AQ c'était vraiment dur

On verra bien le moment venu de toute façon.

Nerfé ou pas, difficile ou pas, on sera tous dessus à prendre plaisir et à venir râler de temps en temps sur le forum comme on aime bien faire… malgré tout on prendra plaisir à redécouvrir cette extension.

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Je fais appel à ta mémoire car la mienne flanche

Sur Magthéridon il y avait pas eu 3 fixes à la suite sur une 1 mois ou quelques semaines non ?

Avant le premier fixe un nombre très limité de guilde l’ayant kill no ?

Tu étais dans quelle guilde Elune encore pour rouler sur le contenu PVE BC prénerf ( en 2 soir de raid si je me souviens bien ) ?

Ça dépend de quel boss tu parles ^^
Mais ouais ya eu pas mal de changements en début d’extension sur le t4/t5. Certains étaient clairement des fix, genre ce que j’ai cité plus haut en rapport avec la couronne de flammes sur aran, ou encore d’autres bugs wtf.
A confirmer mais j’ai cru comprendre que dans la 1ère itération de Kael’Thas, les conseillers étaient considérés comme « actifs » sur le plan de la génération d’aggro après avoir été tués la 1ère fois, et conservaient toute l’aggro générée depuis le pull pour la P3 (le rez des 4 en même temps). Du coup ça veut dire que au début de la P3, tes heals se faisaient tunnel vision par les adds vu que tous les heals qu’ils avaient fait en P1/P2 avaient accumulé de l’aggro à un moment où les tanks ne pouvaient évidemment pas monter la leur.
C’est pas l’ideal vu qu’ils sont pas tauntables.
Bon je le redis pour être clair, j’ai pas de source pour cette anecdote précise, c’est purement quelque chose qu’on m’a rapporté, donc à prendre avec une pincée de sel. Mais ça me parait assez plausible ceci dit.

Mais oui, très peu de guildes ont clear le contenu dans sa toute première version. Je sais même pas si yavait pas carrément des cas de figure de boss littéralement intuables au tout tout début (rapidement fix). Ça serait pas étonnant au vu de la quantité de contenu release d’un coup dès l’ouverture de BC, le tout sans le moindre test externe.

J’étais sur Elune et je peux te garantir que strictement aucune guilde sérieuse ne raidait que 2 soirs par semaine à l’époque.
2/semaine c’était ce que ma guilde full casu faisait.
Début tlk encore, quand j’ai voulu enfin m’essayer sérieusement au pve et rejoindre une guilde sérieuse, j’en ai trouvé qu’une seule qui avait ce profil et qui ne faisait que 3 soirs/semaine (Armath Tirith pour ceux qui se souviennent. Et faudra m’excuser si j’ai fait une faute dans le nom, j’ai jamais réussi à me souvenir où étaient les « h » dans ce nom xD).
Et c’était assumé que c’était un temps de raid réduit (la norme des guildes sérieuse c’était 4/semaine). « Hardcore raids on a casual schedule » comme aimait dire notre GM à l’époque.

Yavait une guilde côté alliance qui était assez nettement devant tout le reste des guildes sérieuses (Prophecy), mais ils étaient pas non plus à un niveau concurrentiel sur le plan « classement mondial ». Ils n’avaient évidemment pas tué Kel’Thusad avant la 2.0 (jcrois ya que 3 guildes FR qui l’ont fait si je dis pas de bêtises ?), et ils ont tombé M’uru la veille du patch 3.0.
Ça reste de plutôt bonnes perfs au niveau fr, mais je suis même pas sûr qu’ils fassent partie de ceux ayant clear TK dans sa première itération franchement.
Et ils raidaient au moins 5, si c’est pas 6 soirs par semaine me semble.

Non mais my bad , j’ai trop tiré sur la bouteille pendant la rédaction de ma réponse … :wine_glass:

C’était magthéridon dont je parlé

haha np ^^

Magthé il me semble qu’ils ont changé la durée du debuff qui t’empêche de cliquer sur les cubes. Genre comme quoi au début tu pouvais cliquer qu’une fois toutes les 4 novas, donc fallait faire rota 20 personnes.
Pour le reste je sais pas trop, faudrait que je fasse plus de recherches x)

C’est à Normandie que je demandais vu qu’elle a déjà avancé le 2 raid/semaine et le fait qu’elle roulait sur le contenu prénerf mais n’a jamais voulu donner de nom de guilde :wink: étrange étrange…

nan mais Normandie lol…

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Oui je sais, c’est pour ça je te dis, j’en sais quelque chose vu que j’y étais : Si Normandie a effectivement prétendu (j’en sais rien j’ai pas vu le message) clear le contenu pve en prenerf dans une guilde qui faisait 2 soirs/semaine sur Elune, ya même pas besoin d’attendre une réponse, c’est 100% du mytho.

Le Monsieur vous dit que c’était facile pré-nerf déjà à l’époque donc vous l’écoutez et puis c’est tout !!!

Je sortirais bien le message mais malheureusement tout son historique est bloqué …

de souvenirs avant le nerf il fallait deux personnes pour gérer un cube, contre une seule après le nerf. Après il y a peut-être eu autre chose

C’est pas 2 personne par cube après le nerf et 4 avant ?
Ou alors c’était déjà la version « pre nerf » qu’ils ont collé sur le privé où j’ai joué tout ce temps.

C’est un boss que j’ai vraiment très peu fait à l’époque sur offi. J’ai commencé à raid 25 (en casu) à la 2.3, et vu que yavait déjà ZA et le stuff insigne fumé qui allait avec, plus personne faisait maghté quasiment. (puis yavait plus besoin de le tuer pour l’accès T5)

Non ca a été toujours 2 personnes dans mes souvenirs, après le nerf je ne me souviens plus juste que c’était trop facile… par contre grull
On en a chier avant le nerf…

j’ai commencé à faire Magtheridon après le nerf et je me souviens qu’on avait affecté un seul groupe pour les gérer, donc ça devait être ça : 2 avant le nerf, 1 après

Ok, je viens d’aller vérifier dans les patchnotes parce que ça me travaillait de pas savoir précisément x)

Maghteridon a été nerf 3 fois au cours de BC (je ne compte donc pas le nerf final global à tout le pve, arrivé avec la 3.0) :

1er nerf au patch 2.1 : (ouverture de BT)

  • Hellfire Warders have been significantly reduced in difficulty.
  • Hellfire Channeler’s Shadow Bolt Volley has been made much more easy to interrupt.
  • The melee damage of Burning Abyssals has been significantly reduced.

Bon, le 1er point c’est les trashs donc c’est pas très important.
Les 2 nerfs du boss étaient à mon avis présents pour éviter de forcer les raids à venir avec mass démos. Genre si c’est ingérable sans controle la quasi totalité des infernos et des malés des langages partout, c’est pas hyper fun en termes de gestion de guilde pour le roster.
Disons que pour une guilde « normale » qui a pas une compo tryhard, ça met le boss « à niveau » relativement à la difficulté attendue du palier (parce que oui, avant ce nerf, je pense que si t’as pas des malés de langage partout et des demos pour ban/Fear tous les infernos, ça devait être vraiment sportif).

2ème nerf au patch 2.3 (ouverture de ZA) :

  • Mind Exhaustion is not applied until is successfully banished.

Bon là franchement c’est plus un fix qu’autre chose. Tout le monde sait que ya souvent un petit délai invisible quand on clique sur un mécanisme en jeu (genre une porte, un interrupteur, un portail de démo, etc). Et entre ça et le lag potentiel (on avait pas les mêmes connexions qu’aujourd’hui en plus, perso j’avais 150ms+), les gens avaient tendance à penser que leur clic avait pas été pris en compte et à en refaire un. Problème, dans ce cas, bah tu prends quand même le débuff et tu l’as dans l’os.
Faire que le debuff arrive à la fin de la canalisation change rien au combat en vrai. Ça évite juste les problèmes techniques.

Jusque là franchement, c’est raisonnable. Le 1er nerf est une remise à niveau (clairement overtunned avant), et le 2eme n’en est pas vraiment un.

Bon par contre, après ya le nerf de la 2.4 :

  • Many gameplay elements of the encounters in have been changed to decrease their overall complexity and difficulty.

Ya pas les détails donc faut faire un peu d’archéologie dans les commentaires wowhead ou autres vieux articles.
A priori la liste complète (d’après cet article : http://wowraidguide.blogspot.com/2008/03/magtheridons-24-changes.html ) ça donne :

  • disparition du debuff quand tu clic un cube (donc c’était bien 2 par cube en pré nerf puis un seul après, et pas 4 puis 2 comme j’avais compris. Il est donc bien en pré nerf sur le serveur où je jouais)
  • nerf des infernaux (moins de dégâts, spawn moins rapide)
  • débris du plafond (les espèce de météores qui OS si tu restes dessous) plus visibles
  • les invocateurs ne se buff plus entre eux à leur mort
  • meilleure table de loot

Là, ouais, effectivement, ça fait mal aux fesses.
Je continue naïvement d’espérer que blizzard fera un patch « custom » 2.5 pour classic BC, dans lequel ils choisiront une version des boss « raisonnables », qui restera la même pour toute la durée de vie de classic. Genre là ça serait pas mal de l’avoir en version 2.3 quoi.
Bref, #believe

Tu veux qu’on compare gruul sans nerf vs méga nerf? ou encore magthéridon sans nerf vs le méga nerf?

J’ai connu les 2 versions et la difficulté était a des années lumière, entre le gruul ou il fallait être full stuff + full conso pour le tomber et de l’autre la version nerf killable avec un stuff de la chouette sans conso…

Gruul post nerf considéré comme un boss, le gruul mega nerf considéré à l’époque comme un vulgaire trash mob… N’importe quel joueur ayant connu les 2 versions confirmera mes dires.

Farm des trash mob pendant 15mois et devoir attendre sunwell pour avoir de vrai boss cela m’intéresse pas.

Perso j’ai jamais aimé les nerfs et tu pourras pas me faire changer d’avis.

Tu oublies des nerfs, par exemple quand maghtéridon se libère, tout le plafond s’écroule (dégâts impossible a esquiver), tu perdais 70-80% pv et cela avait été nerf à la hache vu qu’après tu perdais beaucoup moins de pv (sans doute via hotfix) du coup tu oublies des nerf.

J’ai trouvé ceci en hotfix 27 march 2007 : the Magtheridon encounter has been rebalanced to be somewhat easier and should now better keep to proper raid progression. (cela parle bien de nerf général du boss sans doute pv et dégâts, la transformation d’un boss en un trash mob …)

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Je suis d accord avec toi , ayant jouer avant et après le nerf, sauf pour le plafon qui tombe , ca os même le tank !

Sur un sujet datant d’il y a quelques mois, c’est moi qui ai avancé que le debuff des cubes nécessitaient 4 personnes avant la 2.1.

Après avoir lu tes recherches sur les patch notes, j’avoue avoir eu un doute (l’ayant fait sur pserv 2.0 il y a environ 1 an). J’ai donc été vérifié, effectivement aucune trace de ça dans les différents patch notes.

En revanche j’ai trouvé un « témoignage » datant de l’époque sur un forum évoquant la durée de ce debuff :
_http://www.vranx.com/forums/index.php/topic,10781.20.html

Il parle bien d’un nerf passant le debuff de 3min à 1min30, ce qui correspond à ce que j’ai connu sur le pserv en question.

Tu comptes répondre longtemps en étant complètement hors sujet ?
Le message que tu quote se contente de souligner un truc absolument faux que tu as dit, à savoir que même en pré nerf, les boss étaient pas compliqués.
Stop faire genre t’es offusqué d’un truc que j’ai pas dit pour essayer de donner l’illusion que tu viens pas de dire une énormité.

Et du coup, t’étais chez quelle guilde pour avoir connu ces versions totalement vierges de nerf ? Prophecy ? Non parce que sur Elune, à part eux, je doute que yait grand monde qui ait réellement fait du progress sur ces boss avant que les premiers patchs tombent.
Ps : pull le boss et se faire ouvrir sur la P1 avant d’avoir tué 1 conseiller, ça compte pas.

Déjà d’une, cite ta source concernant ce nerf.
De 2, même s’il est réel, ça n’a quasiment aucun impact vu que ya aucun dégâts raid en P2 en dehors des phases de ban du boss (mais si tu les gères bien c’est minime). Donc ouais, que tu perdes 40 ou 80% de pv, la différence est quasi nulle. Du coup osef un peu. L’ensemble des points que je cite sont nettement plus impactant.
De 3, tu dis « des » mais tu cites qu’un seul truc.

Trouvaille intéressante, je sais pas trop quoi en penser du coup. On verra bien quand on y sera j’imagine ^^ (si ya un peu d’inconnu c’est pas plus mal au final !)
Merci pour ce retour en tout cas.