Parlons des nouvelles tourelles/forts

Plutôt que d’essayer de lancer un énième débat pour exprimer à quel point je ne suis pas d’accord, j’ai décidé (d’essayer) de faire une petite liste non exhaustive de l’impact du changement récent sur différents héros. En espérant que les fans des nouvelles tourelles puissent voir ou se trouve le problème. (je ne listerais pas les choses évidentes telles que « ne peut pas claquer son utli destiné aux héros, près d’un fort »)

Aile de mort, Ragnaros, Yrel Orphea, Bourbie, Mephisto, Xul Probius, Guldan, Li-ming, Kael’thas, Jaina, Valla, Alarak Tassadar, Greymane, Thrall, Sonia et D’va : Ne peuvent plus utiliser leurs capacités pour assiéger une zone défendue. Grâce aux derniers changements, il est devenu très avantageux pour les défenseurs que de faire exprès de se prendre les techniques adverses afin que les forts et tourelles se retournent contre l’ennemi (autrement dit, pour mieux jouer, il faut se prendre des skillshots). Par conséquent, tous les personnages avec un kit Aoe (ou partiellement Aoe) doivent arrêter d’utiliser leur kit lorsqu’ils assiègent une zone défendue au risque sinon que l’ennemi se prenne l’attaque.

Q’hira, Lunara, Malthaël Gul’dan, Nasibo --> Doivent arrêter de poser des dots s’ils souhaitent pouvoir assiéger une zone. (Dans le cas de Lunara, Malthaël et Nasibo ou les dots sont une énorme partie de leur kit, ils doivent globalement « arrêter de jouer s’ils veulent pouvoir jouer »)

Malfurion et Blanchetête --> Ne peuvent plus soigner près d’un fort. Leurs soins se basant sur le fait d’attaquer les adversaires pour soigner leurs alliés, ils deviennent inutiles en situation de team fight près d’un fort ennemi. (comme l’accompagnement d’un objectif)

Xul, Zagara, Arthas et Gazleu --> Ne peuvent plus utiliser leurs invocations en situation de siège, ces derniers risquant d’aller taper un héros adverse (De même que pour Lunara et Nasibo, Gazleu ne peut par conséquent plus vraiment assiéger quoi que ce soit)

Artanis, Fenix Hanzo Ragnaros, Diablo et Mephisto ont tous accès à un ultime global qu’ils ne peuvent plus utiliser s’ils sont près de tours ou d’un fort (même si non défendu) sous peur qu’un ennemi se prenne l’attaque. (Autrement dit un Ragnaros assiégeant top ne peu pas envoyer de vague de lave bot)

Mentions spéciale aux tanks qui se prennent tous un gros nerf puisque ne pouvant plus exercer le moindre contrôle (une des deux raisons majeures pour lesquelles on prends un tank) en situation de siège.

En définitive, nous avons la plupart des héros du jeu désormais incapables de se battre correctement lorsque près d’un bâtiment ennemi, et une méta incitant les gens à ne surtout pas optimiser leurs attaques pour qu’elles touchent à la fois un ennemi et une structure (le skill est donc pénalisé) et incitant les gens à se prendre des skillshots adverses lorsqu’en situation de défense (le skill est donc là aussi pénalisé)

J’ai du mal à comprendre comment certaines personnes peuvent encore défendre ce changement.

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Je vais me faire l’avocat du diable. Je ne suis pas non plus super fan de ses changement. Mais il y a des réponse toute simple a tes affirmation.

Dans ce cas changer de stratégie ? si la team a un kit qui repose fortement sur les AOE, il faut split push. Les mec en face devront choisir entre vous et l’objectif qui va avancer. En phase de lane, les AOE doivent s’utiliser avec intelligence : ne pas cibler les zone ou on a pas la vision (genre derriere les mur) ou hors de la zone de contrôle des tir.

Ni Lunara ni Nasibo n’ont a entrer dans uns zone de tir pour placer leur attaque pour assiéger. Ils ont largement la porté pour collé des dégats sans se faire tirer dessus. Là encore ça implique de l’intelligence de jeu, et de ne pas chercher le kill a tout prix. Pour Malthael et Qhira c’est plus compliquer, mais pas ingérable. Il faut bien gérer la distance, et renoncer a Dive.

La encore split Push. Ou tout simplement laisser le tank prendre l’agro des tour. On voit clairement qui a l’aggro des tours. Il faut juste ne pas aggro en premier. ET si la force des chose nous force a prendre l’aggro, penser a vite le reset. C’est pas facile mais faisable.

Ha bon ? au contraire. Attirer le feu des tour fait que les creep et invocation ne sont pas visé et tuer, et donc DPS les structure plus longtemps. Bien géré, un fort tombe bien plus vite.

La plupart de ces ult sont un coup unique, ce qui laisse donc le temps de réagir a sont positionnement. De plus encore une fois, surveiller le focus des tour et réfléchir avant de lancer un ult global a l’arrache.

Je crois pas. Pour avoir tanker sous les tours pas changement pour moi. Je joue principalement Diablo, et franchement c’est pas 4 ou 5 tir de tours qui font mal. SI en me prenant ces tir on fait un kill, c’est bon le taf est fait. Je reset l’aggro, attend le soin et j’y retourne.

Non, les joueur ne peuvent plus Brawl Brain AFK sous les tour, et ça, c’est le point le plus compliqué. Faut réfléchir, jouer intelligemment, et ça pour la player base, c’est impossible, puisque que ça fait 2 ans qu’on leur apprend que le brawl est la réponse a tout.

C’est donc un méta pour optimiser les burst mono cible. Tu peut ne pas l’aimer, mais ça reste une méta viable. Les bursteur monocible font se faire plaisir sur les bâtiment

La encore, se prendre un skillshot, c’est le risque de s’exposer et de ce faire chain. Mais surveiller ses skillshot, et s’assurer de reset l’aggro, c’est pas du skill ? Ou les balancer quand on voit qu’un autre a l’aggro ?

Parce que le principe du Rework, c’est le changement du gameplay. Une modification qui se répercute sur toute la méta, et sur les acquis des anciens mécanisme. Et les seule argument que vous avancez, c’est « ça change le gameplay ». Ben ouais, c’est le principe. Faut le temps que la nouvelle méta se mette en place, que de nouvelle strat se développe. Et vous savez quoi ? ça prend plus que 10 jours.

Après je n’aime pas ces changement, mais par pour les raison que tu énumère.

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Rectification : Ils ne peuvent plus brawls sous les tours quand ils sont censés avoir gagné l’avantage pour le faire :coffee:

Non plus, car quand la tour est défendu t’as le choix : Attaquer la tour, et donc te faire free défoncer par les défenseurs, ou attaquer les défenseurs et te faire défoncer par la tour. Dans un cas comme dans l’autre t’es fumé

S’pas pour rien que sur le forum us les gens se plaignent que c’est une vraie plaie de reprendre les tours sur tower of doom s’il n’y a ne serait ce qu’un défenseur. Le système est fait pour que les tours soient compliqué à tuer si y’a un défenseur, et que les joueurs soient quasi safe en dessous

Perso j’ai pas ce problème quand je joue Tank. Souvent Diablo, si c’est moi qui engage et met la première gifle, ma team peut me suivre sans problème. Soit on prend le kill et on dégage, soit on le prend pas et on dégage, mais dans tout les cas on met la pression et on conserve l’avantage. Je suis plutôt d’avis a split push mais un bon tank peut toujours gerer les engages en fonctions de ses PV.

Faut juste bien laisser le tank faire son taff et pas essayer d’être un héros, ou de gratter 2% d’une barre de PV. Pour moi cette Maj redonne de l’intérêt a jouer tank

Alors, avant toute chose, histoire qu’on ai une bonne idée des dégâts que font les nouvelles tours, j’invite à regarder dans la dernière vidéo de Malganyr au time code 26:20. (La reste de la vidéo est très bien également)

Donc si j’ai un personnage fait pour team fight disposant d’Aoe dans son kit, la bonne solution est de justement ne pas team fight et partir split push.

Imaginons donc je suis un Mephisto sur « Tours du destin » (précédemment LA map du comeback mais plus du tout depuis le changement) et l’ennemi a capturé le fort bot et exerce beaucoup de pression sur notre core. Soudain une opportunité de reprendre le fort bot (qu’on rappelle être le plus important de la map) et je suis à côté. Que faire?

Split push évidemment! Ou alors si je sais jouer la map, je vais essayer de reprendre le fort, mais vu que je suis Mephisto, je n’ai le droit de le faire QUE avec mes attaques automatiques. Un pur plaisir.

Tu ne semble pas comprendre le problème. Là, on parle du fait que sur plusieurs perso, si un ennemi à une dot, tu n’as plus le droit de siège. C’est pas une question de « dive » on ne « dive » pas une porte.

Tu veux heal ta team pendant un team fight sous immortel sur champs de bataille de l’éternité. Mais voyons Malfurion, quelle erreur que tu fais, il faut bien évidemment split-push, ta spécialité. Et si les membres de ta team meurent car le healer a décidé de ne pas push avec l’objectif? Et bah écoute, c’est leur faute ils n’avaient qu’à split-push.

Et sinon pour l’idée du tank reprenant l’aggro, cela ne marche que si on utilise blaze en main tank. Reprenons le cas de notre Malfurion, afin de faire des soins non-insignifiants, ce dernier doit attaquer les ennemis avec son éclat lunaire. Hors si l’on se retrouve dans une situation de push avec objectif ou les portes n’ont pas encore été détruites, le tank est purement incapable (à moins de justement dive et de se suicider au passage) de reprendre l’aggro si les ennemis ne sont pas à sa portée directe.

Il est vrai qu’Arthas utilise ses goules pour siege et dps les adversaires, c’est bien connu.
Et sinon, dans le cas d’un Gazleu, de ce que tu me dis, il doit prendre l’aggro du fort, se faire défoncer et quitter la zone dans les 2 secondes qui suivent, pour que sa tourelle se face à son tour défoncer maintenant qu’il n’est plus dans la zone. Brillant!

Je connais même une technique encore plus efficace, que cela, utiliser les creeps et mercenaires pour tanker les tirs du forts pendant que moi ET mes tourelles faisant des dégâts à la structure. Ah non autant pour moi, ce n’est malheureusement plus possible puisqu’un héros adverse à fait exprès de se rapprocher pour se prendre un tir de tourelle et forcer le Gazleu à partir.

Là nous ne sommes plus sur un changement sur le dive, le Gazleu n’était pas en train de « dive » un fort. À la place, on a une situation ou le push (qui est la force majeure du perso en question) a été totalement annulé parce qu’un ennemi s’est simplement approché.

Et ça (avec la dernière partie de ton message), c’est la preuve que tu n’as pas compris ce patch. Personne ici ne se plaint que les devs « essayent de changer la méta ». Le problème ici, n’est pas que le burst mono cible devienne plus fort, on s’en fiche de cela.
Désormais, beaucoup de personnages sont devenus totalement inutiles ; la meilleure façon de jouer en défense et de faire exprès de se prendre des attaques au lieu de les esquiver et la meilleure façon de jouer en attaque est d’essayer de ne pas toucher les héros adverses avec tes sorts alors que l’équipe ennemie essaye de se jeter dessus (on dirait le jour des contraires).

Que les devs veuillent nerfer le dive, ou même changer la méta n’est pas un problème en soit. Par contre si ces derniers détruisent le jeu au passage, alors là cela devient un problème.

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c’est un premier jet faut voir comment ca marche aprés qu’ils aient ajusté les choses et ensuite on peut juger

Je ne vais pas répondre vu qu’Aiel l’a déjà fait.

Je dirais simplement que tu sembles avoir une vision pratiquement volontairement noircie. Surtout que tu dis qu’il est problématique de jouer avec certaines héros, alors qu’ils ont largement la portée pour ne pas prendre des tirs.

Prenons simplement un cas, Jaina, elle peut lancer son javelot de loin, encore plus avec le talent de niveau 1 (même s’il lui manque peut-être quelque chose par rapport aux autres talent du palier), elle peut lancer son Blizzard et reculer ensuite.
Avec la barrière de glace, elle peut gagner un bouclier non négligeable et elle a aussi son bloc de glace. Donc tu peux sans problème, si tu en as l’opportunité, balancer la sauce sur les ennemies et reculer ensuite.
Après, c’est sûr que si tu es de genre à courir jusqu’à l’arrière d’une structure ennemie pour pourchasser des adversaires…

Après, oui, qu’on aime ou pas, il faut s’ajuster. En ayant jouer Raynor dernièrement avec l’Hyperion. J’ai fais : «Ah! oui, c’est vraiment…» Je m’adapte en conséquence.

Le système a certainement besoin d’ajustement, on verra. Après, l’ancien n’était pas non plus idéal, il ne faut pas se mentir.
Après, ils auraient peut-être été plus intéressant de donner aux forts et bastions des capacités spéciales thématiques à la place.

C’était justement la force de certains héro, avec mephisto, ou zeratul j’allait souvent jusque dans les tours ennemies pour allé finir un mec ce qui n’est plus possible maintenant.

Diablo aussi avant ont pouvait charger les ennemies contre leur propre tour, les retourner et re-charger sans trop prendre de dégâts mais maintenant en faisans ça on prend très cher, c’est un peu dommage.

Les héros qui avait la capacité de dive se voie tous nerfs indirectement, et cela tue aussi leur coté fun de la même manière.

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J’aurais dit un grand oui à ça perso, j’aurai même été pour buffer encore plus les dégâts des tours, comme leur permettre de taper en zone comme le core… Temps qu’il n’y a pas la priorisation aux héros. Pour moi ça enlève trop au jeu comparé à ce que ça peut éventuellement amener, en plus d’avantager les joueurs qui font des erreurs au lieu de récompenser ceux qui arrivent à prendre un avantage

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Bienvenu dans le monde merveilleux de la méta. Ouais, il y a des perso sur certaine map, de base tu les évite au pick. Ces changement implique que oui, les perso qui était très fort en TF grâce au AOE, vont se retrouver moins performant au push. Du coup, il faut trouver un juste milieu. Et c’est ce qui doit se faire maintenant. Il y a des perso qui vont devenir hors méta, d’autre qui vont entrer dans la méta, et j’en voit deux qui vont vite devenir god tier (Sylvanas et Arthas)

Non, je comprend bien mais de base, si il y a un héros en face, perso je suis pas sur les porte a taper, au cas ou il y aurai un décalage sur ma pomme.

Si vous voulez pas comprendre qu’il y a un changement de méta, et continuer a jouer comme avant et vous faire rétamer, c’est votre droit. Maintenant, oui, push avec un objectif est risqué, et ne garantie pas de gros gains. Si vous voulez continuer c’est votre droit, mais dans la théorie, le Solo laner reste avec l’objo, pendant que les 4 autre vont sur une autre lane.

C’est vrai que Blaze est le seul tank a avoir des attaque a distance. Les autre ne peuvent absolument pas avoir des attaque a distance et ne peuvent donc pas reprendre l’aggro.

Avec les nouvelle tours, si tu pique les goule, c’est que tu a rien comprit.

Non, je dit qu’il faut jouer intelligemment, et que oui, se prendre 2-3 tir de tour peut aider a maximiser le DPS sur les fortification.

Cette technique ne marche plus, faut s’adapter. Je vais ressortir Darwin, car pour le coup, la théorie des espèce s’adapte parfaitement ici.

Attend de mémoire, Gazleu contrairement a Probius choisit les cible de ses tourelles non ? Suffit pas qu’un mec s’approche.

SI tu le dit. Je sais pas qui comprend pas le patch, entre ceux qui refuse le changement et ceux qui essaye de s’adapter. En même temps quand je lit ce que tu écrit sur Blaze…

Ça rejoint pas ce que je disait sur les perso hors méta ? et puis inutile, je crois pas. Un bon joueur continuera a faire le taff, même avec ce patch.

ET c’est justement le but du patch. Donc en soit ça marche.

Nan, tu peut toujours le faire et tu souffre pas trop. Je le fait encore et franchement au pire j’ai perdu 1/4 de ma vie, les 3/4 si les mec en face ont taper. Faut juste pas overextend.

Voit ça du coté opposé : il y a rien de fun a te faire dive par un mec alors que tu est censé avoir une protection.

Après comme je l’ai déjà dit, j’aime pas trop ces changement, pour d’autre raison, mais le jeu reste jouable, même pour des perso pour qui c’est plus compliqué

Compliqué, oui; tué, non. Les bâtiments ne font pas des gigadégâts et le ralentissement est disparu en plus. C’est juste qu’il faut évaluer les risques et les gains possibles, et que les valeurs de ce calcule ont changé.

Des dégâts en zone seraient trop efficace, tu n’aurais presque plus besoin de les défendre…
Un joueur qui fait une erreur peut toujours être puni, la seule différence est que la marge de sécurité potentielle est plus grande.
Pouvoir ignorer les structures pendant 10 000 ans, ça n’a rien de récompenser les «bons» joueurs.
Et c’est à toi de aussi utiliser ces changements à ton avantage lorsque tu es en position défensive.

Personnellement, je trouve les mécanismes des idoles de certaines cartes bien plus relous que le changement de priorisation de ciblages des structures.

Le problème, c’est que ce changement nerf indirectement plein de persos, et buff aussi d’autres persos du coup. ça créé des déséquilibres de partout. Il faudrait de nombreux ajustements sur beaucoup trop de héros pour que ce nouveau changement soit validé. Hors, si on doit changer toute la méta pour s’adapter à ce changement, c’est peut-être que c’est lui l’intru…

2 exemples de pourquoi c’est mauvais du coup (ce n’est pas les seuls, beaucoup ont été énumérés de toute façon) :

  • les camps ne servent plus à rien, le temps que tu perd à les faire ne rentabilise plus vraiment l’avantage que tu peux avoir à push avec un camp, vu que tu peux plus push avec lui justement. Du coup tu le regarde se faire fracasser en 2sec en pleurant, parce que tu peux même plus les protéger (marche surtout pour les cacs c’est vrai) (les camps faits pour forcer l’adversaire à aller def au moment d’un objectif, ça ça marche encore cela dit, mais bon…)
  • ça ralenti le jeu artificiellement, et force à avoir un jeu plus « mou », car des zones du jeu te sont désormais complètement inaccessibles, à moins d’avoir un gros avantage. T’es plus récompensé pour avoir push une lane, tu peux pas en profiter, du coup tu va faire autre chose en attendant. ça peut se terminer en guerre de qui pushera le plus (de façon indirecte bien sûr, jamais en y allant par soi-même). Un peu débile.
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Les métas, ça se change… L’ancienne méta du double soigneur/soutient est maintenant plus rare.

Les camps lancés au bon moment sont toujours utiles pour pousser pendant un objectif et c’est pratiquement la meilleur utilisation, les mercenaires ne sont pas si dur à tuer si tu as de gros dégâts de zones.
Le «mage» mercenaires donnent de l’armure magique.
Les sapeurs, ils sautent toujours vers les structures.
Des bâtiments qui ne ciblent pas des mercenaires, c’est des mercenaires qui tapent plus longtemps.

Je sais curieux de voir le changement moyen de la durée des partie.
Désolé, mais tu peux parfaitement profiter du fait d’avoir «push» une voie, les structures ne sont pas des snipers.

Aucun zone est inaccessible, tout dépend des héros. Certains soigneurs peuvent guérir à distance. D’autres héros peuvent offrir protections diverses et mobilités.

Sérieusement, je me demande parfois si je joue au même jeu que certain…

Exactement, certains héros ne sont quasiment pas impactés (Anzo, Li-Ming,…), alors que d’autres prennent très cher (Léoric, Xul,…).
Si on part du principe que ces changements sont définitifs, où vont durer un certain temps, il FAUT revoir ces personnages et les re-équilibrer en conséquence. Leur utilités vont fatalement changer en fonction de ces changements. Plus ou moins, selon le héros, mais quasi tout les héros sont impactés par ces changements en fait. Du coup ici, la vraie question est : faut-il revoir Léoric par exemple (j’vous assure il prend vraiment très cher ^^), et booster ses stats parce qu’il est désavantagé de fou à chaque fois qu’il tente d’agresser un mec qui est pas trop éloigné de ses tours?
Pareil pour ceux qui s’en moquent de ce changement : indirectement ils prennent un gros up. Faut-il les brider pour la même raison?
On voit assez rapidement que c’est ridicule cette affaire…

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Mais ton raisonnement marche dans le sens inverse aussi… si on inverse, ceux qui sont up là, se retrouvent nerf, et ceux qui sont nerf se retrouvent up… du coup ? Qu’est ce qui m’empêche, une fois l’inversion effectué, de faire un copié collé de ton post et de venir me plaindre a mon tour ?
Une méta ça change, et c’est très bien comme ça. Tout les héros ont pas a être sur un pied d’égalité.

Ce qu’est ridicule c’est de pas s’adapter.

Léoric et Xul peuvent toujours nettoyer rapidement les voies et le jeu ne se limite pas aux sièges de structures et ils ne demeurent pas inutiles pour cela.

D’ailleurs, le roi déchu a un sort de mobilité, des soins.
Le nécromancien a un bouclier et potentiellement des soins…

Je vois pas ce qui marche dans le sens inverse. Des persos sont trop forts, faut les nerf, des persos sont trop faibles, faut les up. Ceci afin que chaque personnage du jeu trouve sa place dans le jeu, et ne soit pas délaissé parce que trop faible, ou ban h24 parce que op (n’est-ce pas Xul? ^^), ça s’appelle l’équilibrage en fait.
La seule subtilité, c’est qu’on n’a pas touché aux héros directement ici. Mais ça n’empêche que certains héros deviennent bien moins utile dans leur domaine de prédilection, ce qui est… Problématique? Fatalement certains héros ne sont plus du tout compétitifs avec ce patch, et vont être délaissés, car trop faibles, même en essayant de s’adapter et de jouer le perso différemment.

Je reprend l’exemple de Léoric, parce que c’est assez extrême, comme ça c’est plus visible. Sa spécialité, c’est qu’il peut dive les ennemis facilement grâce à son E notamment et donc aller les chercher assez loin. Il a aussi un bon dépush de lane pour faciliter cela notamment. (en temps normal le push créé aide Léoric à être plus tranquille). La ou il s’exprime clairement, c’est en dive donc, ou au moins dans l’agression. Il doit donc abuser de ces situations pour pouvoir s’exprimer, et ainsi rentabiliser le pick de Léoric.
Sauf que maintenant, il ne peut plus dive sous fort DU TOUT, car il prend trop cher (et ses attaques de zone sont un vrai problème quand il s’agit de ne pas attaquer par inadvertance un héros ennemi, la blague). Et contrairement à d’autres, il ne peut pas empêcher l’adversaire de fuir (hors ulti), par contre il peut poursuivre son adversaire. Notamment avec son drain, il reste à proximité, et il gagne ses trades comme ça. Sauf qu’un mec sous drain en lane, il va vouloir reculer pour y échapper, et s’il atteint ses tours, gg il a plus de soucis à se faire. Particulièrement ennuyant pour le build drain notamment, qui demande de finir le drain jusqu’au bout. Autant dire que si le mec est pas un minimum avancé sur sa lane, tu ne pourra pas finir de drain sans t’exposer. Le build drain n’est donc plus viable du coup, tout simplement. Il faut revoir ces talents, et le fonctionnement même du combat de Léoric pour qu’il ai une chance avec ce nouveau système.
Et ça, c’est juste pour un héros, mais la liste est longue…

Alors l’adaptation oui je veux bien, mais hormis sur les maps ou le double soaking est toujours possible en effet, il peut faire quoi? Faire les camps? Il est terriblement long pour ça, pas fait pour ça à la base. C’est le concept même du héros qui est remis en cause avec ce changement. Il n’est plus réellement utile, il n’a plus d’impact ! Hormis pour soak en boucle. Sauf que c’est ce priver de toute la richesse de son gameplay du coup. Autant virer tout les talents pvp de son kit, ça ira plus vite.

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Par ce que toi, quand tu pick Leoric, c’est par ce que t’as besoin d’un diver ?
Intéressant.

Ça sous entend que vous étiez en lane, et que le Leo a chase pour finir son drain.
Donc pas de minions sous tours. Donc dans tout les cas Leo se serait fait shot, et donc, dans tout les cas, c’est un mauvais trade.

Il fera ce que la méta attends de lui, point.
Son taux de pick va dégringoler ? Et alors ? Des héros sous pick, y’en a toujours eu, y’en aura toujours.
Il est où ton post pour défendre les héros sous pick dans la méta précédente ?
Ah, eux tu les jouais peut être pas c’est ça ?

A vous écouter, la game entière se passe sous les forts ennemies, c’est ouf.

Qui te dit pas de minions? Il peut très bien avoir nettoyé la vague rapidement, et en profiter pour aggresser son adversaire. Voire même profiter de camps sur sa lane pour être serein. Sauf que maintenant, cette situation n’est plus possible, tu l’appelle comme tu veux, mais c’est un nerf.

Si un héros est peu pick, c’est soit qu’il n’est pas viable du tout, ce qui n’est pas normal, donc il mérite un up, soit que c’est un pick de niche. Mais dans ce cas-là, il faut qu’il excelle dans une situation bien précise. Sauf qu’actuellement, je vois pas dans quoi Léoric pourrait exceller en l’état actuel, peut-être as-tu des idées.

Je me suis plaint du fait qu’y ai des héros qui sont sous-pick?
Sinon oui je parle de Léoric, parce que je le connais et je le joue, donc je me sens plus légitime à parler de lui forcément. Mais tkt, je râle aussi quand des persos deviennent op et que je les joue aussi (xul récemment). Parce que dans les 2 cas, si les persos ne sont plus équilibrés, ça nuit au jeu. Et je parle bien d’équilibrage, pas de fréquence de pick comme tu t’obstine à vouloir mettre en avant. Un héros peu pick peut être fort, ça n’a que peu de corrélation.
(et non le win rate global d’un perso ne veut pas tout dire non plus, c’est plus subtil que ça).

Ah non, je dis pas ça. Je dis juste que dans ces situations-là, certains héros prennent des up, et d’autre des nerf. Bien sûr, ça représente qu’un certain temps passé dans la game, mais étant donné que ce post ne parle que des situations des dive sous forts, permet-moi de me focaliser sur ça. Et en l’occurence, ça change le jeu, force est de le constater.
Pour en revenir à l’exemple que tu cite, un Léoric qui ne dive jamais son adversaire est un mauvais Léoric, tout simplement. Ou en tout cas, il n’utilise pas toutes les possibilités du perso, ce qui est dommage. Si tu utilise tout tes E pour t’escape, c’est que t’a pas tout compris au perso. Seulement avec ce patch, on va y être forcé. (hormis les fights dans la jungle, où oui il n’y a pas de forts. Ni les fight qui se situent proches des forts alliés. C’est s’éloigner du sujet que de préciser ça mais apparemment ça te tiens à coeur).

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Par ce que si le gars en face a plus de minions, j’vois pas ce qu’il fait au milieu de la lane a fight un Leoric, simple.

Heavy frontlane/double tank/bruiser en face couplé au besoin d’un bon laner/double laner ?
N’importe quel héro peut être un bon pick fonction du draft/de la map ou même du niveau de jeu. Qu’importe que now les forts fassent « pew pew ».

Encore heureux, quel est l’intérêt sinon.