
    Bonus : soyons fous, la fontaine pourrait même donner des points de bouclier !

  2. Les bâtiments ne se focalisent que sur les Héros qui effectuent une attaque de base sur un Héros en défense. Cela résoudrait le problème des compétences lancées en vue de détruire un bâtiment et qui touchent un héros alors que ce n’était pas intentionnel.
    Cela ne nuira pas au fameux « dive » sous tours car cette technique nécessite malgré tout d’utiliser des attaques de base pour être efficace. Si tel n’est pas le cas, c’est –encore une fois– que le Héros en défense n’aurait peut-être pas dû se trouver là où il se trouvait.

  3. Les tours ne réduisent pas l’armure des Héros, mais infligent des dégâts croissants fixes au fur et à mesure des tirs (tout en respectant l’échelonnement). Certains talents de Héros fonctionnent ainsi.
    Exemple :
    a. 1er tir : 100pts / 2ème tir : 125pts / 3ème tir : 175pts / 4ème tir : 250 / 5ème tir : 400pts…
    b. 1er tir : 100pts / 2ème tir : 150pts / 3ème tir : 200pts / 4ème tir : 250 / 5ème tir : 300pts…

En tous cas merci de l’initiative, que je salue, continuez ainsi !

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Bonjour,

Tout d’abord, merci d’écouter la communauté. Cette mise à jour n’était pas a mon gout et je suis heureux de la voir être revue. Personnellement, je trouve que le buff des forts en terme de dégâts reste cohérent. Je suis cependant contre le ciblage rendant quelques petits passifs de certains héros totalement caduc (je pense surtout à Anub)

Pour ce qui est des idées pour augmenter la défense :

J’aime l’idée d’un buff d’armure pour les défenseurs à proximité du fort (et derrière les tours)

Une idée a laquelle j’avais pensé sans avoir la moindre idée de sa viabilité :
Si un hero en défense se fait attaquer sous sa tour, les tirs deviendraient des dégâts de zone. Les vagues de sbires seraient alors dépush plus rapidement laissant moins de temps aux attaquant pour dive tout en leur laissant une fenêtre plus importante que si ils étaient instantanément ciblés.

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J’aime beaucoup cette idée d’attaque en Zone (commentaire précédent, TLDR: quand un héros se fait attaquer, les attaques de la structure deviennet AOE => plus de ciblage, mais la tour va rapidement massacrer les sbires pour vous venir en aide un fois terminée avec les sbires)

. De plus elle légitime a nouveau les créatures invoqués tout en ajoutant une contrainte supplémentaires de ne pas être a côté. L’aoe permet de rendre le dive technique dans le placement.

Vis a vis du 11.

Les structures cible en priorité les objectifs de cartes

Au contraire je trouve cet aspect assez intuitif: la tour ne va pas se focaliser sur un petit personnage alors qu’un golem géant la massacre. A voir si cela est fait pour tous les objectifs a l’identique ou si certains objectifs forcent le ciblage ou pas. Actuellement, les objectif de sanctuaires infernaux sont presque incompatibles avec le système de ciblage.

Autre proposition : que les structures (surtout les forts) servent à ouvrir des opportunités pour les défenseurs:

Pour l’instant, la structure va tout simplement, via ses dégâts colossaux tuer le héro attaquant ciblé s’il n’y prend pas garde. Plutôt qu’un système aussi direct, un système plus mitigé : moins de dégâts, mais peut être plus de réduction d’armure (et peut être le retour du ralentissement ?) : le danger ne vient plus directement des structures mais vous mets en positions de faiblesse si les défenseurs parviennent a vous attraper. Les structures ne sont plus auto suffisante, il faut travailler de concert avec pour en tirer le meilleur.

Ps: les nouvelles capacités des idoles c’est vraiment super, beau boulot sur cet aspect.

Vous pourrez proposer toutes les idées que vous voudrez mais ça ne fera que rendre le jeu plus difficilement lisible qu’à l’origine. Peut-être que la seule chose logique à faire dans la tête des gens serait que le boss soit toujours focus prio, dans la tête des gens c’est simplement logique, après pour les exceptions style minions invoqués (ex: zag, anub, xul…) et bien il sera impossible de mettre une prio sur ces invocations sans que ça soit trop chiant à lire par les joueurs avec la règle actuelle.

Après je propose le boss des objectifs car ça me parait logique, mais il y a des cas comme les zergs de braxxis qui poseraient problème, les camps sur hanamura on pourra aussi se poser la question si c’est un boss ou non.

Peut-être que la solution serait de modifier le HUD en mettant un signe bien distinctif et bien visible sur le type de monstre qui prendra bien l’aggro des tours/forts en priorité? (ex: une nameplate particulière symbolisant cela et ne laissant aucun doute).

J’ai juste lu (en entier) le paragraphe du Community Manager Thyvene.

Le fait que les Bâtiments se concentrent sur les héros n’est pas le problème (si on exclut que l’une des spécificités d’Heroes of the Storm était justement d’inciter à être particulièrement agressif car les Bâtiments ne se concentraient jamais sur les héros s’il y avait des Minions/Invocations, et comblait le manque du Flash de LoL), le problème c’est que les Bâtiments attaquent le héros qui fait les dégâts, donc les Assassins Distance/Mêlée et, étant donné qu’ils sont souvent les plus fragiles, meurent en premier alors que leur Tank/Soigneur les aident à rester en vie en les protégeant des Héros ennemis, ou alors, ça les force à s’écarter du Teamfight au point de ne plus pouvoir y revenir, surtout si on joue un héros sans mobilité avec comme meilleurs exemples, acclamez bien fort s’il vous plait : LES MAGES ! KT, Jaina, Gul’dan, Chromie (encore que…)
Tous ce beau monde (et je les ai pas tous cité), se prennent souvent en premier la riposte des Bâtiments et provoque un situation si irréaliste, où l’apport premier de dégâts de l’équipe, un élément INDISPENSABLE pour gagner un Teamfight, se voit être la première personne à devoir le quitter sous peine de mourir, à partir de là, 2 situations apparaissent :

  1. Soit l’apport principal de dégâts quitte le Teamfight, sort du rayon du Bâtiment et provoque la défaite de son équipe car il n’est plus là pour faire son boulot sous peine de mourir.

  2. Soit il reste et monopolise son Soigneur au point qu’il doit délaisser tous les autres membres de son équipe (y compris lui-même dans certaines situations), pour de toute façon mourir à cause des -40 Armures, et à ce moment-là, prier pour faire un ratio ennemis tués/alliés tués positif afin de pouvoir prendre un ascendant.

Il y a plusieurs solutions pour contrer ce problème :

Faire un sorte que, lorsqu’un héros ennemi est attaqué alors qu’il est sous un Bâtiment alors,

    1. Le Bâtiment attaque le Héros ennemi le plus proche de lui (Probablement le tank en fonction des situations).
    1. Le Bâtiment attaque le Héros qui a le plus d’HP Actuel (probablement le tank, du moins au début de l’engage).
    1. Le Bâtiment attaque le Héros qui a le plus d’HP Maximum (Le Tank dans 100% des cas).

Le problème avec cette disposition est que les alliés sont plus dépendants les uns des autres :
Admettons que le Tank soit faible en HP mais qu’un assassin attaque un adversaire alors l’assassin va tuer son propre Tank.
Cependant, dans cette optique là, ça apprendra bien aux joueurs à suivre leur Tank et disengage lorsque le Tank ping back, peut importe la situation.

Joueur niveau Master/GM depuis l’Open Bêta, ex Rang 1.

Il semble cohérent d’adopter une stratégie où les tours protège les héros qui son en défense via notamment les priorités. Mais il faudra choisir entre la réduction d’armure ou le ralentissement par exemple. De plus, le dive est davantage punis avec les tours qui défendent le fort il faudrait donc adopter une approche sur les forts et bastion seulement je pense.

Bonjour tous le monde et merci tout d’abord a l’équipe de développement pour demander l’avis de la communauté. Pour revenir a ce que disait ElGordito, l’idée la plus intéressante selon moi et de changer le point de vue de défense des structures. Donner de l’armure afin de protéger les héros qui se trouvent par rapport au nombre de structures proches (plus les structures du T1 seraient détruites, plus les joueurs se sentiraient en danger) permettrait d’instaurer le sentiment d’utilité aux tours, voulues par les développeurs, mais également garder l’esprit d’Heroes of the storm de parties agressives où le dive serait pas pénalisé avec le système actuel. L’on pourrait même partir sur un système, qui serait plus poussé mais il faudrait partir sur une certaine lisibilité, où chaque structure, de par son visuel, apporte un bonus différent. Je m’explique, imaginons que le T1 est à son complet, le portail pourrait donner un léger bonus de déplacement lorsqu’il est franchi, les tours adjacentes seraient la pour attaquer plus rapidement tout en faisant légèrement moins mal, mais avec l’ancien système c’est a dire en priorisant les cibles non-héroïques, la fontaine pourrait (en revenant sur ce que ElGordito disait), des points de bouclier, et enfin le bastion, supposément être difficile a abattre et la structure la plus résistance, attaquerait les unités proche de celle visée, et donnerait un bonus d’armure.

Bon! je réponds «tardivement», mais je n’ai vu ce sujet qu’hier soir avant de me coucher. Je trouve que les sujets épinglés manque de visibilité, ce n’est pas la première fois que cela m’arrive… Enfin, passons au sujet.

11 : Si les structures cibles en priorités les objectifs de voies, voire les boss et mercenaires. Je ne pense pas que cela va l’encontre du fait que les joueurs en défenses ne sont pas protéger. Il y a déjà des objectifs qui neutralisent les bâtiments par exemple et c’est normal que dans cette situation l’équipe en défense soit en position délicate.
Le vrai côté frustrant est quand il n’y a ni objectif ni boss et mercenaire, que la situation numérique est équivalente et que tu sens que tes structures sont inutiles.
Cela donnerait aussi une utilité plus grande pour les mercenaires et c’est normal que les attaquants soient avantagés dans cette situation et l’équipe en défense avait juste à empêcher l’équipe ennemi de prendre ses mercenaires ou eux de faire les leurs.

12 : Je suis en effet en accord que les tours utilisent l’ancien système, et les forts/bastion/idoles le nouveaux, avec la possibilité qu’ils ciblent néanmoins en priorités les objectifs de voie, boss et mercenaire.
Et je n’appelle pas cela de la «complexité».

Après, une idée que je n’ai pas vu dans votre liste seraient que les structures utilisent l’ancien système, mais que les forts et bastions aient d’autres effets possiblement en variant selon la cartes :

  • bonus d’armure pour les alliés proches;
  • bouclier bonus pour les alliés proches;
  • soin pour un allié proche (exemple sur les cartes «terran»)
  • autre idée?
    Et autre manière serait que les forts et bastions aient un effet semblable à leur idoles, mais avec un temps de recharge plus long et/ou moins puissant (l’effet d’un bastion pourraient être plus puissant que celui d’un fort).

Après, on sort un peu du cadre du sujet, même si ça un certains liens avec l’idée que les forts/bastions aient un effet de leur idoles, il pourrait être intéressant qu’un peu comme sur Altérac que les forts et bastions debout renforcent leur Idole. Par exemple, les forts augmentent la valeur du bouclier et les bastions augmentent l’effet spéciale de l’idole ou confère de l’armure par exemple ou augmentent ses dégâts. Le but serait que les idoles soient de base un peu plus résistante, mais un peu plus faible si touts les forts et bastions sont tombés. En «fin» de partie, les idoles sont trop fragiles et il suffit parfois d’une erreur pour complètement ouvrier une voie (fort et bastion) et tomber l’idole ennemi, alors que l’équipe vaincu a dominé toute la partie ou presque.

Après, je me permets de poster ici l’idée d’Aiel, ce n’est pas forcément une idée «bonne», mais qui est juste par son concepts «marrante».
L’idée serait par exemple qu’un héros puisse rentrer son fort ou bastion (un peu comme dans un véhicule) pour utiliser les capacités spéciales du bâtiment et en même temps être protégé. Après, on peut imaginer une canalisation qui pourraient peut-être interrompu par des dégâts ennemis pour pouvoir rentrer.
Cela offrirait une certaine protection en cas de problème en laissant le temps à son équipe d’arriver pour soutenir, s’ils ne viennent pas, il y a de bonne chance que l’ennemi détruit le bâtiment et tuent le héros ensuite.

Je n’aime pas ce patch, mais maintenant qu’il est la il faut faire avec, les gens commencent a s’habituer et un retour en arrière brutal ne serait pas une bonne chose.

Je ne suis pas contre avoir des tours/bastions plus forts, mais il y a clairement un problème sur l’aggro. Ça empêche clairement certains héros de jouer sur des phases de siège, cela nerf certains objectifs, accompagner les objectifs et autres boss est devenu moins intéressant. Donc que faire ?

Donner l’aggro en priorité aux objectifs de carte et mercenaires, pourquoi pas, ca donne de la value a tout ça, tout en gardant un coté menaçant si tu y vas sans. Mais ça ne règle pas le problème en dehors de ces situations.

Si on garde le système d’aggro actuel, il faut clairement que les dégâts ou debuff d’armure soient réduits. Ou alors qu’ils soient progressif, ce qui récompense ceux qui « dive » intelligemment, ceux qui restent trop longtemps sont punis. C’est une prise de risque qui récompense le skill, ca pourrait être pas mal.

Pourquoi pas donner de l’armure aux héros sous leurs propres bâtiments ? Si ils ont besoin de se sentir protégés, c’est une solution. Et cela n’empêche pas les adversaires de tenter des choses sous les forts ennemis. Par contre, pas de bonus de vie/mana, sinon cela nerf indirectement les fontaines de soins.

C’est aux héros de protéger leurs structures et pas l’inverse !

Vous voulez que les tours attaquent les héros ?
=> Tuez les Minions/Mercs et si c’est un objectif, bah il fallait mieux gérer.

C’est un comble qu’il faille assister les gens comme ça !

La mentalité où les structures doivent se défendre toute seules est justement la cause des lanes vides 50% du temps et des 3 levels d’écart de plus en plus commun ces derniers temps.

Arrêtez d’assister les joueurs qui veulent Brawl 24/7 et qui chouinent de pas être défendu parce qu’ils ont merdé au Draft ou qu’ils sont face à plus compétent qu’eux et qu’ils ont 3 levels dans les dents. C’est bien fait pour eux !

J’ai déjà émis l’idée de bonus passif en fonction des bâtiments présents (Armure, bonus aux dégâts d’AA et Spell Power) dans un autre sujet (Anomalie du Nexus).

Le jeu n’a pas été fait comme les autres MOBA. Arrêtez avec cette anomalie débile sous prétexte que c’est comme ça chez la concurrence. Y’a pas d’autre mot.

Oh du feedback pour rendre le jeu mieux ?

1- Améliorer le MM.
2- Améliorer le MM.
3- Améliorer le MM.
4- Améliorer le MM.

C’est extraordinaire qu’il faut expliquer a des game design que le point le plus important dans un jeu est le balance.

Je ne veux pas être matcher (que ca soit en QM, en UR ou en R) avec des gens qui sont trop forts pour moi, trop faible pour moi.
Je ne veux pas être matcher contre une comp que je contre a 100%.
Je ne veux pas être matcher avec ma comp counter.
Je ne veux pas être matcher dans une map ou mon persso ne sert a rien.
Je ne veux pas être matcher contre des pre-mades quand je suis en solo.
Je ne veux pas être matcher contre des solo quand je suis en pre-made.
Je ne veux pas être matcher avec un healer en % quand ma team est squichy.
Je ne veux pas être matcher contre une comp qui a beaucoup plus de CC que la mienne.
Je ne veux pas être matcher contre une comp qui est full ranged.
Je ne veux pas être matcher avec une comp full ranged quand je suis ranged.
Je ne veux pas être matcher sans tank.
Je ne veux pas être matcher contre comp sans tank.

Ecrivez ca sur un papier, implémentez le et on reparlera de toutes ces petites conneries d’appel à l’aide, des tours op, des idoles op, des catapultes périodiques, des orbs d’xp, des rework bidons, de la suppression des SPC, des nerfs et buffs, des traduisions, des résumés, du balance, des maps, etc…

Ya beaucoup de choses qui peuvent être mieux mais d’abord.
Fix this ****** MM.

Merci pour ton avis constructif et tout a fait en rapport avec le sujet :slight_smile:

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G rigolay.
A un moment, ça serait cool d’être en phase avec le sujet dans un premier temps et dans un second temps apprendre comment ça fonctionne un MM.

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Parfois il est plus difficile d’améliorer quelque chose qu’on a fait plutôt que de repartir de zéro.
J’aimerai par conséquent qu’on reparte de la problématique initiale :

CERTAINS joueurs défenseurs ne se sentent pas en sécurité sous leur fort/keep.

Vous êtes donc parti dans une direction d’augmenter les dégâts desdits tours/forts/keeps cependant vous vous êtes rendu compte que c’était extrêmement frustrant pour les joueurs agresseurs. En voulant rendre les tours plus intelligentes, vous avez rendu le jeu frustrant, ce qui n’était pas le but au départ.

Ce que je propose comme nouvel angle d’attaque :
Enlever le Héros focus et les dégâts améliorés pour le remplacer par

Un buff d’armure pour les héros se trouvant sous la portée du fort.
Ce bonus d’armure serait visible et donc anticipable par les joueurs ennemis.
Cela augmenterait cette notion de sécurité sous les forts/keeps et ce facteur de visibilité que Blizzard essaie d’implémenter depuis plusieurs années.

Que ce passerait-il si on ajoutait de l’armure aux joueurs défenseurs:

  • les objectifs et les « run it down » reprendraient beaucoup plus de valeur puisqu’il donnerait un avantage significatif pour éliminer des structures ET NON LES HÉROS DESSOUS.
  • Les joueurs se sentiraient plus protéger sous leur structures, cela inciterait les joueurs agresseurs a jouer de manière plus safe en cas d’agression dans certains cas. Donc limiter l’agression sans pour autant la rendre frustrante.
  • Les héros et talent permettant les invocations reprennent leur sens (Tréant de Malfurion, Beetles d’Anub’Arak, Xul, Zagara, Azmodan, Lunara et son Wisp etc.)
  • Pendant les phases de sololane, cela favoriserait un équilibrage car le joueur sous son fort pourrait maintenant tanker les attaques des minions plus facilement pendant qu’il soak et élimine la wave, cela réduirait l’impact des gros pusher comme Azmodan Xul Zagara Gazlowe qui sont extrêmement frustrant contre des équipes moins organisées en QM ou SL low league et mitigeant les dégâts sur les structures en conservant l’aggro des minions/mercenaires sur le héros avec le buff d’armure. Cela rendrait le depush de mercenaires non pas plus efficace mais moins douloureux pour une équipe manquant de waveclear. (Vous n’énoncez pas ce problème mais pusher avec ses mercenaires maintenant est quasiment impossible avec le héros focus et le buff des tours)
  • Les sorts ayant une très longue portée ou un temps de travel très long seraient moins efficaces sous les forts ce qui ajoute une escape possible a Pyroblast de Kael’Thas (qui est first ban en Bronze/Silver/Gold pour cette raison bien que jamais ban en leagues supérieures).
  • Abathur serait beaucoup plus bulky dans 80% des cas, il nécessiterait probablement d’un nerf sur sa barre de vie pour compenser l’armure.

Autre idée: A la manière de Warcraft III beaucoup de héros bénéficient d’une aura, ces auras pourraient être implémentées dans HotS sur les forts et chaque map pourraient avoir une aura différente.
Voici la liste de toutes les auras héroïques présentent dans le jeu:

  • Brillance Aura = Augmente la régénération du mana.
  • Unholy Aura = Augmente la vitesse de déplacement et de régénération des points de vie.
  • Vampiric Aura = Confère l’effet de lifesteal sur les auto attaques.
  • Thorns Aura = Les attaques de mêlée sur un héros bénéficiant de l’aura inflige des dégâts aussi a son lanceur (comme un bouclier piquant autour du défenseur quoi)
  • Devotion Aura = Ajoute de l’armure.
  • Trueshot Aura = Augmente les dégâts des auto attaques a distance.
  • Endurance Aura = Augmente la vitesse d’attaque et de déplacement.

Alors je ne dis pas que chaque aura est adaptable a HotS mais je pense qu’il est possible de s’inspirer de certaines d’entre elles de WC3 et de faire un équivalent dans Heroes, pourquoi pas en variant les auras en fonction des maps.

Exemple: la map Garden of Terror: Thorn Aura (Thorn veut dire Chardon en anglais).
Chaque map pourrait être représentative d’une aura en fonction de celle la plus appropriée.

  • Que ce passerait-il si Blizzard implémentait les Auras de WC3 dans Heroes.
    La diversité des maps serait encore plus intéressante et plaisante, nouvelles mécaniques par map ce qui rajoute de l’intérêt.
  • Selon l’aura active, cela permettrait aux joueurs défenseurs de soit 1/ pouvoir être plus agressifs dans leur défense contre les héros ennemis soit 2/ pouvoir être plus safe dans leur défense face a un objectif. Ce qui resout le probleme de « CERTAINS » joueurs ne se trouvent pas safe sous leur fort, en fonction de l’aura, ils se trouveront plus ou moins safe en fonction du héros qu’ils ont
  • Cela ajouterait de la diversité de draft a haut niveau.
    On est tous fatigués de voir Greymane + Raynor + Rehgar dans chaque game je pense.
    Exemple: Si l’aura de brillance était présente sur Infernal Shrines, cela augmenterait la regen de mana des héros défenseurs pendant qu’ils sont en train de défendre le punisher, cela favoriserait le draft de mages sur cette map (ce qui est déjà le cas pour gagner la race). Les punishers étant des créatures autour des arcanes, du gel ou du mortier/feu ce la fait du sens d’avoir une aura de mana regen.
    Exemple 2: Battlefield of Eternity, les deux créatures sont des guerriers bénéficiant d’une armure fantastique, il pourrait y avoir l’aura de dévotion augmentant l’armure des défenseurs sur cette map. (Pas besoin de favoriser un draft en particulier car la race le fait déjà)
    Exemple 3: Garden of Terror, Thorn Aura pourrait coller très bien étant donner que Thorn veut dire Chardon en anglais et infligerait donc des dégâts en retour des auto attaques infligées, cela pénaliserait les attaques de mêlée lors d’une phase avec l’objectif et inciterait un draft plutôt ranged.

Je pense que cette solution d’implémenter des auras différentes par map ajouterait beaucoup de fun au jeu et de diversité et résoudrait un bon paquet des problèmes actuelles.

Cordialement

Ælleden

Le changement sur les tourelles a vraiment était bénéfique pour le jeu, les parties duraient plus longtemps et on avait plus l’impression d’avoir l’effet rouleau compresseur. Les ennemies pouvaient plus dives à volonté ou détruire un fort sans avoir des sbires derrières.
Par contre, les objectifs qui nécessitent que l’équipe siège avec sont devenu inutiles. Auparavant, il fallait juste depush l’objectif pendant que l’autre équipe tentait de dive pour rentabiliser encore plus l’objectifs. Or, après le changement sur les tours, l’équipe de siège n’osait plus trop s’approcher et attaquer l’équipe ennemies ou les structures par peur de prendre trops de dommages, ainsi l’équipe qui défendait avait un réel avantage comparé à avant
Donc, perso, je propose de récupérer l’idée de Ælleden à propos des auras mais plutôt reprendre l’auras des minis boss sur la passe d’alterac pour tous les objectifs qui demandent d’être accompagnée et qui ne sont pas contrôlable par le joueur.
Techniquement, là, on retrouve l’ancien système au niveaux des objectifs où les ennemies cherchent à dive ou à détruire la structure vite pendant que l’équipe qui défend se focus principalement sur les objectifs.
Et on garde tjr le système en anti-rouleau avec l’ancien fonctionnement des tours.

Y’a aucun rapport avec le sujet mais go nerf
Rehgar qui a 59.87% de winrate en étant le second héros le plus populaire en master avec un taux de ban rate de 94.10%
Nerf Xul qui se balade à 55.66% de winrate en étant le champion le plus populaire avec un taux de ban de 101% en master.
Nerf Tassadar avec 56% de winrate en étant le troisième champion le plus populaire avec un taux de ban rate de 80.26% en master.
Nerf Johanna avec une winrate de 55.47% de winrate en étant le quatrième champion le plus populaire avec un taux de ban rate de 72.42% en master.
Sans parler de la nouvelle abomination qu’est Cassia avec 58.15% de winrate en étant le quatrième champion le plus populaire dans la catégorie assassins à distances en master.
Orphéa avec 58.47% de winrate en étant le 10 ème champion le populaire dans la catégorie assassins à distances en master.
Sources Heros Profile.

Pouvez-vous arrêter de vouloir détruire les personnages de niches ?
Cassia, c’est devenu un bruiser à distance.
Xul, un bruiser avec tous les avantages liée à classe sauf qu’il est le meilleure personnage pour double soak du jeu.
Orphea qui devait faire attention à son placement, mtn, peut se permettre de jouer le build aggro qui lui donne du free kite.
Uther qui s’est fait cassé les genoux en healer pour devenir un bruiser.
Whitemane qui a aucune réel identité, un perso avec aucun anti burst avant le 10 avec la pire gestion de mana du jeu.

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Just nerf bloodlust, pas besoin de nerf Rehgar lui meme.
Xul a nerfer bien sur, c’est abusé cte chose.
Tassadar faut nerf Archon c’est tout.
Johanna c’est deja chiant a jouer, heuresement que c’est fort.
Orphea c’est quoi le build qui a ce winrate ?
Cassia faut nerf son explosion au niveau 7, faut mettre un Cd ou je sais pas mais c’est debile.
Whitemane c’est fort si c’est bien jouer, et heuresement parce que comme Jojo c’est hyper relou a jouer

Rapport avec le sujet qui parle des tours, forts et bastions ?

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