Les smurfs une vraie plaie d'Overwatch

Normal, t’es un smurf :ninja:

En vrais, les smurfs c’est un faux problèmes si tu cherches vraiment à t’améliorer
Si tu veux juste jouer comme d’habitude et voir les chiffres monter quand même certes ça casse les c*
Mais si ton but c’est de t’améliorer, le seul vrai moyen de monter, bah les smurfs c’est bien, tu apprends si tu réfléchis
Une widow te démonte alors que t’es genji ? Elle te tête avant même que tu sois sur elle, ok bah réfléchis, c’est que ton chemin pour arriver à elle est mauvais, que ton timing pue

T’arrive sur elle et tu prends une tête ? Ok, pourquoi t’as pas réflect ? Si t’as reflect pourquoi il est pas passé ?
Ect.

Et en réfléchissant comme ça tu vas t’améliorer, même si tu perds la game, si t’applique ce que t’as appris sur des widow de ton elo tu vas les détruire beaucoup plus facilement
Et ça marche pour toute les situations

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d’autant que les smurfs que la plupart des joueurs rencontrent ce sont des plat en silver, ou au pire des diamants/master en plat.
Dans le lot y’a que le master en plat qui peut être ingérable solo, mais parfaitement gérable avec du travail d’équipe.

Ce n’est pas vraiment une réponse.

Si l’idée c’est dire que « 6 platines bons » contre « 5 platines nuls + un master » c’est gérable, ok c’est cool mais ça va pas arriver tous les jours. Parce que les « platines bons » sont pas censés rencontrer les « platines nuls ».

En moyenne l’équipe avec le smurf master va gagner. C’est mathématique et c’est comme ça que fonctionne un système ELO.

En lisant ton message on a l’impression que le smurf joue tout seul pendant que ses 5 alliés font un billard au spawn.

non non l’idée c’est de dire « 6 platines », point.
le master qui smurf il va pas jouer avec sa team, l’équipe qui subit le master peut s’en servir comme motivation pour jouer en équipe.
Et ce dont je parle, c’est du vécu, et pas qu’une fois. Plusieurs fois j’ai vu un mec en face passer de hardcarry à hard throw juste parce qu’on l’avait contré sur 2 fights, il en a rien à faire de win il est sur son smurf tout ce qu’il veut c’est se sentir fort.
De la même manière qu’en diam/master j’ai dja gagné contre un cheater qui jouait solo car tout le monde a fait l’effort de se concentrer et arrêter de feed. Et oui à partir de master on commence à savoir quand ça cheat, surtout quand c’est complètement obvious sur le potg.

de toute façon abandonner la game ça sert à rien, alors autant essayer de tirer le plus d’enseignement possible de la partie.

C’est souvent comme ça que ça se passe avec les smurfs oui. Ca engage 1v6 et ça prend des kill tant que l’équipe qui le subit le laisse faire.
Dès que y’a plus de kill amusant ça feed, voire ça leave la game.

Alors visiblement toi et les autres ne jouez pas contre les mêmes smurfs. Donc il va déjà falloir vous accorder sur la définition de smurf.

C’est surtout que mon réflexe face à une difficulté c’est pas d’aller faire un post sur le forum. Donc oui le ressenti face aux smurf n’est pas le même. A partir du moment où on cherche vraiment à s’améliorer, le smurf c’est la cible à abattre pour savoir si on mérite de gagner en SR ou non.
Un diamant veut monter master ? C’est impensable s’il est pas capable de tenir tête à un master.
Un plat veut passer diamant ? C’est impensable s’il est pas capable au moins de temporiser, s’empêcher de prendre le duel, et jouer avec sa team face à quelqu’un qui le domine.
A partir de master on peut plus se plaindre des smurfs, les seuls sur lesquels on tombe sont GM, la « dernière » étape qu’il lui reste à franchir. Et de toute façon le master se plaint pas il sait qu’il aurait pu faire mieux quand il échoue. Le diamant aussi, c’est pour ça qu’on les voit jamais se plaindre, pas juste parce qu’ils sont moins nombreux dans le lot il devrait y en avoir 1 ou 2 qui se plaignent mais ça arrive jamais.

OW c’est pas Counter-Strike, si y’a un mec au dessus en face ça se contre avec du team play, et même sans que ce soit du 6v1, à partir du moment où on arrête de roam solo et qu’on peel ou joue proche de ses mates on se rend compte que la menace est pas si grande.
On apprend vachement plus face aux smurfs que face aux boostés.

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Sauf qu’on joue à Overwatch pour avoir des parties équilibrées.

Et que même en master, « 6 masters » VS « 5 masters + 1 GM », c’est déséquilibrée.

On peut tenter de voir le bon côté des choses et se dire que c’est une occasion de s’améliorer, mais ça reste déséquilibrée et ce n’est pas une situation qui devrait arriver.

Les plaintes contre les smurfs sont légitimes. Par contre, voir des smurfs à toutes les parties ne l’est pas.

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En effet, et je pense personnellement que l’on a tendance à se méprendre la dessus. Tous les gens qui se plaignent des smurfs (je ne parle pas uniquement du forum) ne s’en plaignent pas nécessairement parce qu’ils n’arrivent pas à monter, mais parce que ça peut vraiment nuire au plaisir et au fun (et peut se révéler être une perte de temps dans le cas ou effectivement t’as le niveau pour monter).

Je suis d’accord avec toi Pyb sur le fait qu’il faut relativiser et prendre ça comme un défis, mais la réalité c’est que tout le monde n’a pas la capacité à prendre sur lui quand il est confronté à ce genre d’enjeu désavantageux.

le games seront jamais équilibrées sur ce principe.
Tu tag en mid master tu peux avoir des low master comme des high master/gm. Tu peux avoir un low master dans une mauvaise forme et un high master dans une bonne forme. Tu peux avoir un joueur très à l’aise sur une map, un moins à l’aise (on a tous des map favorites ou non). Tu peux avoir un mec qui à cause de la compo alliée ou ennemie joue sur pick qu’il maitrises + ou -.
Bref, y’a des tas de paramètres qui vont faire que le niveau d’un unique joueur varie, et tu multiplie ça par 12, en master où le niveau commence à s’homogénéiser car la population est restreinte, et pourtant la différence entre low master et high master est grande en terme de niveau.

Maintenant tu prends ce système et tu l’appliques de mid-gold à mid plat, ce qui réunit 55% des joueurs totaux, ce qui fait que le niveau y est le plus hétérogène. C’est absolument impensable de vouloir des « games équilibrées », selon ce qu’on entend par « équilibrée ».
Et au milieu de ça, oui il y a des joueurs qui ne sont clairement pas à leur Elo mais j’ai jamais ressenti que ce paramètre dominait particulièrement plus que les autres dans le déséquilibre général des parties, je le trouve même minoritaire alors que j’ai parfaitement conscience du nombre de smurf qui trainent en jeu (quand je joue en qp, y’a quasi systématiquement au moins 1 compte <25 dans des games diamant/master, souvent en duo donc si je dois faire des stats perso à la zbi c’est 1/11 des joueurs qui sont un smurf grosso modo, c’est énorme). (ce stats sont éclatées au sol, j’en conviens l’idée à retenir c’est que je croise très régulièrement des comptes en train d’être monté)

Je pense réellement qu’il faut arrêter l’utopie de vouloir des games équilibrées en soloQ, aucun jeu ne peux assurer l’équilibrage de ses parties en soloQ pour la simple et bonne raison que le coeur du problème est le paramètre humain du système. La fluctuation des niveaux individuels et surtout le manque de com’. Dans Ow, dans LoL, dans WoW c’est le facteur humain qui rend le jeu soloQ désagréable. C’est pour ça que je trouvais et que je trouve toujours impensable de sortir un jeu tel qu’ow sans teamQ.


Ce qui m’amène au fait que l’intérêt de la ranked, imo, c’est de s’améliorer.
Concernant le SR, le seul moyen efficace de monter c’est d’avoir un niveau constant pour réduire ce bruit de fond de déséquilibre au mieux, et de savoir s’adapter à son équipe, ce qui est le point le plus important et le plus dur à maitriser. Personnellement selon mes picks je n’y arrive pas encore (incapable de jouer Rein avec des heal qui baillent aux corneilles car j’ai l’impression d’avoir 0 impact si je dois jouer comme un shieldbot, parce que mon Rein est un peu trop aggro/feeder sur le bords), par contre à partir du moment où on comprend son équipe et qu’on arrive à jouer avec, en plus de comprendre l’équipe adverse, les games sont beaucoup moins déséquilibrées. Et ça c’est juste de la vision/compréhension de jeu.

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Si une partie n’est pas équilibrée parce que le matchmaking n’a pas eu le choix (temps d’attente trop long), c’est pris en compte par le système. La victoire/défaite n’aura pas le même impact sur les MMR.

De plus, s’il y a un GM en face alors que tu es mid master, c’est peut être parce que tu as dans ton équipe un high master sur une pente montante. Et ça tu ne peux pas le savoir.

Un smurf, ce n’est pas pris en compte par le système et ce n’est absolument pas maîtrisé par le système.

On peut retourner ça dans tous les sens qu’on veut. Les plaintes contre les smurfs sont légitimes.

Légitime, à la rigueur.

Mais c’est parfaitement inutile et contreproductif de s’en plaindre quand on a aucune solution légale à proposer pour palier le problème.

ce serait quoi la différence ici entre un « master sur une pente montante » et un « smurf » ? Le fait que le Smurf cherchera à redescendre en elo de temps en temps ? Du coup la différence entre un « master sur une pente descendante » et un « smurf qui fait baisser sa cote ? »
Vraie question hein c’est pas du troll.
Ou alors les stats du smurf seront bien supérieur à celle du « master sur la pente montante » ?

La différence c’est que le matchmaking sait quand un joueur est sur une pente montante. C’est maîtrisé par le système ELO et c’est pris en compte dans le calcul des probabilités que l’équipe a gagner contre l’équipe adverse (qui dans la très grande majorité des cas est de 50%).

Un smurf est par définition un compte qui va faire exprès de perdre une partie sur deux (sinon ce n’est plus un smurf et il va très vite être à son niveau de toutes façons). Le système n’est pas capable de prendre ça en compte et va juste se fier à la MMR du compte qui est stable depuis longtemps. Donc le système ne cherchera pas à équilibrer le reste de la partie en conséquence.

ou 5 fois d’affilés, ou gagner 3 fois, perdre 2 fois, gagner 6 fois puis perdre 7 fois…
mis à part pour les stats je vois pas la différences entre un joueur qui a une série de loose/win « incontrolée » à la même situation contrôlée chez un smurf

Ben du coup c’est l’inverse de ce que tu dis qui doit se passer, sur un rang (master) où le nombre se joueur est faible, il va falloir que le système élargisse la plage de SR, alors que là où il y a 55% des joueurs il a plus que le choix et les rangs (pas les niveaux, ça OK) seront plus resserrés.
Après, ce que je comprends de ce que tu dis, c’est les masters ont un rank qui correspond à leur niveau, beaucoup plus qu’en dessous.
Pas sûr que ça compense pour autant.

si le nombre de joueur est suffisant, pas la peine d’élargir la plage de SR. En master je jouais avec des master ou à la rigueur des gm en heure creuse, rarement avec des diamants.

non c’est pas ce que j’ai dis
Ce que j’ai dis c’est :
le niveau en master est plus homogène qu’en gold-plat.
J’ai jamais parlé de mérite/correspondance de niveau.

Pourquoi le niveau est plus homogène ?
Car d’un côté t’a 3% des joueurs
de l’autre 55%
Rien que mathématiquement c’est plus homogène.

Ajoute à ça qu’on commence à comprendre le jeu en diam-master (tout juste en diam), alors qu’en gold-plat les 3/4 des joueurs le comprennent pas, et ceux qui le comprennent un peu arrivent pas à appliquer les principes en jeu, le niveau est forcément plus hétérogène puisque chaque joueurs aura peu de qualité et beaucoup de défauts alors qu’en master les qualités sont réparties plus équitablement (en terme d’aim ou de map awarness tu peux avoir de tout en plat, t’auras rien de moins que « bon » en master) car tu montes pas master sans qualité, de même que tu montes pas master tant que tu te débarrasse pas de certains défaut (le stagger, le gaspi d’ult, mourir bêtement…)

Une série de 6 victoires alors que ta MMR est stable depuis longtemps, le matchmaking sait déjà le gérer.

Une « pente montante » c’est un ratio de plus de 50% de victoires sur les (environ) 30 dernières parties.

Oui, sauf que ça n’impacte en rien l’homogénéité de niveau dans un match.
On s’en fout un peu d’etre au sein d’un bloc d’1 million de joueurs non homogène si on va forcement se retrouver avec les 3000 qui sont autour de nous.

En fait les masters sont plus homogènes que les gold mais le pourcentage n’est pas un argument.

Si le niveau en master est plus homogène c’est tout simplement parce que les masters font moins d’erreurs que les golds. Les gens font tous des erreurs différentes, donc plus il y a d’erreurs, plus c’est chaotique.

Cela ne change pas le winrate moyen des joueurs évidemment (tant que vous faites assez de parties par saison).

oui
par contre ça peut changer le % de game sur lesquelles on a pas d’impact. Enfin ce % de partie il est aussi fonction du niveau personnel par rapport à la côte.
Mais par exemple j’admets qu’on puisse ne pas avoir d’impact sur 40% de ses games en plat (« ingagnable » ou « imperdable »), je pense que ce % se réduit en master car les games sont moins aléatoires, tu anticipes plus facilement le comportement de tes mates et c’est de fait plus simple de s’y adapter car comme tu le résumes bien : ils font moins d’erreur donc y’a moins de chaos.

On va pas retrouver une pharah en position archi aggro 1v6 qui a 1/2 de clutch ou throw en fonction de la réussite de son aim ou de l’aim des ennemis en master, or cette situation arrive régulièrement en plat.