Un dev explique le "50% winrate forcé"

Damned mec, il y a des pros players ? Dingue, faut que je le dise à mes collègues, ça va révolutionner la façon de créer des jeux dit donc :stuck_out_tongue:

Dépêche-toi d’aller déposer un brevet sur cette idée, on sait jamais.

En quoi ca explique pourquoi les top joueurs ont des winrate si important ? c’que toi et Aiel vous dite c’est que même les TOP joueurs devraient avoir un winrate qui s’équilibre autour de 50%, moi évidemment scandalisé par ces propos je vous ai montré que les meilleurs sont bien au dessus et ensuite tu me sors t’es ptit calcul qui réponde à rien xD

Si tu fais jouer les top players pendant des décennies, ils TENDRONT vers 50%. Tout ça en supposant qu’un jeu tienne aussi longtemps, que leur condition physique le leur permette, etc…
Aiel t’as bien dit qu’en un an (ou deux) il n’avait perdu qu’un % de winrate. Imagine le temps qu’il faut pour en « perdre » 20.

Mec, je suis scotché. Tu viens juste de donner la définition et le principe même du mot « meilleur ». Et tu te crois subversif c’est ça le pire.

Ok. Troll detected. Don’t feed and evacuate the area.

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Avant de parler de winrate, il est bon que tu comprennes comment ça fonctionne. Mais pour la faire simple : tu vois une balance à plateau ? Imagine sur un des plateaux, c’est le meilleur joueur au monde, il a une cote de 5000 points, donc il pèse lourd. Sur l’autre plateau c’est un joueur de haut niveau mais moins bon que le premier, mettons 4500 points. Il pèse lourd mais pas autant que le joueur 1. De ce fait, l’aiguille de la balance pointe du coté du joueur 1, l’aiguille représente la probabilité de gagner. Du coup, comme le joueur 1 gagne plus, son winrate augmente.
Par contre, si on opposait le joueur de 5000 points à un autre joueur de 5000 point, l’aiguille serait au centre, les 2 joueurs auraient autant de chance de gagner l’un que l’autre, soit 1 chance sur 2, soit 50% de winrate. CQFD

C’est triste d’en arriver à devoir dire des trucs comme :

J’suis prof’ (bon, d’anglais, pas de maths), mais ça me fait peur cette baisse de l’intellect moyen.
ADMETTONS que le mec soit pas un troll, y a donc vraiment des gens dans le monde pour qui « les maths c’est du chiqué ».

C’est de ce commentaire que je parle hein, c’est clairement un manque de connaissance « pratique » de la réalité d’un ladder :slight_smile: bah oui ce sont pas des données qui s’affrontent mais des joueurs réel et moi je parle d’une réalité concrète et pas un aspect théorique qui a aucun rapport avec la réalité

et moi je te dit que c’est faux c’est une idée recu et vous tombez dans le panneau ca ne marche que pour les joueur qui ont pas atteint le sommet, parceque entre des joueurs de top niveau il peut y’avoir des écarts monstrueux (CF mon exemple de cristiano ronaldo et messi) et que à moins de faire jouer seulement les 10 premier ensemble pendant 1000 ans (la oui on va tendre vers le 50%) bah autrement non absolument pas on va avoir des winrate monstrueux qui vont se dégager à top niveau

J’vais t’apprendre un truc : Avant de sortir un jeu (ou une opération commerciale, ou n’importe quoi qui est susceptible d’engendrer un résultat), on fait une étude, une « simulation ». Un truc bien virtuel pour JAUGER ce qui sera plus tard réel.

Prouve-le. Avec une vraie étude. Je suis prêt à le croire. Quand j’aurai les arguments.

Oui, nous sommes aveugles. Éclaire-nous de ton savoir, toi qui détiens la vérité que nous, pauvres êtres logiques et rationnels, ne pouvons pas voir.

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Je vais te donner un petit secret qu’on est censé garder entre créateurs de jeux : vous êtes tous des données.
Un joueur sur HOTS, c’est juste :

  • un pseudo
  • une liste des persos et autres assets débloqués
  • une côte dans chaque mode de jeu

et le plus beau, c’est qu’on utilise ces données pour savoir quel perso tu peux jouer et contre quels adversaires tu peux jouer :slight_smile: dingue non ?

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Et cette exemple n’est valable que dans un système ou des joueurs de cote équivalente sont disponible (ce qui est impossible pour les TOP du TOP) si il n’existe qu’un ou 2 joueurs de cette cote et surtout de ce « NIVEAU » comment on fait ? Connais tu DOPA ?

Et Dieu créa « l’élargissement des critères pour entrer en partie ».

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En quoi ça contredit ce que j’ai dit ?

Maintenant posez vous sur mes genoux et laissez moi vous raconter une histoire, celle de DOPA un joueur Coréen de LOL qui était si monstrueux sur le ladder (faker à coté de lui c’est une fourmis) qu’il avait des winrate juste stratosphérique (80 % constant) et bah lui mon grand comment t’es données vont le gérer ? comment ils vont le rapprocher de 50% winrate vu que c’est une anomalie et qu’il faudra créer un ladder pour lui tout seul pour que le système soit juste, et des mecs comme ca il en existe d’autre mais dans une moindre mesure. Vous vous rendez juste pas compte de la disparité qu’il y’a a haut niveau et que tous ce que vous dite la ne marche que pour des miséérable mortel comme nous

parcequ’il n’existe pas plusieur Lionel Messi ? des mauvais joueurs t’en à la pelle mais pour les meilleurs tu vas être limité par le niveau qui est disponible (tu vas pas attendre que cristiano se connecte pour le mettre dans l’équipe d’en face et faire un match équilibré)

Ok, c’est là que t’as pas compris. Le mec le plus fort au monde ne sera jamais à 50% puisque son skill (et donc indirectement sa cote) est supérieure à celles des autres joueurs, ce qui lui donne, de facto plus de chance de gagner (puisqu’il est meilleur) et donc un meilleur winrate puisqu’il gagne plus souvent.

10 000 > 7500, je vois pas comment le dire autrement.

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Tu n’a rien montré du tout. Tu continue juste a crier plus fort que les autre. Ce n’est pas démontrer.

Ok, on va t’expliquer comment fonctionne un ladder et pourquoi au final on a des cote associé. Quand tu est au extrémité du ladder (top ou bottom) il devient difficile de jouer contre des joueurs de niveau équivalent parce que :

  1. ils sont plus rare, ce qui est logique la représentation du skill des joueurs étant gaussienne
  2. en plus d’être rare, il faut qu’il soit en ligne en même temps que toi et cherche le même type de partie que toi

Réunir ces deux conditions étant très difficile, le MM étend la « recherche » et va chercher des joueur de niveau bien différent que notre top player et souvent au dessous de lui. De là forcement son Winrate va monter artificiellement (cf mon passage au dessus sur casser du noob)

Mais en revanche, sa MMR ne vas pas fluctuer. Car en affrontant des adversaires trop faibles, le système élo fait que ta progression et lente (Cf Psymon avec les cote et le reste).

Effectivement, cela devrait être le cas S’IL NE JOUAIT QUE ENTRE EUX. c’est ce qu’on ce tue a t’expliquer. Mon paragraphe au dessus explique pourquoi ce n’est pas le cas.

EDIT : Psymon explique mieux que moi, mais je pense qu’on a la même vison des chose au final.

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Il va prendre ça pour une insulte bro’, trop compliqué pour lui.

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On parle pas forcément de cas particulier, quand l’élite dans une élite se bastonnent constamment bah ca forme le noyau dur (disons 100 joueurs) et eux ils vont rester avec des winrate trés important.

Et disons que tu fasse une expérience sociale tu prend seulement eux et ils ne peuvent que jouer entre eux les 100 meilleur, et bah tu vas encore en avoir avec de trés gros winrate jusqu’au moment ou t’en ai seulement plus que quelqu’un qui sortent du lot.

sur un vraie ladder les meilleurs vont en théorie affronter d’autre meilleur (en terme de cote) mais la réalité c’est que y’a des gouffre entre les joueurs et ca vous le prenez pas en compte parceque pour vous un monstre est l’égale d’un autre monstre mais non et j’ai donné l’exemple de DOPA pour l’illustrer le top niveau peut être juste super disparate et ca y’a aucun algorithme qui peut le détecter et l’équilibrer. Tu le dis toi même « si ils s’affrontaient que entre eux » oui mais c’est pas le cas et ca le sera jamais, et même si c’etait le cas on aurait quand même les meilleurs avec du 60% winrate environ

f u m :slight_smile: c’est les acronyme en anglais héhé

PERSONNE n’a dit le contraire.
La réalité c’est un joueur = une cote. Des joueurs s’affronte, leurs cotes montent ou descendent en fonction de la victoire ou de la défaite (et donc indirectement de leurs skills) point barre, rien de plus, rien de moins.
Oublie le système de rang (bronze, silver, gold, etc), oublie ça, pense en point de cote et en skill. Plus t’as de skill, plus t’as de points de cote. C’est pas dur à comprendre. Si ?